石翔
未來兩個月里,我們的長報道計劃都是在考慮如何離開頭部的那些信息。電子競技最開始的時候并非不太允許非頭部的項目存在,2004年孟陽贏長城挑戰賽的時候,沒人會嘲諷“雷神之錘也算電競嗎”。
隨著不斷的迭代,電競變得越來越像頭部的集中,長尾里的用戶變得偏執極端,甚至有些受迫害妄想。關注度也是幾何級的差距,哪怕是大的游戲廠商內部也是如此,在剛剛結束的UP發布會上,騰訊電競公布的數據2017年整個騰訊電競賽事體系之下的所有項目一共有超過220億人次的觀賽量。但英雄聯盟和王者榮耀兩個項目都超過了100億。一個簡單的減法之后,其他所有項目還不足整個騰訊賽事流量的十分之一。
這個比例也是現在整個互聯網環境下所有IP或者說流量源頭的基礎模型,在頭部爭奪刺刀見紅的過程中,用戶的注意力被大量的吸引。所有的媒體也是圍繞著一兩個項目,三五個人展開,普通觀眾即使想要了解到其他的信息也變得比之前的圖書電視時代更難。
按照一些數據公司的表述,過去一年時間里,圍繞電子競技的產業化規模真正開始發展,參與者也逐漸變多,可能專職從事電競的人員,在中國就有幾萬人,這些人到底是以什么樣的狀態在工作生活。將他們的狀態呈現出來的時候,那些去頭部的項目、俱樂部、選手、工作人員哪怕是愛好者到底會是什么樣子。
在采訪的過程中,我們保持著充分的好奇心,也遇到了很多意料之外的困難。之前人物報道的風格在更多的普通人身上并沒有取得太好的效果。同時如何把一些零散的素材,重新組合成為更有代表性的群像故事,也是我們必須要解決的問題。
所處的大時代、真正的電競底層生態和一個個真實的人這三者之間,我們試圖謀求一些可以切合在一起的視角,抓住一些細枝末節的狀態,但最終希望表現的還是在這些人到底會為中國電競的將來帶來哪些層次的變化。
這期雜志上會先為大家展示幾個高校電競社團社長的故事,他們在中國電競最繁榮的土壤上活動,同時也在遭遇幾乎最嚴苛的意識形態考核。很多年輕人最初只是喜歡游戲對抗的感覺,尋找歸屬感,和周圍的人聯系在一起。然后他們通過電競開始更深層次的接觸社會,離開象牙塔的保護,以自己的方式認識眼前的世界。在這個過程中,所有“初生”的狀態,包括個人,也包括社團組織都顯示出和中國電競非常類似的發展規律。
我們的記者試著去更深層次的還原和捕捉這些過程,這本身也是讓人著迷的。
后續我們把視野放在成都這個之前沒有深度觀察過的生態,這里的工作人員和前來追星的粉絲都不比靈石路那么專業,沒有其他繁雜的影響因素,更多時候呈現出一種相對純粹的狀態,可能和十年前中國電競在上海的狀態類似。所以無論繼往還是開來,對電競來說都是非常重要的時代標本。
我們也關注那些可能一個粉絲都沒有,但每天依然要訓練超過十個小時,輾轉全國各大參加次級賽事的俱樂部。隨時可能從一直職業俱樂部跌落成為幾個大男孩的代練工作室。
這些人都是中國電競非常重要的組成部分,他們既是小時代的標記,也是自身充滿了矛盾的個體,是好故事的基礎。