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基于互聯(lián)平臺的參與式設(shè)計方法應(yīng)用案例研究

2018-05-30 07:05:42李嘉懿蔡軍羅建平
藝術(shù)與設(shè)計·理論 2018年6期
關(guān)鍵詞:用戶產(chǎn)品方法

李嘉懿,蔡軍,羅建平

(清華大學(xué) 美術(shù)學(xué)院,北京 100084)

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)逐漸滲透到當(dāng)代產(chǎn)品設(shè)計中,網(wǎng)絡(luò)平臺資源激發(fā)了人們主動再塑造生活的渴望。在這種環(huán)境下,很多公司如小米、寶潔、星巴克等都開始建立大規(guī)模的線上互聯(lián)平臺,使用戶參與到整個設(shè)計流程當(dāng)中。這種用戶參與的新模式,與傳統(tǒng)以定性研究為主的參與式設(shè)計方法的關(guān)系和異同,以及這種方法為設(shè)計流程所帶來的改變,正受到了越來越廣泛的討論和研究。

一、參與式設(shè)計方法在設(shè)計流程各階段的表現(xiàn)

“參與式設(shè)計(Participatory Design)”源于20世紀(jì)70年代至80年代斯堪的納維亞半島的北歐民主化思潮①,而后美國企業(yè)逐漸將其發(fā)展為一種強調(diào)溝通、共享、合作的設(shè)計方法。目前相關(guān)文獻中對于參與式設(shè)計方法的研究和論述,仍沿續(xù)討論了如何在傳統(tǒng)的小范圍定性研究中,探尋更有效的挖掘用戶需求和概念的方法。為了總結(jié)這些方法的共性和特征,筆者引入雙鉆模型來分析它們對于設(shè)計各階段所產(chǎn)生的作用和影響。

雙鉆設(shè)計模型②(圖1)由英國設(shè)計協(xié)會在2005年首次提出。將設(shè)計流程具體分為四個階段:發(fā)現(xiàn)(discovery)和定義(define)是指確認(rèn)正確問題的發(fā)散和聚焦階段;而開發(fā)(develop)和交付(delivery)則代表制定正確方案的發(fā)散和聚焦過程。

筆者將以往定性研究中涉及到的參與式設(shè)計方法列入設(shè)計流程的各個階段(圖2)。在“發(fā)現(xiàn)”階段,生成式調(diào)研、文化探查等方法可以幫助用戶在沉浸式的氛圍中詳細(xì)地回憶或記錄自己的使用體驗;在“開發(fā)”階段,設(shè)計者運用簡易原型、剪貼畫制作等視覺化的工具促使參與者暢想出盡可能多的方案概念。除此之外,參與式方法也運用在一些測試階段,如收集用戶對于業(yè)已成型的產(chǎn)品評價等。

這些方法對設(shè)計流程的影響首先在于其對設(shè)計者思維的拓展。參與式設(shè)計方法主要集中在“發(fā)現(xiàn)”和“開發(fā)”兩個階段中,這與其以發(fā)散為主的思維模式是相契合的。當(dāng)用戶的參與給予了設(shè)計者更多真實的使用信息和概念想法后,雙鉆模型的外延得到了拓展。

另一方面,在以往較為線性的設(shè)計流程中,“原型”的方法僅在“交付”階段中,使用較為完整的產(chǎn)品作為其進入市場之前的檢驗。而參與式設(shè)計中的原型,制作更為簡易,且由用戶親自完成,在多個階段均有不同的作用。

如北歐著名的UTPIA項目中,設(shè)計者用卡紙做成簡易模型來幫助用戶模擬未來工作空間中的使用情境,通過展示和使用,用戶不僅在“發(fā)現(xiàn)”階段更直接的描述了自己的工作流程,還在“開發(fā)”階段中,用未曾謀面的技術(shù)暢想未來的工作形態(tài)及相關(guān)問題。這種“做中學(xué)”的理念隨后成為諸多參與式設(shè)計方法的核心理念。

二、以往參與式設(shè)計實踐所展現(xiàn)的優(yōu)勢和弊端

圖1 雙鉆設(shè)計模型

圖2 定性研究中的參與式方法

圖3 小米MIUI社區(qū)

圖4 星巴克線上平臺

上世紀(jì)80年代起轟轟烈烈的參與式設(shè)計實踐極大展現(xiàn)了設(shè)計者對于用戶態(tài)度的轉(zhuǎn)變。但是在互聯(lián)網(wǎng)時代到來之前,參與式設(shè)計更多被看作一種激進的學(xué)術(shù)主張,未能在實際的競爭性市場中成為普適性的商業(yè)策略。就此,Sanders等學(xué)者曾將其原因歸咎于彼時商業(yè)公司的權(quán)力結(jié)構(gòu)和消費主義思潮,但筆者認(rèn)為,工業(yè)時代原有的組織和交流模式制約了參與式設(shè)計方法的商業(yè)影響力,具體表現(xiàn)在:

(一)用戶篩選與識別難度大

傳統(tǒng)的參與式設(shè)計受限于人數(shù)較少的定性研究,其方法運用依賴于領(lǐng)先用戶所能清晰表達出的需求和創(chuàng)意。這種方式在選擇參與者時就遇到了相應(yīng)的困難,而且在用戶創(chuàng)新的過程中,領(lǐng)先用戶的聚集易產(chǎn)生相應(yīng)“鄰里知識”的影響,缺少大量、普通的用戶參與以及相關(guān)的溝通媒介,使得用戶信息的整理和提取帶有一定的主觀性。

(二) 用戶參與階段受到限制

用戶極少參與到最終的設(shè)計決策階段,在以往的設(shè)計實踐中,企業(yè)往往將用戶,包括領(lǐng)先用戶看作一種外部資源,不允許其主動參與新產(chǎn)品的開發(fā)活動,隨著產(chǎn)品的推廣上市,領(lǐng)先用戶也退出了企業(yè)的管理范圍。這就導(dǎo)致用戶參與的結(jié)果大多僅作為設(shè)計師信息整理的一部分,對于用戶態(tài)度轉(zhuǎn)變上的不徹底影響了用戶參與的深度,也削弱了他們應(yīng)獲得的參與感。

三、基于互聯(lián)平臺的參與式設(shè)計流程及特點:

進入知識經(jīng)濟時代,新的通信技術(shù)、計算機技術(shù)所催生的新的生產(chǎn)模式,影響到了參與式設(shè)計的實現(xiàn)形式和流程。一方面,在用戶參與方式由線下轉(zhuǎn)到線上的過程中,受益于線上社區(qū)和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶來的用戶參與在時間和空間上的突破,企業(yè)收獲了規(guī)模龐大、深入有效的用戶信息。另一方面,新的生產(chǎn)模式改變了傳統(tǒng)“面對面”的接觸服務(wù)提供方式,企業(yè)不僅是“產(chǎn)品的提供者”,還以 “服務(wù)提供者”的身份持續(xù)介入用戶的實際使用過程。這使得他們可以在線上社區(qū)獲得用戶反饋的同時,以低成本快速、不間斷地更新軟件產(chǎn)品的最小可行性產(chǎn)品(MVP),被形象地稱為“永遠的測試版”。

以著名的小米MIUI社區(qū)為例,設(shè)計師發(fā)布了一系列線上參與設(shè)計的“工具包”,幫助用戶規(guī)范提交相關(guān)需求和創(chuàng)意,參與者可對每一個原始創(chuàng)意進行評價、投票和評分。軟件產(chǎn)品在每個星期五都發(fā)布更新,通過極短的開發(fā)周期來持續(xù)獲取用戶反饋。用戶甚至可以在社區(qū)定制上傳手機主題等資源,社區(qū)非常開放,成為MIUI產(chǎn)品開發(fā)已經(jīng)成了不可替代的一部分(圖3)。如今,這種新型的用戶參與形式已不僅局限于軟件的開發(fā),其他產(chǎn)品甚至服務(wù)也可以實現(xiàn)快速的迭代速度,如星巴克創(chuàng)立的My Starbucks Idea社區(qū)就在5年內(nèi)收到超過15萬個想法,用戶參與后第二天就可能看到自己的想法被實現(xiàn)。(圖4)

總結(jié)這些線上互聯(lián)參與平臺的案例,其龐大的參與形式規(guī)模結(jié)合敏捷的產(chǎn)品設(shè)計周期,使參與式方法在設(shè)計流程的不同階段帶來新的影響。(圖5)

在發(fā)現(xiàn)階段,企業(yè)在線上平臺上大規(guī)模收集使用者的意見和需求,通過持續(xù)性地更新產(chǎn)品/服務(wù),可以獲得比以往更多的產(chǎn)品在使用中和使用后的即時信息;在定義階段,參與者通過投票的方式參與到產(chǎn)品開發(fā)優(yōu)先級的決策過程中;開發(fā)階段中規(guī)范的視覺化工具可以幫助用戶提交創(chuàng)意,而討論區(qū),評論和投票等方法促使概念在開發(fā)階段就能得到小范圍內(nèi)的迭代,由此產(chǎn)生的新創(chuàng)意更大范圍地拓展了設(shè)計思路;最后,在交付階段,A/B 測試的方法相當(dāng)于同時使用兩個真實發(fā)布的產(chǎn)品,通過用戶的真實使用來完成測試。

這種新興的線上參與模式在以下幾個方面影響了以往的設(shè)計流程:

圖5 互聯(lián)平臺的參與性設(shè)計流程

(一) 大規(guī)模真實用戶帶來了更多的信息和思維的拓展

開放的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和社交媒體帶來了大范圍相關(guān)用戶的參與,減少了Lead user帶來的“鄰里知識”的影響,也就使思維的拓展得到更大程度的增強。同時,線上論壇的社群特征也提供了一定的篩選用戶的機制,參與討論的大多是對話題較為敏感的真實使用者,他們在分享自身的經(jīng)驗時具有更強的主動性和參與感。

(二) 用戶參與到設(shè)計決策過程中

在以往參與式設(shè)計的定性研究中,用戶并沒有參與到“定義”階段,而線上平臺中用戶可以通過投票互動的形式參與到具體的設(shè)計決策過程。這種做法一方面可以在大規(guī)模的信息中幫助設(shè)計者快速聚焦在合適數(shù)量的用戶需求下,另一方面則受益于產(chǎn)品迅速的迭代開發(fā)周期——依據(jù)用戶意見而出現(xiàn)的決策失誤可以再新一版的開發(fā)中迅速改進,而用戶在投票、決策中獲得的參與感,則會給產(chǎn)品的開發(fā)推廣帶來更大的幫助。

(三) 概念在開發(fā)階段就可以得到收斂和迭代:

線上社區(qū)作為大量用戶參與交流的聚集地,允許用戶與其他用戶、企業(yè)及其他利益相關(guān)人之間的網(wǎng)狀溝通,使其原始創(chuàng)意無需等到項目后期進行篩選收斂后才能給予評價,而是通過其他用戶的評價、反饋,及其在原始概念上所產(chǎn)生的新想法,使創(chuàng)意在短時間之內(nèi)完成測試和更新。這個在設(shè)計流程中新增的收斂迭代過程,在提高產(chǎn)品開發(fā)效率的同時,其概念交合的規(guī)模也遠遠超越了傳統(tǒng)小型頭腦風(fēng)暴的限制,即使是初期產(chǎn)生的并不完善的想法,也有效激發(fā)了足夠數(shù)量和質(zhì)量的新想法。

(四)在非線性的設(shè)計流程中將實際產(chǎn)品作為用戶參與的原型:

傳統(tǒng)工業(yè)產(chǎn)品遵循線性的設(shè)計周期,需要高素質(zhì)的領(lǐng)先用戶在無法接觸真實產(chǎn)品和使用情境的情況下發(fā)表對于未來使用的看法。而智能產(chǎn)品的出現(xiàn)使企業(yè)擁有了“產(chǎn)品制造者”和“服務(wù)提供者”的雙重身份,服務(wù)和軟件產(chǎn)品快速、循環(huán)式的更新,以及A/B 測試的方式,將用戶使用產(chǎn)品的真實過程作為原型測試的結(jié)果,使原本只存在在交付過程中的原型—測試—設(shè)計的閉環(huán)放大到了整個雙鉆設(shè)計流程中。至此,企業(yè)全面介入了用戶在使用前、使用中和使用后的信息,設(shè)計流程各階段之間也變得更加緊密,跨階段性的設(shè)計活動大幅增加。

(五) 參與感在設(shè)計全流程的建立:

在整個產(chǎn)品開發(fā)過程中,人們都希望自己的想法能夠受到重視。參與感作為一種浸入式的心理體驗,使用戶能夠產(chǎn)生的“擁有權(quán)”的特殊心理狀態(tài),為商品注入了相應(yīng)的個人屬性。在傳統(tǒng)的參與式設(shè)計中,用戶在提交自身創(chuàng)意后,參與過程便戛然而止,產(chǎn)品進入漫長的分析和開發(fā)過程。而當(dāng)用戶通過線上渠道參與創(chuàng)新時,由于產(chǎn)品/服務(wù)短暫的開發(fā)周期帶來的及時反饋,用戶可以迅速看到自己的創(chuàng)意得到采納,油然而生的參與感,不僅鼓勵用戶繼續(xù)參與設(shè)計,甚至有利于后期的產(chǎn)品營銷。在MIUI的案例中,產(chǎn)品一經(jīng)推出,企業(yè)利用自媒體去中心化的互動參與和傳播方式,不僅帶來了更多的參與者,也成為公司宣傳自身產(chǎn)品的有利手段。

四、結(jié)語

在互聯(lián)網(wǎng)大規(guī)模的信息沖刷下,用戶獲取信息和提供反饋的交互方式都變得極其便捷,參與行為成為網(wǎng)絡(luò)社會發(fā)展的必然。相比起以往定性研究中的參與式設(shè)計方法,線上互聯(lián)平臺中大規(guī)模的用戶參與、交互形式與快速的產(chǎn)品迭代周期,在更大規(guī)模地拓展了設(shè)計思維的基礎(chǔ)上,深刻地影響了原有的產(chǎn)品設(shè)計流程。用戶在設(shè)計流程各階段的深入?yún)⑴c,不僅使發(fā)散和收斂的設(shè)計思維迭代過程更加緊密,也影響了后期的產(chǎn)品開發(fā)和營銷。

這種在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的參與模式奠定了“概念可以更廣泛地被分享,設(shè)計可以被更多人共同完成”的理念,也進一步模糊了原有的傳統(tǒng)設(shè)計職業(yè)的邊界。原有的個體專家中心化的設(shè)計模式被廣大的虛擬空間所瓦解,而以參與式設(shè)計為代表的集群智慧,使更多非技術(shù)人員,也能夠通過互聯(lián)網(wǎng)高效的參與方式,一步步走進“人人都是設(shè)計師”的設(shè)計未來。■

注釋:

① Sanders, Elizabeth B-N., and Pieter Jan Stappers. "Co-creation and the new landscapes of design." Co-design 4.1 (2008):5-18.

② Council D. The “double diamond”design process model[J].Design Council,2005.

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