呂培銘
摘 要:隨著數字技術的進步,電影美學也發生著翻天覆地的變化。數字影像時代的虛擬美學,既不完全是建立在聯想基礎上的鏡頭組接,也不是照相性外延視閾下對現實的記錄,它既可以“記錄”現實,更可以“創造”現實,對傳統電影形成了巨大的挑戰。雖然虛擬美學一定程度上釋放了電影的表現空間,但唯有延續傳統電影理論的“真實觀念”,權衡好“虛擬”與“現實”的辯證關系,才能使其展現獨特的魅力。
關鍵詞:數字技術;虛擬美學;電影理論
中圖分類號:J9 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2018)03-0111-02
一、虛擬美學的發展及概念界定
著名導演詹姆斯卡梅隆曾經這樣談及數字技術:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它”[1]。數字技術使得電影領域發生了翻天覆地的改變。但在數字技術的使用初期,電影工作者僅僅把技術作為一種展現奇觀的手段,并沒有注意到他對電影美學所帶來的革命性變革。伴隨著數字技術的普遍運用,人們逐漸意識到一種基于數字技術而誕生的全新美學形態正悄然興起,根據1998年召開的第14屆國際美學大會專題討論的提法,虛擬美學又叫做“數字化美學”,把對于諸如電子空間以及數字化的二維、三維等虛擬現實和現象的美學研究稱之為虛擬美學。
在筆者看來,帶來這種全新美學形態的基石在于影像與現實之間微妙的關系變化。數字影像時代的電影藝術,既不是建立在聯想基礎之上的鏡頭組接,也不再是“照相性外延”視閾下對現實的保存,它既可以記錄現實,也可以創造現實,從“照相”到“造像”的變革,使電影藝術形成了“假作真時真亦假”的虛擬美學。有人認為數字影像時代的電影藝術,是對經典電影理論的完全顛覆。若單從影像與現實的對應關系上來說,虛擬美學無疑造成了傳統的電影理論的瓦解。但如果從”真實觀”的概念外延來加以考量的話,這種全新的美學形態,對以巴贊為首的傳統電影美學來說,即是顛覆,也是延承。
二、虛擬美學:虛擬現實與虛擬非現實
數字影像時代的虛擬美學,可以在電影時空中運用虛構的手段來還原非虛構的場景,即運用數字技術手段來模擬現實生活中難以攝取的畫面。這時候電影僅僅是披上了一層“虛擬的外衣”,同樣是對現實的高度模仿,其內涵與傳統電影美學并沒有本質上的區別。比如《泰坦尼克號》中,巨輪沉入大海是真實的事件,以數字技術合成的虛擬圖像,“真實”還原了災難性的場景,給觀眾帶了強大的視覺沖擊力,從而激起觀眾強烈的情感波瀾。在馮小剛導演著名的影片《集結號》《唐山大地震》等影片中,都是運用數字特技再現了攝影機無法拍攝到的場景,主旋律電影《建國大業》《建黨偉業》等影片,更是運用數字特技重現了歷史。從這樣的意義上來說,虛擬美學對傳統電影美學是殊途同歸,只是以“數字化”的形式拓展了電影的表現領域,但并沒有本質上的區別。虛擬美學是以數字技術這樣“最不真實”的手段,來最大限度地還原了真實的場景。
數字影像時代的虛擬美學,還可以創造一個全新的世界。它不是建立在對現實的復原之上,而是依據主觀想象創造出非現實的場景。有的學者正是基于虛擬美學這樣的特性,斷然認為虛擬美學造成了傳統電影理論的瓦解。在筆者看來,盡管利用數字技術所創造的影像在現實生活中沒有對應的所指,但這并不意味著虛擬美學不受現實的制約,也就是說,即使虛擬美學不再依賴現實,但觀眾也會自覺地把它放在現實的維度中加以考量。
在電影《金剛》之中,盡管那只猩猩是以計算機為媒介生成的虛擬影像,但設計師和導演必須將其建構在真實的動物之上,只有將真實猩猩的各種動作進行量化,“數字猩猩”才能夠像影片中的那樣引人入勝。詹姆斯卡梅隆在拍攝《阿凡達》之前,就開發了動作表演捕捉等頭戴設備,將演員身上的動作數據傳輸至虛擬人物,以此來獲得最佳的逼真效果。正如巴贊所言:“實際上,很容易從電影的攝影本性出發引出電影真實性的結論,而神話片和科幻片的存在遠不是對影像真實性的破壞,而是令人信服的反證[2]”。虛擬美學這種對現實的跨越式繼承,正是其最大的超越性。王國維在《人間詞話》中曾經提到過“寫境“與”造境”的概念,傳統的紀實手法猶如“寫境”。而“虛擬美學”猶如“造境”,無論采用哪種創作方式,都必須以真實性為根基,從來不層有別。虛擬美學與傳統電影美學,正是在這樣的意義上達到了統一。
三、虛擬美學與傳統電影美學
(一)從記錄現實到營造“真實”
巴贊認為,一切藝術都離不開人的參與,只有攝影才具備“具有不讓人介入的特權”[3]。長鏡頭基于時間和空間的高度完整,具有蒙太奇所不具備的真實性。有人認為所謂的長鏡頭就是完全客觀的真實記錄,這種說法有失偏僻,巴贊所認同的真實性,僅是一種觀念而非手段,正如巴贊自己曾辯解說:“任何寫實的手法都包含著一定的失真”。事實上任何一種藝術形式,都不可能做到完全的客觀和真實,巴贊本人也意識到了這種真實的相對性。只是在巴贊所處的年代,由于時代和技術的局限,只有完整地記錄現實的長鏡頭才能最大程度地符合他所認同的真實觀念。
長鏡頭一直以來是最具真實性的表現手法,直到數字技術普及的今天也不例外,盡管數字影像所營造出來的是一種“真實的非真實”,但仍然沿襲了巴贊以長鏡頭為基礎的真實觀念,例如在《荒野獵人》中,就運用CG特效完美呈現了長鏡頭手法的“數字化演繹”。主演雷昂納多被熊撕咬的長鏡頭時長2分多鐘。在這個鏡頭里,雖然熊與演員并不真實存在于同一鏡頭中,只是特效的合成,但長鏡頭的方式仍然為觀眾帶來了其他形式不可替代的真實感。也即是說,雖然長鏡頭在虛擬美學形態下并不完全是照相性的延伸,但它依然是最真實的表現方式。而這種真實,并不以記錄現實為依據,它為觀眾所營造的是一種真實的感覺。“雖然長鏡頭在數字影像時代發生了一定程度上的改變,但這并不是對長鏡頭再現時空真實性的顛覆,而是一種超越。[4]”在數字影像時代,長鏡頭的這種“數字化改裝”,也恰恰說明了傳統電影美學并未“過時”。
(二)長鏡頭與蒙太奇的“融合”
虛擬美學不但包括在一個鏡頭之中實現“虛擬特效”與真實人物的共存,還可以根據藝術的需求將分開拍攝的鏡頭連接成為一個體量龐大長鏡頭段落,這種“數字化長鏡頭”為長鏡頭與蒙太奇的結合提供了最大限度的可能性,此時,長鏡頭的意義開始外延模糊,它不在以內部時空的完整性為單一要求,還可以兼具“蒙太奇特質”而產生表意作用。比如電影《鳥人》中,將分別拍攝的十幾個電影鏡頭加以貫穿,《云水謠》中開片的八個鏡頭,也是運用CGI技術整合成為了一個完整的鏡頭段落。虛擬美學不僅是由技術創造,還反過來“升華”了技術,最大限度地延伸了傳統電影美學“真實”的內涵。
(三)完整電影神話的實現與終結
安德烈巴贊在《攝影影像的本體論》中以“木乃伊情節”作為人類發明電影的根源,木乃伊是人類保存生命的本能,而電影又是對現實的復制,因而電影恰恰是從這個神話中誕生。在數字影像時代,技術作為記錄現實的強有力手段,為神話的實現提供無限的可能。完整電影的夢想,也許會最終借助數字技術得到實現。但有人卻對此持有反對態度,比如曾經阿恩海姆對技術過度介入的理由,正是由于“完整電影”將會最大限度地消弭電影與現實的界限,因為“最真實的效果無非就是真實本身,而真實本身又并非藝術[5]”,正因如此,技術雖然一步步實現完整電影的神話,卻又在同一時間驅使電影遠離了其藝術的本質。甚至還有人認為“完整電影神話的實現之日,便是其完結之時”。數字影像時代的所謂“完整性”已經大大超乎了巴贊和傳統電影美學家的想象,這一時代所催生的虛擬美學并非是對于現實的完全記錄,它不僅可以再現現實,更可以創造現實,具有高度的預測性和想象力。人類的思想隨著實踐的進步而不斷變化,思想倒逼內容生成將永遠不會停止,虛擬美學視域下電影的完整性,不僅是對現實的保存和復制,而且是超越現實的完整。正是基于人類想象的可能性,“完整電影”的神話將永久保留對未來世界的無限期待。
數字影像時代的虛擬美學是對于傳統電影美學的繼承和發展,在影像生產以及觀看體驗上具有劃時代的審美意義。但是,虛擬美學在為人們帶來奇觀化體驗的同時,也會使得真正的現實瀕臨消解。電影是藝術與技術相結合的產物,技術在變,但是電影作為再現藝術的本質沒有變,盡管數字電影可以“以假亂真”,但是依然不能改變人們對數字影像的真實性要求。因此,我們應該在“真實”與“虛擬”之間找到平衡點,追求兩者的高度統一。正如福樓拜在一個世紀前的預言:“藝術越來越科學化,科學越來越藝術化,兩者在山麓分手,有朝一日定會在山頂重逢”。
參考文獻:
[1] 鞏杰.電影數字技術美學的對比解析與辨證審思[J].現代傳播,2015(3):95.
[2] (法)安德烈·巴贊.電影是什么[M].南京:江蘇教育出版社,2005:12.
[3] (法)安德烈·巴贊.電影是什么?[M].南京:江蘇教育出版社,2005:158.
[4] 吳越.電影數字技術美學下長鏡頭敘事空間的嬗變[J].影視傳媒,2016(7):180.
[5] 李鋼.完整電影論[D].中國傳媒大學動畫學院,2007(7):18.
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