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麥克盧漢媒介視角下的當代電子游戲

2018-05-25 11:27:50張兆卉
北方文學 2018年12期

張兆卉

摘要:20 世紀 60 年代,《理解媒介》的出版讓麥克盧漢的媒介理論迅速風靡世界。在時代的變遷中,雖然媒介理論在漸漸退熱,但隨著科技的發展,媒介卻在不斷的更迭。現今,電子游戲媒介的發展,再一次證實了麥克盧漢媒介觀的預見性和合理性,它解構了傳統的社會關系,建立了新的生活環境,將人延伸到一個虛擬的維度。

關鍵詞:麥克盧漢;媒介即訊息;電子游戲

《理解媒介:論人的延伸》中麥克盧漢在第一章就開宗明義地指出:“我們這樣的文化,長期習慣于將事物分裂和切割,以此作為控制事物的手段。若有人提醒我們說,在事物運轉的實際過程中,媒介即是訊息,人們定會驚異不已;所謂媒介即訊息只不過是說:任何媒介對個人和社會的任何影響,都是由于新的尺度產生的;我們的任何一種延伸 ( 或任何一種新的技術 ),都要在我們的事務中引進一種新的尺度。”[1]33 正如麥克盧漢所說的:人類“長期習慣于將事物分裂和切割”[1]33。在這種文化背景中,將媒介和訊息合二為一的觀點,在一成不變的社會模式中形成一種陌生化效果,把媒介推到了研究者的視野下,產生了不小的震蕩。自麥克盧漢提出“媒介即訊息”的觀點后,研究者們依然試圖用二元劃分的方式把媒介和訊息剝離開來,故此媒介形式論、媒介認識論、媒介本體論等對“媒介即訊息”的解說層出不窮。但很明顯,麥克盧漢深知切割式思維的弊端,所以他對“媒介即訊息”又做了一番解釋,有學者認為,“這里講的是一種媒介整體循環效應:媒介給我們的生活、社會帶來影響——人的延伸,這種影響的出現是由于新尺度的產生,而這種新尺度又是人的延伸或者新技術(媒介)被引進我們事務的結果。”[2]事實上,媒介和信息的確是一個不容分割的整體,由于二者合二為一,新技術(新媒介)的出現必定會引入一種信息,人們看起來是在接受信息,但實際上也將媒介的影響一同接受了。麥克盧漢正是通過一種近似文字游戲的論調,將研究者的焦點從訊息(內容)上轉變到媒介上來,而研究者則在一次次的解說論證中,發現媒介和訊息不容切割的共生關系。

同樣是在《理解媒介》中,麥克盧漢提出“游戲——人的延伸”的概念。他寫道:“游戲是大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機作出的反應。和制度一樣,游戲是社會人和政體的延伸。”[1]291“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發泄的機會”[1]293雖然他說的游戲非現在時代背景下的電子游戲,可二者依舊有著相似性:電子游戲是“在某一個固定時空進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于“平時生活”的意識。”[2]電子游戲也是在以人為主體的前提下,進行設計。一款游戲在制作之前就必須考慮玩家的欲求以及這些欲求的實現方式,著名游戲制作人西門孟就曾把玩家的需求分為“挑戰、交流、獨處、炫耀、情感、幻想”六大類,為此游戲為玩家設置的行為模式應包括“移動、探索、扮演、收集、學習、冒險、破壞、創造、洞察、表演、部署、博弈、積累、求生”等[3]電子游戲雖然模擬著人的行為和社會的規則,卻也可以通過擬真的方式破除社會中固有的行為和規則,從而做到人的延伸。麥克盧漢的斷言更富解釋力:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現重構。”[1]300

即便媒介和訊息是不可分割的鏈條,但為了在傳統思維中形成有效對話,麥克盧漢也不得不采用切割法來具體說明。如果將媒介(形式)和訊息(內容)割裂來看,“媒介即訊息”至少有三層含義,這里結合電子游戲進行解釋和說明。

一、游戲媒介即技術

媒介本身傳遞著某種內容,媒介真正傳遞的是媒介本身的技術特性,從而延伸到人類生活中的是媒介技術本身,而不是它所傳遞的具體內容。在麥克盧漢看來,媒介技術遠比媒介內容重要得多。他甚至以媒介技術的更替來劃分人類文明的發展史。因為,每個階段的媒介都在傳遞著媒介關聯社會發展的不同信息。媒介技術的發展,除了會導致社會主要媒介的變更,還會促進媒介自身的更新。

電子游戲作為媒介也不是一成不變的,它經歷了設備平臺、操作方式、聯結機制、圖像顯示、軟件開發、時空位置等一系列的變革。如1977年,日本任天堂公司依托電視錄像技術制作了簡單版本的6個網球游戲,2006年任天堂設計了體感游戲主機WII,簡單版本的網球游戲轉而變成可以用人的身體去感受的體感游戲。這種電子游戲的變革揭示著,媒介的背后是技術,媒介本身也是技術,而電子游戲的更新意味著技術的革新。電子游戲時代的到來,當時的麥克盧漢不可能對此做出清楚的描述,可他依然扮演了預言家的角色:“每當社會開發出使自身延伸的技術時,社會中的其他一切功能都要改變,以適應那種技術的形式。新技術是一種革命的動因。”[4]393這句話不僅適用于社會的變革,也適用于媒介的變革,電子游戲的小時代,卻是技術的大時代。

二、游戲媒介即內容

麥克盧漢說:“媒介的影響之所以強烈,恰是因為媒介變成了它的‘內容,一部電影的內容是一部小說、一個劇本或一場歌劇,而電影這個形式卻與它的內容沒有關系。文字或印刷的‘內容是語言,但讀者由于沒有意識到印刷這個媒介形式,也就沒有意識到語言這個媒介。”[5]關于媒介和訊息(媒介內容)的關系,簡言之則是“一種媒介充當另一種媒介的內容”,可見媒介不是孤立的存在,而是在相互作用中體現自身的價值。

電子游戲的出現,不是對印刷、電子等傳統媒介的否定,它們之間其實是不斷融合、滲透的關系。以2016年網易公司推出的和風手游《陰陽師》為例,這款手游的宣傳點在于游戲聲優,這種用聲音演繹人物的方式,以聲音為媒介在游戲中傳遞訊息給玩家,從而起到增強玩家代入感的作用。除卻音媒的滲透,網易公司還高價購買了日本作家夢枕貘小說《陰陽師》的改編授權,以文字為媒介的故事貫穿在《陰陽師》游戲的始終,使游戲的劇情更加豐富。如此,電子游戲這種數字時代的媒介形式,以技術發展為基礎,突破文字、圖片、視頻等原有的媒介界限,把它們融合在一起成為自己的媒介“內容”,同時這種融合是在與原有媒介的相互滲透中實現。

在互聯網高速發達的今天,網絡游戲作為一種媒介是需要搭載互聯網進行訊息傳遞的,這時互聯網則變成了“媒介的媒介”,由此更進一步的說明了,媒介的內容也是媒介這一論斷。

三、游戲媒介即生活

媒介改變著人類生存期間的環境。隨著傳媒技術的發展,新媒介不斷涌現,帶來信息傳播的變化,影響了人類生活方式和思維習慣的改變,并引起社會的某種變革。換句話說,媒介本身決定限制了人類交往與活動的規模、空間和形態。任何一種新媒介都創造出一種人類生存期間的新環境,這種新環境也可以理解為“訊息”,可以說是媒介傳遞的終極信息。

電子游戲作為一種媒介,我們的文化結構與形式也與之密切相關,游戲化已經悄然無息地滲透到我們的生活中來。“游戲化是一種源于游戲的方法和思維方式,可以作用在很多領域,游戲化對商業環境的影響尤為突出。”[6]這里所說的游戲化,是指將游戲設計的手段應用于現實場景,使社會生活具備和游戲一樣的吸引力。商家把游戲中成就、挑戰、勛章、戰斗、分數、任務、交易等游戲機制,置入情感、敘事、關系等規則,將非游戲的活動改造成具有趣味性和吸引力的活動。[6]正如騰訊公司在宣傳第三方支付平臺時,在微信中設置了搶紅包的這種互動小游戲,隨機金額紅包的設置激起了用戶的好奇心和挑戰欲,得到“手氣最佳”的用戶繼而得到了一種電子游戲中“成就”的稱號,這種對自我運氣的挑戰和獲得成就的優越感使用戶開始沉浸在“搶紅包”的樂趣中,從而形成使用微信紅包進行互動的習慣,人們開始把現實的貨幣通過微信支付平臺轉換為虛擬貨幣,從而促使微信支付平臺進入了大眾的生活。這樣一個電子游戲對生活軟件的滲透,讓許多人從使用虛擬貨幣是否有風險的恐懼中走脫,從而加快了移動網絡支付平臺的發展。

麥克盧漢曾強調媒介對人類生存期間的環境的影響,他說:“人把新技術的心理和社會影響維持在無意識的水平,就像魚對水的存在渾然不覺一樣。”[4]359這意味著新媒介所誘發的新環境無所不在,但人卻難以察覺,甚至視而不見。電子游戲使人得到了延伸,如果說互聯網把世界變成地球村,而電子游戲能夠使地球村中的人更大概率的出現在別人的生活中,并為彼此帶來不同,新的環境也隨之而來。

四、結語

電子游戲時代已經悄然而至,在麥克盧漢“媒介即訊息”的觀點下,電子游戲已經成為了新媒介。它不僅向我們展現著科學技術的日新月異,也將舊媒介融入其中,游戲化給人們的生活帶來了更多的可能,更重要的是電子游戲隨著數字化和互聯網技術的飛速發展,也將社會關系的重構變為可能,人類生活的環境也會隨之改變。生活的變化又像是催促技術變革的永動機一般,繼而媒介自身會再度更新和創新。麥克盧漢“媒介即訊息”的鏈條也將永遠的循環下去。

參考文獻:

[1][加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬譯.北京:商務印書館,2000.

[2][荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人[M].多人譯.杭州:中國美術學院出版社,1996:30.

[3]西門孟.游戲產業概論[M].學林出版社,2008:81-91.

[4][加]馬歇爾·麥克盧漢.麥克盧漢精粹[M].何道寬譯.南京:南京大學出版社,2000.10.

[5]陳海.麥克盧漢“媒介即信息”的美學意味[J].北京科技大學學報(社會科學版),2016,32(03):50-54.

[6]郭彧.電子游戲產業的未來[J].人大復印資料(文化創意產業),2016.2:74.

(作者單位:集美大學文學院)

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