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[摘 要] 近年,動漫專業畢業生出現就業困難,究其原因主要表現在動漫人才培養模式與市場脫節,校企合作不夠深入,需要各學校立足于實際情況,積極探索適合本地區的人才培養模式。
[關 鍵 詞] 動漫;產品;人才培養
[中圖分類號] G717 [文獻標志碼] A [文章編號] 2096-0603(2018)05-0240-01
“動漫游戲美工月薪3000元起,動漫手機游戲工程師月薪4000元起,能力強者月薪可達萬元……”在招聘會現場,這樣的高薪聘才廣告隨處可見。雖然應聘者很多,但真正符合要求的人卻少之又少。一方面是動漫企業高薪難覓良才,另一方面是動漫專業畢業生求職屢屢受挫。動漫人才招聘何以面臨如此尷尬?
如何破解動漫專業培養目標定位不準?課程體系設置不合理?教學模式落后?與企業需求脫節?等問題近年來,東莞市商業學校動漫專業在人才培養上進行了一些探索與實踐,并取得了一定的效果,現將實踐中的一些做法與大家一起分享。
一、以“學動漫做產品”的理念對動漫專業進行重新定位
在國家大力推動文化創意產業發展的背景下,各地學校也紛紛開設動漫專業,經歷了一輪發展、高潮、衰退的運行周期。目前,招生、就業形勢均不容樂觀,因此該專業處在重新洗牌、調整的階段。很多人認為造成目前現狀的主要原因是企業需求不旺盛、師資力量不夠、學生素質不強等因素。實際上,我們是否考慮過結合自身情況對動漫專業進行一個準確的定位?相對于傳統專業,動漫專業屬于新興專業,社會、家長、學生對該專業認知不夠,學了該專業,將來做什么?不僅擔憂就業前景,還擔心“動漫”“游戲”是在娛樂,對動漫專業的理解也比較狹隘,認為學動漫就是搞影視動畫,制作動畫片,各類學校也以影視方向作為專業發展方向。實際上,動漫產業對人才的需求層次比較豐富,要求學生在某一細分領域具有較強的動手能力和團隊協作能力。因此,我校動漫專業經過市場調研和反復論證,確定了立足于東莞作為全球最大的動漫衍生品制造基地的區位優勢,并結合東莞市政府制定的《東莞市促進玩具及文體用品產業發展和轉型升級實施方案》,把動漫專業定位在“做產品”上,產品不僅包含制作影視動畫片,它還具有很長的產品鏈,如制作毛絨布藝類、樹脂玩具類、飾品類、數碼噴繪、產品打標等各類產品。這樣就把動漫專業做“實化”了,“學動漫”的目的就是“做出產品”,將“學”和“做”動漫和產品緊密結合在一起,給人的感覺不再是飄在空中的,而是接地氣的。
二、以學生的能力、興趣為前提,進入產品方向
目前各類學校的動漫專業大多忽略了中職學生的素質、能力等自身條件,盲目地搞“校企合作”“冠名班”,最終名存實亡。有的學校為了拓寬就業渠道,課程設置名目繁多,結果造成學生“樣樣會一點,沒有一樣精”,沒有真正做到“以學生為中心”。我們建設專業的前提應該是以“學生的能力、興趣”為前提,細分專業方向,培養動漫產品領域應用型人才。
例如,我校動漫專業在第一學年,主要抓專業素養養成。中職學生生源大多文化基礎薄弱,學習習慣和行為習慣不夠好,喜歡動手但缺乏堅持和對目標的努力追求。因此需采取多種形式的參觀、講座等形式,培養學生的專業興趣,掌握專業技能基礎和職業素養基礎。第二學年,專業開始分方向,進行一體化教學。根據大專業小方向的定點崗位培養要求以及專業老師對學生的評價、學生自己興趣愛好(有的學生喜歡畫插畫、有的學生喜歡動畫、有的學生手工好,喜歡動漫周邊衍生品、有的學生泥塑好,喜歡做動漫手辦),將二年級動漫專業分為二維、三維、動漫衍生品三個產品方向,進行專業技能模塊化學習,獲取相關職業資格證書。
三、開放式動漫實訓中心,為學生做產品提供發展平臺
我校動漫實訓中心采取開放式管理,除了常規教學實訓以外,不設置門檻,只要學生愿意,可全天在實訓室組建團隊,制作自己喜歡的產品,由入駐學校的企業技術人員進行指導。同時,近年來在省、市各項中職技能競賽也屢創佳績,在2014年廣東省中職技能大賽中獲得“動漫設計與制作”項目團體第一名。
四、以學生的意愿為前提,自主選擇與企業產品崗位對接
我校動漫專業在校企合作方面,把握兩個原則:(1)合作的企業能夠提供技術型崗位;(2)學生提前了解該企業的狀況,根據自身情況做出選擇。為了與滿足條件的企業對接,學校積極了解市場,今年與東莞市水木動漫有限公司(二維動畫崗位)、東莞市祥裕數碼科技有限公司(噴繪調色崗位)、東莞比爾特動漫有限公司(箱包打版崗位)、東莞市定有電子科技有限公司(FREEFORM繪圖員崗位)開展了校企定向合作。學生根據自己的興趣、能力進行選擇對應的企業崗位。
總之,一切以學生為中心,從“學動漫、做產品”理念出發,為學生搭建高質量的就業平臺,幫助學生找到自己心儀的就業崗位,靈活多樣地實施職業教育,實現學生、家長、學校、企業、社會共贏。
參考文獻:
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[2]張帆.論民族化特征在三維動畫角色造型中的運用[J].電影評價,2012(1):34-35.