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國外虛擬現實(VR)教育研究存在的問題與啟示

2018-05-14 17:57:25高嵩趙福政等
中國電化教育 2018年3期

高嵩 趙福政等

摘要:作為一項誕生、發展及成熟于國外的科學技術,國外在虛擬現實(Virtual Reality)技術研究領域起步較早,同時研究成果也具有領先優勢。目前,虛擬現實技術已成為國內深化教育革新的一個重要發展方向,尤其是在虛擬現實教育領域,存在眾多亟待解決的問題。該文通過對國外VR教育研究核心主題的剖析,發現其所面臨的關鍵問題:缺失研究脈絡梳理、學科化研究薄弱、研究價值取向失衡,據此提出三大解決途徑:建構VR教育研究脈絡模型;創新了VR教育的學科化研究運行機制;規約vR教育研究主體的批評取向。最終提煉出優化我國VR教育研究的發展策略。

關鍵詞:虛擬現實;VR;教育研究

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A

目前VR理論與技術已日臻完善,尤其在以美國為首的歐美國家。從1960年Ivan Sutherland(被稱為圖形學之父)教授提出“The Ultimate Display”概念,到1986年第一篇虛擬現實系統方面的論文“The Virtual Environment Display System”,再到1994年第一本虛擬現實技術著作“Virtual RealityTechnology”。作為一種持續發展的技術,VR在教育領域的嘗試也從沒中斷過,然而理論研究對實踐指導卻不盡人意,尤其是國內VR教育研究,學術研究話語影響力持續走低。為此,本文采用“研究之研究”的研究方法,針對國外VR教育研究的核心主題、呈現問題,探究優化策略,并為國內VR教育研究提供可供借鑒的發展策略。

一、國外VI I教育研究的核心主題

本文以“VR”“FAucation”“Teach”“Learning”或“Virtual Reality”“Education”“Teach”“Learning”為檢索關鍵字,從Web of Science數據庫檢索出近10年來75篇高質量英文論文,作為研究材料。首先提煉出五個核心研究主題:VR教育本體化研究、VR教育的教師與學生研究、VR教育的教學模式和方法研究、VR教育的學習環境研究、VR教育技術與課程融合研究。

(一)VR教育的本體化研究

目前,VR教育研究滯后于技術與產業的變革速度,有的問題尚未厘清就被新出現的問題所覆蓋,最具代表性的就是VR教育本體化研究的混亂狀態。VR教育研究的核心主題之一是VR教育本體與外延的研究,主要包括VR教育的理論完整性和有效性兩個層面。第一,VR教育的理論完整性。有“圖形學之父”之稱的Ivan Sutherland教授基于計算機圖形算法,提出“The Ultimate Display”概念。作為一種技術,VR的工具屬性自然成為第一要義。隨著產業實踐的推動,VR教育應用范圍不斷擴大,尤其是1994年第一本虛擬現實技術著作,Burdea等的Virtual Reality Technology問世,VR教育屬性得到廣泛認同后,探索VR教育理論完整性的努力一直綿延至今。Kartiko等發表的論文“Learning Science in a Virtual Reality Application:The Impacts of Animated-Virtual ActorVirtual Complexity”,文章指出“VR教育的虛擬現實技術在情感感知(Affeetive Quality)與感知學習(Perception of Learning)之間存在正向關系(Positive Correlations)”。文中反駁了多媒體學習的認知理論(CTML)“復雜的視覺材料可能阻礙新手學習者的學習感知”的觀點。最終,通過實證研究對VR教育的“反向關系”特性進行重新檢驗,并補充VR教育特性。第二,VR教育的有效性。在游戲領域大放異彩的VR技術,是否能將游戲的親和力平移到教育一直存在爭議,其中以“虛擬現實教育游戲軟件是否可行性”問題的討論最為激烈。Virvou、Maria、Katsionis、George學者在“In the Usability and Likeability of Virtual Reality Games for Education:The Case of VR-ENGAGE”一文中,提出VR游戲領域的成功是否能夠復制到VR教育領域?游戲屬性是否可以重新擴展VR教育本體特性?VR游戲教育資源的可用性與親和力關系是什么?在眾多參與討論的學者中,Bailenson一方面認同了VR教育的有效性,另一方面,又進一步深化了討論話題,提出“沉浸式虛擬學習中三個元素”議題,細化了VR教育的有效性的研究對象,重新審視了VR教育中虛擬教師(Digital Transformations of Teachers)、學生(Students)及社會背景(Social Context)間的關系,提出了“不同類型的非語言動作和社會行為以及學習環境的物理性狀配置,成為沉浸式虛擬學習中的核心”。

(二)VR教育的教師與學生研究

以傳播學視角看,在VR教育的信息交互場中,受VR技術影響,作為傳統教育信息交互場中主要參與者的教師與學生,正在遭受著多方質疑。作為數據時代的教育參與者——教師與學生,其合法性和有效性存在諸多爭議:一方面,學界對VR教育研究抱有極大熱情的背后,是對VR虛擬現實特性無限可能的預判;另一方面,VR對教育變革的影響,已經突破了簡單技術輔助層面,形成從創新教學方法到教師角色定位的研究重點。教師創新教學方法層面,VR創新教師概念及其教學方法主要集中在“教與學的概念”(Concepts of Teaching and Learning)、“教學模式和方法”(Pedagogical Models and Methods)以及“學習環境”(Learning Environment)。教師方面,Liu、Hsin-Hun、Yang學者通過對《阿凡達》虛擬現實技術與受眾的分析,提出“VR教育中教師(Teaeher)要具有角色表演戲劇能力的新議題”。學生方面,Huang、Hsiu-Mei學者通過研究虛擬現實的三個特征間的關系,并借助案例和問卷調查方式,指出“虛擬環境中學習者(Learner)具有明顯的學習意愿(A Positive Impact on Perceived Usefulness),感知有用性更積極(Perceived Ease of Use)”。

(三)VR教育的教學模式和方法研究

該領域研究主要是利用VR技術特性和教育原理,探尋新技術環境下的新教學模式和方法。在眾多VR教育應用案例中,出現了許多教學模式和方法,如Varlet、Manuel;Filippeschi、Alessandro等學者提出基于人際關系的協作學習模式(Coordination Model);Dodd、Bucky.J、Antonenko等學者的桌面虛擬現實在線學習管理系統;Rupasinghe、Thashika.D等學者的虛擬現實培訓綜合課程。目前,教學模式和方法研究呈現學科化應用趨勢,各學科與VR技術融合研究也在不斷嘗試,收集數據,探索VR教育的教學模式與方法的局限性和未來研究方向。

(四)VR教育的學習環境研究

VR技術對教育最明顯的變革之處,就是虛擬現實學習環境的加入。虛擬現實技術引入教育,絕不是教育內容和工具的簡單相加,VR的教育價值已經不是一件頭盔和一副眼鏡能夠所涵蓋的,VR已經變成了一種學習與思考方式。這部分研究則重點探索VR教育學習環境的變化對教學參與者、教學過程及教學方法的影響。第一,VR虛擬學習是否具有“等價的現實世界”功效,雖然VR技術借助仿真、虛擬技術營造出仿真世界,但無窮漸進真實的虛擬環境畢竟不等于現實。Lloyd、Joanne等則通過試點研究的方法對“等價的現實世界”和“虛擬現實”的學習途徑,從而顯示出良好的真實和虛擬環境之間的等價性。第二,虛擬學習是否對學生產生影響力,都有哪些方面受到影響。如,Alhalabi Wadee還對虛擬現實學習環境對學生影響力進行研究,通過在實驗中控制組設計模型方法,認為“VR教育學習環境可以提升學生的創造力和影響力”。第三,沒有一門不存在缺點的技術,同時VR教育的學習環境必定也會有其獨特的支持與約束因素。例如,Bower等學者分析了虛擬現實學習環境中學習者受到的支持與約束因素,通過參與者評估的定性分析,揭示了技術和后勤支持是學習的限制性因素,并總結了作者自身的虛擬現實的教訓。

(五)VR教育技術與課程融合研究

目前這一領域獲得較大的討論,技術與課程融合研究的案例幾乎涵蓋大部分科學學科,尤其以醫學、汽車工程、工程學學科為主。該領域的研究主要呈現幾個特點:第一,研究方法采用定量分析;第二,研究思路則以“技術呈現課程內容”為主,技術支持借助VR成熟設備;第三,研究重點偏向實踐性、操作性較強的課程內容。技術與課程融合研究主要集中在教學實踐環節,如Ros.M研究的“創新手術學習課程”,利用立體記錄到虛擬現實耳機技術;Jang、Susan等研究的3D解剖課程,借助虛擬操作平臺、觸覺輸入設備及動物模型,配合交互性的解剖結構參照系,建設直接操行性的3D解剖課程;Alho Barata研究的電力變壓器操作課程;Rupasinhe Thashika d飛機維修技術的培訓課程;Papathomas、Pelagia自閉癥譜系障礙兒童課程;De Mello Monteiro唐氏綜合癥短期運動學習課程;De la Torre-Luque(2017)殘疾患者視覺空間訓練課程;Kim、Pyoung Won治療師操作電動機課程;Trautrims、Alexander物流全球虛擬團隊教學工具;Butavicius、Marcus A腹腔鏡模擬操作和心理測試;Mirelman、Anat等帕金森虛擬現實步態訓練課程等。

二、國外VR教育研究面臨的關鍵性問題

(一)缺乏系統研究,研究聚合力不足

VR技術并非是一個新話題,關于它的研究與實踐已是一門“顯學”。相對VR技術發展的清晰脈絡而言,VR教育的發展歷史、演進脈絡及未來趨勢,卻沒有得到細致的研究,主要表現:一方面,在研究方法多元化背景下,定性研究呈現勢衰態勢;另一方面,綜述性的歷史研究稀缺。

第一,大數據時代下,數據統計與分析成為科研人員倚重的分析工具和手段,這極大推動VR教育研究的發展。但VR教育的研究對象組成復雜,有些研究內容不能單純地使用定量的研究手法,如VR教育屬性、VR移動學習框架、VR虛擬協作學習策略、VR虛擬學習系統等。2008年至2017年,有關VR教育主題的SSCI文獻研究,主要采用定量研究,VR教育研究文獻按研究方法情況分布如下表所示。共54篇文章,占共總文獻數量72%,數據主要來源實驗統計、問卷調查及VR設備使用情況;定性研究所占比較較少,共7篇(9.33%)。而從2012年起混合研究方法逐漸獲得關注,2008年至2011年混合研究0篇,2012年(2篇)、2013年(2篇)、2015年(3篇)、2016年(4篇)、2017年(3篇)。總體而言,定性研究勢衰態勢。

第二,綜述性的研究稀缺。目前,VR教育研究的學術成果數量龐大,尤其是近10年來,在VR行業資本的強勢推動下,VR教育相關的學術研究成逐年上升狀態。通過Web of Science數據庫檢索發現,國外對VR教育的綜述性研究較少,共有3篇SSCI文獻關注這一主題。分別是Tassos A.Mikropoulos、Antonis Natsis的“Education Virtual Environments:A Ten-year Review of Empirical Research(1999-2009)”;Jorge Martin-Gutierrez等“Virtual Technology Trends in Education”;John Allison“History Educators and the Challenge of Tmmersive Pasts:a Critical Review of Virtual Reality‘Toolsand History Pedagogy”。當下,VR教育研究呈現噴涌狀態,但因缺乏系統性的綜述研究,其研究脈絡不清,研究成果呈“碎片化”分布,彼此間關聯較少,導致VR教育研究影響力并沒有強大的聚合力。故此,VR技術與教育的結合,一直處于VR技術引導教育被動應對的現狀,并沒有形成技術迎合教育發展需求的良性態勢,而教育領域成為VR技術產業應用的試驗田。

(二)缺乏學科化研究,研究深度不足

首先,缺乏學科化研究。VR教育研究處于一個結構復雜且動態變化的研究狀態,盡管對VR教育本體化研究一直都在進行,但想要用一套系統和理論來涵蓋所有學科,顯然是不科學的。現階段研究缺乏對各個學科關于VR教育理論框架的界定,也就是VR教育研究的學科化研究。2008年至2017年的VR教育研究中,有不少各學科關于VR技術與課程融合的研究,但這部分研究停留在學科課程的零碎嘗試,并沒有進行學科化的VR教育理論、應用系統化研究。目前國外一些學者已經開始展開這一領域的相關研究,例如John Allison“History Educators and the Challenge of Immersive Pasts:a Critical Review of Virtual Reality‘Toolsand History Pedagogy”,John Allison認為“研究則從歷史學科的微觀視角,批評地梳理了VR教育在歷史學科中的應用得失”。

(三)缺乏價值重構,研究生態失調

教育是一個極其復雜的信息傳播體系,VR教育良好的研究生態應是以教育活動為基礎,以各種具體的課程以及相關的教育現象、教育思潮、教育參與者等為對象的研究活動。技術先導的價值理念,讓VR教育研究陷入技術追逐的時代狂歡中,其中,VR教育研究最為典型的就是“技術工具”論,本文通過Web of Science數據庫檢索發現,技術與課程融合研究的討論幾乎涵蓋大部分科學學科,尤其以醫學、汽車工程、工程學學科為主,但基本上采用“VR技術+傳統教學資源”的方式,VR更多地被視為一種知識呈現載體。目前,VR教育研究中,研究重點更多集中在課程資源制作,而課程資源研究則以條件性課程資源為主。因此,在數量和研究重視程度上,受“技術工具”價值觀念影響,VR教育研究生態結構失調。例如,同屬課程資源研究范疇中,相對研究數量眾多的條件性課程資源,素材性課程資源主題研究的文章只有2篇,如Liou、Hsin-Hun等學者的“虛擬現實《阿凡達》戲劇角色表演素材”,Kou-Liang等學者的“虛擬蝴蝶生態環境素材”。

三、國外VR教育深化研究的突破途徑

(一)鉤沉與定位:建構VR教育研究脈絡模型

面對VR技術飛速發展現狀與海量研究成果,只有借助史學研究思路對學術史料鉤沉后,才能歸納出VR教育發展的來龍去脈,進而提煉出VR教育深化研究的突破途徑。第一,定位研究范疇。分析近10年VR教育研究文獻后,本文將VR教育理論體系歸納為方法論、理論研究、應用與外延研究三類。方法論主要包括研究目的、假設、視角、范式、方法;理論研究則涉及概念、元素、結構、特征、意義;應用與外延包括在元素中應用研究、在過程中應用研究、結果與測評研究及其他研究。第二,鉤沉研究線索,梳理研究脈絡。明確研究范疇后,研究脈絡的梳理顯得尤為關鍵。一般而言,綜述性的研究都會以時間發展為時間線索,借助生態學研究范疇,將其總結為問題緣起、萌芽、興起、發展、成熟階段。此外,本文認為梳理研究脈絡的關鍵內容包括主題內容、時間演進、典型事件、重要文獻、重要學者五個方面。結合VR教育的研究范疇,本文繪制了VR教育研究脈絡的可視化模型圖,如圖1所示,為解決當前VR教育研究缺乏體系化綜述研究的困境,為進一步深化研究提供借鑒。

(二)細化與整合:創新VR教育的學科化研究運行機制

VR教育研究的學科化研究,并非是要將VR教育研究變成一門學科,而是借助學科的內在建構路徑與研究運行機制,對VR教育復雜的研究成果進行細化與整合,形成具有系統化的學術研究脈絡。借助學科的內在建構路徑“問題研究形態—研究領域形態—基本研究范疇形態—學科形態”,本文設計了VR教育的學科化研究運行機制示意圖,如圖2所示。首先,VR教育出現的諸多問題被搜集起來,細化整合成VR教育研究的領域,同時依據研究主題的不同,最終提煉出VR教育基本研究范圍。據此,經過理論建構最終整合為系統化的知識圖譜。反過來,這些系統化的知識體系會反作用于學科化運行機制中的各個步驟,起到規約范式,辨識研究對象以及圈定研究范圍三個功能,形成良性的互動系統。

(三)重構與協調:VR教育研究主體的研究取向

目前,在VR教育研究領域,持“唯技術工具論”或認為“VR即載體”的研究主體占據大多數。一方面,這種局面是由研究主體的學術背景決定的,大部分教育技術研究者都是來自理工科,專業以物理和計算機為主;另一方面,VR教育研究的緣起,并非是教育需求引領VR技術發展,事實上陳舊的教育機制與模式,導致教育變革舉步維艱,教育困境不斷惡化,故此,VR技術才被奉為一劑補救教育困局的良藥,受此影響,教育呈現向技術祈求的姿態實屬無奈。

VR教育研究的研究取向要以人性解放為主。首先,重構VR教育中技術屬性,借助技術哲家米切姆研究成果,可以將VR教育中的VR技術屬性歸結為:一種對象的技術,如VR眼鏡與頭盔等;一種過程的技術,如VR虛擬與仿真體驗等;一種知識的技術,如VR虛擬場景與圖形合成;一種意志的技術,如仿真與虛擬學習思維等。所以,VR教育研究要充分認識這四種技術屬性,不能將研究取向單純地集中在其中一點。其次,明確研究取向的核心價值標準,尋找科學技術與教育的結合點。縱觀教育界的幾次轉變,從素質教育到創新教育,再到主體性教育,教育與學生的角色也隨之變化,經歷“教”中心到“學”的轉變。從哲學角度看,這些轉變遵循了人性的解放,是VR科學技術與教育的結合點,也是工具理性與價值理性的和解,更是VR教育研究取向的核心價值標準。

四、對我國VR教育的啟示

現階段我國VR教育仍處于初級階段:其一,我國VR技術自主研發能力弱,VR先進技術長期被國外壟斷,基礎硬件和核心技術依賴進口;其二,受產業發展牽引,VR教育更側重于技術環境、基礎設施及產品應用研發。為此,未來我國VR教育研究,要規避國外VR教育所呈現的問題,本文歸納了以下三個方面。

第一,國家政策層面。采用政府引導、企業參與的VR教育發展模式。以美國為例,VR教育產業發展已經納入國家規劃發展的層面,如由政府主導、企業贊助、行業學會主持的教育與課程評估標準,2010年美國頒布并實施“Common Core Standards of the State”(CCSS),其中對VR應用于教育領域提供了具體評估標準。未來,我國要采用政府引導、企業參與的VR教育發展模式,制定詳細的vR教育評估標準,引導VR產業與教育良性發展。首先,根據學科核心概念、科學與工程實踐及跨領域內涵三個關鍵維度,覆蓋從幼兒教育到義務教育,再到高等教育的新一代科學教育標準,從宏觀政策調控角度,充分利用政策和法律手段,對VR教育產業給予支持,同時也可以利用校企及其他機構的研究技術優勢,與市場經濟效益相結合,加快VR教育產業的發展。

第二,VR教育產業方面。首先,采用系統的學科化研究機制,探尋VR教育產業中的最根本的原命題,為未來VR教育產業發展找準發展“泉眼”。辨識研究對象,甄別出影響VR發展的核心問題,拓展“泉脈”。最后圈定研究范圍,克服VR教育產業發展的節點性難題。經過“問題收集”到“提煉主題”再到“建構理論”,VR教育產業研究才能形成具有指導實踐的影響力。其次,借助“系統的學科化研究機制”思路,本文將VR教育產業三個關鍵元素:硬件的開發、教育軟件及系統的開發、教育課程資源的開發,與學科化研究機制相結合。一方面提出硬件的學科定制化研發思路,打破教育內容迎合技術硬件的現狀。如美國zSpace公司為全美有超過100多個學區定制生產的STEAM(Science科學、Technology技術、Engineering工程、Art藝術、Mathematics數學)課程,以學校需求為主的同時,也將學科化發展作為重中之重。另一方面,相對硬件的定制化思路,VR教育軟件建設應以開放性為主。首當其沖的是軟件系統和課程資源方面,面對VR教育巨大的需求缺口,只有共享性、開放性的聯盟機制,才能吸引眾多開發者借助開放性的基礎技術,提供源源不斷的共享資源。

第三,VR教育科研價值觀方面。堅持“以史為鑒”的科研態度,倡導人本主義研究價值觀。首先,“以史為鑒”的科研態度,是為了克服科研中出現的技術創新乏力問題。VR教育技術的探索,是建立對過往技術的總結,并在科學的發展趨勢推斷下持續革新。借助VR教育發展脈絡的可視化模型,繪制我國VR教育發展的演變脈絡,尋找研究的緣起、發展及重要發展節點,更重要的是可以預判未來的發展趨勢。其次,堅持人性解放的研究取向。目前,與我國先進VR教育技術一同被引進的,還有各種對VR教育研究的研究價值取向。只有堅持人性解放的研究取向,才能充分消解各種研究方法、價值判斷間相互矛盾的負面影響。

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