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教育游戲在小學計算機課程教學中的運用

2018-04-25 01:53:56吳夏
中國教育技術裝備 2018年19期
關鍵詞:多媒體

吳夏

摘? 要 教育游戲具有教育與娛樂的雙重功能,是一種以游戲作為教育手段,通過游戲的方式來完成教育過程的產品實現。教育游戲的發展歷程與小學計算機課程建立了密切的耦合關系,注重教育游戲在計算機課程教學中的運用,有利于提升課程的實效性。

關鍵詞 教育游戲;小學計算機課程;多媒體;嚴肅游戲

中圖分類號:G623.58??? 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2018)19-0085-03

1 前言

《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》要求,通過課程教學幫助學生建立對計算機的感性認識,使學生了解計算機在日常生活中的應用,培養學生學習、使用計算機的興趣和意識;使學生了解計算機的一些基本常識,初步學會計算機的一般使用方法。小學生對新鮮事物充滿好奇,尤其在計算機游戲和手機游戲的影響下,對游戲充滿極大的興趣。在計算機教學中,教師要充分利用游戲的吸引力,開發教育游戲,調動學生參與課程教學的積極性。

2 教育游戲的雙重功能

教育游戲具有教育與游戲的雙重功能,二者的緊密結合體現了內容與形式、功能與表現的統一。游戲性是教育游戲的外在形式和表現,其包含的視頻、聲音、動畫等特點,有利于吸引學生的注意力;有的教育游戲設置了闖關、升級等功能,能激發學生挑戰的欲望,增強上課的積極性。教育性是教育游戲的內容和功能,教育游戲最終的功能是將教學內容傳遞給學生,讓學生獲取相關的計算機知識、遵守網絡道德和網絡規范。

3 教育游戲的發展及其與小學計算機課程的耦合關系

教育游戲的發展? 教育游戲是專門針對特定教育目的而開發的游戲,以成熟的教育理論作為支撐,屬于嚴肅游戲的一個分支。2002年,美國發起“嚴肅游戲計劃”,鼓勵解決政策和管理問題游戲的設計和開發。后來,我國逐步將嚴肅游戲運用到教育教學中,形成了教育游戲。多媒體課件其實就可以被視為是一種早期的嚴肅游戲,隨著網絡技術的發展和電腦游戲的迅速普及,國內教育游戲的發展也開始出現可喜的兆頭。

在2018年的“兩會”上,網易掌門人丁磊在接受媒體采訪時建言,希望國家能在教育科技方面多研究、多投入,包括用游戲的方法去引導兒童教育,利用互聯網開展線上精品教育課程開發等。丁磊的建言引起社會的廣泛熱議,顯示出游戲與教育耦合的大眾期待。

其實早在十多年前,以教育游戲為代表的功能游戲,已經有相關的理論模型支持。可惜在很多人眼里,游戲和教育發展往往背道而馳,游戲尤其是網絡游戲經常被認為是危害青少年健康發展的渾水猛獸,近年流行的“農藥”和“吃雞”等游戲亦常遭批判,游戲的教育價值沒有很好地釋放。當前,教育+游戲布局迎來新風口,網易代理的風靡全球的游戲《我的世界》也已經進入歐美多個國家的中小學課堂。2017年,網易正式加入一個推廣計算機科學教育的公益項目——“編程一小時”。該項目已經在全球180多個國家舉行,吸引了數千萬學生參與。

教育游戲與小學計算機課程的耦合關系? 計算機課程的操作性耦合游戲的趣味性。新課程標準加強了對小學計算機課程培養學生動手操作能力的要求。而計算機課程本身的特性也決定了掌握計算機知識很大程度上要依靠動手操作,單純的知識說教效果很差。教育游戲的趣味性滿足了學生的興趣,讓學生在操作游戲過程中學習計算機知識,達到學習目標。二者的結合,讓教與學的途徑更暢通、更便捷。

計算機課程的應用性耦合了教育游戲的虛擬性。小學計算機課程標準要求,通過教學使學生了解信息技術的發展及其應用,對人類日常生活和科學技術的深刻影響。這凸顯了課程內容的應用性。教育游戲通過設定特定的情境,模擬學生生活的各個過程,為學生提供逼真的教學情境,讓學生進入游戲環節就好像進入了日常生活的不同環境。這種情境式教學模式便于學生親身感受、體悟知識、加強理解與應用。二者的耦合使得知識的傳授順其自然,既不帶有教師對知識掌握的強制要求,也不帶有學生掌握知識的痛苦經歷。

學習過程的動力耦合教育游戲的吸引力。學習是一個持續的過程,需要學生和教師的共同堅持。小學生受年齡、身心發展的影響,其學習的耐力不足,往往表現為持續學習的時間短,不能主動自我學習,遇到不良情緒不控制、不克服,學習的積極性差,成績下降,動力不夠。教育游戲特有的游戲性可以有效吸引學生的注意力,讓學生處在一種既輕松愉悅又積極主動的學習狀態。另外,有些教育游戲具有競爭性、互動性的特征,可以讓學生以不同身份或者角色進入學習環境,開展競爭或合作,逐步完成游戲角色要求的任務,形成一種忘我的學習狀況,學習效率極大提高。

4 教育游戲在計算機課程教學中的運用

運用競賽游戲,提高學生打字的練習速度? 在小學計算機課程中,打字練習需要學生掌握一定的基礎內容,掌握打字規律和技巧,提高打字速度。教師在教學中可以自行設計或者引用其他人設計的打字游戲,如“打字闖關游戲”,啟動按鈕,學生開始打字,第一關完成自動開始第二關,直至第五關游戲結束,電腦自行記錄完成五關所用時間;教師以時間來記分,時間最短者為第一名,以此類推。一般學生在完成第一輪比賽后,還會強烈要求教師開始第二輪比賽,課堂參與的積極性很高,在體會比賽勝利的喜悅的同時,鍛煉了打字速度,完成了教學目標。

運用程序性游戲,幫助學生學會郵件的發送與接收? 在教學“電子郵件的發送與接收”這部分知識內容時,教師可以采用設疑的方式調動大家的積極性。

第一個問題:誰知識電子郵件是什么?學生爭先恐后回答自己的爸爸、媽媽經常用電腦或者手機發送郵件,但自己不知道如何寫、發、收郵件。

第二個問題:誰想了解爸爸、媽媽郵件的秘密?學生充滿期待。

第三個問題:要了解這個秘密,先要闖關。教師巧妙運用闖關前需要記住的步驟,給學生講解郵件的概念、發送步驟以及接收步驟等具體知識點,然后讓學生自己動手,用電腦給老師發郵件;教師收到郵件后,及時回復鼓勵的評語;學生收到郵件后欣喜若狂,成就感很足。然后教師布置家庭作業:“回家問問爸爸、媽媽的郵箱,給他們發郵件。”

回顧整個課堂教學,像是學生和教師一起做一個游戲,學生積極參與,很好地掌握了教學內容。

運用設計類游戲,讓學生了解“圖片編輯和處理”的奧秘? 在教學“電子賀卡制作”時,教師可以先利用電腦給學生展示幾張精美的電子賀卡,炫酷的畫面、美妙的音樂,激發學生的好奇心;然后設置情境:教師節(或母親節)到

了,老師(或媽媽)為自己的學習和生活付出很多,如果她能收到自己親手制作的賀卡,一定很開心,給自己的老師(或媽媽)制作一張電子賀卡吧。然后,教師還是用闖關或者升級游戲的方式,將電子賀卡制作過程分步驟,一關一個步驟,讓學生掌握基本的操作知識。

給學生留時間自主制作賀卡,在學生完成后,可以擇優在大屏幕上分享學生作品。如果學生的作品被展示,教師可以適當地鼓勵、表揚,激發學生更大的求知欲,增強其自信心;有的學生的作品沒有被展示,教師可以引導他們學習和借鑒其他作品的優點,利用家庭作業熟悉、鞏固課堂內容。

5 教育游戲的偶發性對計算機學習的影響

偶發性學習,又稱為偶然性學習,是一種隱性的、無意識的學習活動,它往往發生在非正式學習的活動過程中。在進行教育游戲過程中,學生通過動手操作、瀏覽網頁、執行計算機任務、闖關等操作,可以對計算機語言、計算機操作程序、網絡道德及規范等有感性認識,形成一種未經籌劃的或無意間的學習。

掌握一定的計算機命令? 計算機操作過程中的計算機語言大多用英文或者英文縮寫表示,小學生在完成教育游戲過程中會無意識地獲取計算機語言知識。比如打開電腦,學生會看到 Windows系統的運行;在教育游戲中,進入游戲用enter,開始用go,結束用out,等等。在學生的操作中,Windows、enter、go、out等是學生在教育游戲中的偶發性學習,當然,這對學生的英語學科學習也有所幫助。

引導學生遵守網絡道德和規范? 在信息傳播過程中存在一些消極的因素,如不良信息、網上犯罪、虛假信息等,嚴重影響網絡信息的可信性,造成信息垃圾泛濫等問題。在小學計算機教學過程中,學生會經常用到網絡,這些信息難免會看到。結合教育游戲的操作,較容易讓學生理解非法鏈接的危害,避免個人利益的損害。比如在教學“信息安全法律法規及網絡道德規范”時,教師可以運用在線游戲教學,會發現很多不良信息,要時時提醒學生不要點擊,避免出現網絡安全事故。

培養學生的合作精神? 許多教育游戲的操作需要多人合作共同完成,一般教師會在游戲開始前給學生分組,小組成員通力合作,小組與小組之間存在一定的競爭。在游戲過程中,學生認識到光靠一個人或者幾個人的努力是不會成功的,大家的集體努力才是獲勝的法寶。不經意間,學生會在游戲開始前進行討論溝通,增強合作意識。

6 教育游戲要因勢利導

教育游戲要以引導為主? 教育游戲在小學計算機課程教學中的重要價值是教育性,游戲性只起到吸引學生注意力的作用,在二者之間的平衡要有所側重。在這個過程中,教師的引導必不可少。因此,教師要將自己定位為一個引導者,增強學生對學習知識的意識,適當弱化游戲的娛樂

性;對于那些熱衷于玩游戲的學生,應當對其進行糾正,避免其沉迷于游戲而不能自拔。

教育游戲的設計內容要量身定做? 教育游戲的種類很多,有些游戲的教育功能較弱。教師在教學過程中要分析游戲對學生的影響,游戲的選擇要符合學生的認知能力和掌握能力,不宜過難,游戲規定也不宜太復雜,否則會打擊學生積極性,讓他們望而生畏,不利于課程目標的實現。

另外,教育游戲的選擇還要與小學計算機課程的教學內容相吻合。比如在教學“圖片編輯”時,教師不能直接將較難的教育游戲演示給學生,因為這部分內容需要很強的邏輯思維才能理解。太難的游戲,學生理解不了,操作不了,達不到教學的要求。

7 結語

在網絡化時代,計算機知識是小學素質教育的重點教學內容,教師要及時更新教育教學觀念,擯棄落后的教學模式,樹立以教學引導為主的教學理念,運用科學的教育游戲,順應學生的實際情況,引導其合理學習計算機。

參考文獻

[1]趙卓.對小學計算機教學的定位與思考[J].科學大眾:科學教育,2017(6):65.

[2]張玲.淺談如何在小學計算機教學中培養學生的學習興趣[J].學周刊,2017(15):183-184.

[3]王梅,吳曉輝.教育游戲在小學信息技術教學中的應用[J].中國教育技術裝備,2018(7):95-96.

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