徐 喆
(深圳大學體育部,廣東 深圳 518000)
電子競技運動己經成為新世紀最引人矚目的體育娛樂亮點之一,即是信息技術與體育結合的產物,它將體育從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界[1]。2003年11月,電子競技已被國家體育總局列為第99項體育運動項目,5年后經過整合改編又被列為第78項正式開展的體育項目。電子競技運動是數字化的體育運動,結合先進的電子信息技術,將體育運動從現實世界延伸到了虛擬世界。電子競技強調區域性而非個人,與網絡游戲有著明顯的區別,真實的競技項目和團隊的競技形式有利于青少年的網絡娛樂活動健康化[2]。
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第37次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截止2015年12月,中國網民規模達6.88億,互聯網普及率達到50.3%,2015年新增網民3 951萬人,增長率為6.1%,較2014年提升1.1個百分點[3]。這說明中國居民的上網人數已經過半,并且網民規模的增速還在提升。電子競技是以網絡為平臺,巨大的網民數量是電子競技運動開展的先決條件。
電子競技是一項以信息技術為核心,以計算機軟硬件設備為媒介,在信息技術營造的虛擬環境下,在體育競賽規則的約束下開展的對抗性益智類電子游戲運動[3]。從特性上來看,電子競技運動有2個基本元素:電子和競技。“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件并由其營造的環境來進行的,這類似于傳統體育運動項目中相應的器材和場地;“競技”指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗和比賽[1]。電子競技的比賽大都采用2種方式,一種是現場比賽,即所有的選手都在一個特定的場所,通過電腦組成局域網進行比賽;另一種方式就是在線比賽,即比賽雙方通過互聯網參與比賽[4]。電子競技運動以其高強對抗性和遵循一定的體育規則的特點,已經顯露出它具有體育運動屬性的本質[5]。
近年來,基于高校大學生對新事物具有強烈好奇心的特點,以及電子競技運動具有體育本身團結協作與對抗的競賽特征,得以在我國高校中迅速發展,大學生的參與度也越來越高。在各大高校中舉行的電子競技比賽,其比賽規模也在不斷擴大。合肥市作為長三角地區的城市群副中心,是具有國際影響力的創新之都,多次舉辦大型電子競技賽事,并取得了一定的成功,這說明合肥市的電子競技市場還是很廣闊的。同時,合肥市作為國家重要的科研教育基地,高校眾多,電子競技基礎雄厚,有著廣大的電子競技愛好群體。高校是電子競技運動開展的主要陣地之一,具體體現為在校大學生具備參與電子競技運動的條件,擁有比較完善的計算機和網絡設備、豐富的計算機軟硬件知識以及相對較多的課余時間和充沛的精力,對大學生們來說容易上手,并且符合大學生們的身心條件。
1.1 研究對象 以合肥市6所高校電子競技運動開展現狀為研究對象。
1.2 研究方法
1.2.1 文獻資料法 通過深圳大學圖書館、中國知網、中國期刊網等途徑,查閱以“電子競技運動”為主題的相關著作6部、學位論文4篇和學術期刊12篇,并經過篩選和整理,為本文研究提供理論依據。
1.2.2 問卷調查法 根據研究的需要,在2018年9月至11月對合肥市6所高校的600名在校學生進行了關于高校電子競技運動開展情況的調查,并對填寫的問卷進行收集、整理、分析和總結。6所高校分別為中國科學技術大學、安徽大學、合肥工業大學、合肥學院、合肥師范學院、新華學院。
1.2.2.1 問卷設計 依據本文研究內容的結構需要,從認知度與參與度、高校電競的軟硬件設施環境、高校電子競技賽事組織管理、政府及社會的支持等方面設計調查問卷。
1.2.2.2 問卷效度的檢驗 問卷在設計前征求了高校教師以及相關專家的意見,進行了初步的問卷內容構建與補充。又請高校教師和相關專家對問卷的實際有效性進行了評估,根據檢驗結果,本次研究所用調查問卷有效(表1)。

表1 問卷效度檢驗結果 n=6
1.2.2.3 問卷的信度檢驗 對問卷的信度進行檢驗,分2次發放,第1次對本校10名學生發放問卷,1周后重新對這10名學生發放同樣的問卷,經檢驗P<0.05,證明問卷有效可信。
1.2.2.4 問卷的發放與收回 本研究采用簡單隨機抽樣法,通過聯系各高校電子競技協會相關負責人,問卷的發放和回收都由專人執行,確保了問卷的回收率與回收質量。確定正式的調查問卷后,向合肥市所被調查的6所院校發放了600份問卷,回收問卷583份,有效問卷568份,問卷回收率為97.2%,有效回收率為94.7%,其中男生376份,占66.1%,女生192份,占33.9%,符合統計要求。
1.2.3 數理統計法 根據本文的研究需要,運用SPSS22.0統計軟件將問卷調查中的相關數據進行整理,設計成表格的形式,以便于進行更加客觀的分析,為合肥市高校電子競技運動的開展現狀分析提供數據支持。
2.1 合肥市高校大學生參與電子競技運動的認知情況
2.1.1 大學生對電子競技運動的認知情況 合肥市高校在校生中,有55.3%的男生了解電子競技運動,有32.3%的女生了解(表2),可以看出絕大多數學生尤其是女生對電子競技運動的認知程度比較低。通過對數據的研究進一步發現,在關于了解電子競技運動和電子游戲的區別問題上,男生為28.5%,女生為18.2%。從數據上可以說明,合肥市高校大學生對于何為電子競技運動有一定的了解,但是還不能分清電子競技運動和電子游戲的區別,這也說明高校大學生對于電子競技運動的關注度不高,在認知上存在偏差,認知度不足。
2.1.2 大學生對于電子競技運動的認知途徑 目前合肥高校中有57.7%的男生和60.9%的女生對電子競技運動有著濃厚的興趣,并且積極關注電子競技運動的相關動態(表3),可見電子競技運動在合肥市高校的發展有一定的群眾基礎。

表2 大學生對于電子競技運動的認知情況 N=568
在對電子競技運動的認知途徑上,有68.9%的男生和36%的女生通過電視、網絡、報刊、雜志來了解電子競技,有25%的男生和55.7%的女生通過同學或朋友的推薦來了解電子競技運動,還有6.1%的男生和8.3%的女生通過學校社團宣傳來了解電子競技運動(表4)。另外,從調查中得出,合肥市高校中基本沒有開設電子競技運動相關的選修課程,所以在校大學生并不能通過電子競技運動的選修課程來獲取相關信息。從數據上得出,在宣傳電子競技運動的相關知識方面,合肥市高校男女生之間對于電子競技運動認知的主要途徑不同,其中,男生主要通過電視、網絡等途徑來了解電子競技運動,女生主要通過同學或朋友的介紹來了解電子競技運動。

表3 大學生對于電子競技運動的興趣調查 N=568

表4 大學生對于電子競技運動的認知途徑 N=568
2.1.3 大學生對于電子競技運動的期望值 在關于合肥市高校大學生電子競技運動的期望值調查中,有20.8%的大學生認為參與電子競技運動是休閑娛樂的一種方式,有69.2%的大學生認為參與電子競技運動是浪費時間和浪費金錢,還有10%的大學生對此沒有感覺(表5)。這說明仍有相當大比重的高校大學生認為參與電子競技運動不能給自己帶來益處。在關于是否贊同青少年接觸電子競技運動這一問題上,大學生對此保持了一個比較合乎情理的態度,有83.6%的大學生對參與電子競技運動表示不反對,有10.6%的大學生對此表示不太支持,另外表示不支持的大學生占5.8%,這說明在高校大學生的眼中,電子競技運動和其他體育運動一樣,只要適當參與就可以。在對從事電子競技運動的看法上,有11.3%的大學生認為從事電子競技運動是出于個人的興趣愛好,有12.9%的大學生認為從事電子競技運動是出于休閑娛樂的需要,有58.9%的大學生認為從事電子競技運動是不務正業的表現,有16.9%的大學生認為從事電子競技運動是迫于生計的表現。由比例可以看出,仍有小部分大學生對從事電子競技運動持不贊同的態度,認為從事電子競技運動是不務正業和迫于生計的表現。在對電子競技運動職業化發展的問題上,47.7%的大學生認為電子競技運動職業化有一定的發展空間,30.6%的大學生認為電子競技運動的職業化發展會和傳統體育項目一樣,這說明部分高校大學生對于電子競技運動職業化的發展前景持肯定的態度,但是還是有8.3%大學生認為電子競技運動職業化發展前途黯淡,13.4%的大學生在此問題上表示說不清楚,這說明有少部分的大學生并不看好電子競技運動的發展前途。
總體來說,通過調查數據得知,合肥市高校電子競技運動的發展前景比較樂觀,大學生對電子競技運動的態度保持相對理解和支持,這有利于合肥市高校電子競技運動的工作開展,并且能促進高校電子競技運動的發展。
2.2 合肥市高校大學生參與電子競技運動的動機和方式 對于高校大學生參與電子競技運動的動機研究,是掌握當代大學生參與電子競技運動的動機屬性,滿足大學生參與電子競技運動的需要,從而幫助大學生達到參與體育活動的目的。
2.2.1 合肥市高校大學生參與電子競技運動的動機在參與調查的568名大學在校生中,有27.9%的人認為參與電子競技運動可以豐富課余生活,有14.6%的高校大學生參與電子競技運動的動機是為了與他人切磋交流,有13.3%的高校大學生參與電子競技運動的動機是因為喜歡超脫現實的虛擬感受(見表6)。這說明有一半以上的高校大學生參與電子競技運動的動機是出于興趣和愛好。還有24.1%和8.3%的大學生參與電子競技運動的動機是為了打發時間和提升水平參加比賽,并且有11.8%的大學生參與其中是因為跟隨潮流。由此可見,合肥市高校在對電子競技運動的宣傳上存在不足,大學生參與電子競技運動不應該只是為了打發時間等,大學生參與電子競技運動應該是發展自我、實現自我的體現,高校電子競技運動的發展應該有正確的社會導向性和責任性。

表5 大學生對于電子競技運動的期望值 N=568

表6 大學生參與電子競技運動的動機 N=568
2.2.2 合肥市高校大學生參與電子競技運動的主要方式 在合肥市高校大學生參與電子競技運動的主要方式中,有39.4%的大學生采取一個人娛樂的方式,有34.7%的大學生采取和同學或朋友一起參與的方式(表7)。這說明電子競技運動擁有個人競技性和團隊協作性的項目特點,還可以看出相當一部分的參與者更享受團隊協作上的交流與互動。此外,有10.4%的大學生選擇在網絡戰隊和公會上參與電子競技運動,有10.9%的大學生通過院校之間的比賽參與電子競技運動。在調查中還有26名大學生參加過市級及以上級別的比賽,占調查總人數的4.6%。這說明大學生參與電子競技運動渴望在有組織,規范化下進行,也從側面說明高校電子競技運動的賽事組織上存在不足。

表7 大學生參與電子競技運動的主要方式 N=568
2.2.3 合肥市高校大學生參與電子競技運動的主要場所傳統體育運動項目的開展依賴相應的器材和場地。比如籃球運動有籃球和籃球場,足球運動有足球和足球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等。電子競技運動的開展也依賴相應的設備和場所,因此對合肥市高校大學生參與電子競技運動的場所展開調查。
由表8與表9可以看出,學校附近網吧和學校宿舍是大學生參與電子競技運動的主要場所,比例分別為32.2%和43.5%。網吧的網速較快、參與相似活動的人群較多、活動氛圍好是其吸引大學生到網吧參與電子競技運動的主要原因,但是網吧的環境比較差、魚龍混雜、消費高。相比而言,學校宿舍的環境要舒適很多,消費也不高。雖然近幾年校園網絡質量較前幾年有所改善,但仍達不到電子競技運動參與者對網絡穩定性的要求,且高校大學生的電腦配置普遍屬于普通配置,對于個別電子競技項目的高硬件要求情況下,個人的電腦無法滿足,要參與此電競項目只能去擁有高配置的網吧或者學校機房等。另外,在學校宿舍參與電子競技運動還可能妨礙到其他室友的學習和休息。這些問題是影響大學生在學校宿舍參與電子競技運動的重要因素。還有15.7%的大學生選擇在自己家中參與電子競技運動,這是因為高校周一至周五的課程安排比較多,周末回家的學生可以在雙休日時間在家中進行電子競技運動。在學校機房進行電子競技運動是大學生參與電子競技運動的另一種方式,只有8.6%的大學生喜歡在學校機房參與。學校機房的環境設施較好,但是開放時間有限制,另外通過與學生的交流得知,在學校機房進行電子競技運動有約束感,不能全身心地投入參與。

表8 大學生參與電子競技運動的場所 N=568

表9 合肥市高校附近網吧環境的滿意度 N=568
3.1 對電子競技運動的認識不足 雖然國家體育總局將電子競技運動列為我國第99個正式開展的體育項目,但是總體來說電子競技運動的發展在我國仍處在初級發展階段,電子競技運動各方面的水平與電子競技發達國家相比還比較低,無論在組織宣傳、管理體制和運營機制上都存在一定的問題;同時,社會上傳統思想的束縛和社會輿論等對電子競技運動片面的理解,導致了高校在發展電子競技運動上受到了巨大的阻力,眾多高校的領導和學生家長更多關心的是電子競技運動對大學生們造成的負面影響,在理解問題上出現了以偏概全的現象,從而導致各方對電子競技運動普遍認知不足。據合肥市高校大學生對電子競技運動的認知度調查來看(表1),筆者發現有很大一部分學生對于什么是電子競技運動了解不夠,在對電子競技運動和電子游戲的概念上存在混淆,不知道什么是電子競技運動,有些參與者甚至已經參與到了其中,但是卻不知道自己參與的是電子競技運動。
根據表1和表2的調查數據顯示,在了解電子競技運動的男女比例上,女生的比重偏少,這與男女生之間的性格特征有關,并且從男女生對電子競技運動的認知途徑上來看,男生大多從網絡和報刊雜志上獲取電子競技運動的相關信息,而女生則是通過朋友的介紹或推介來參與電子競技運動。
青少年在參與過程中如果缺乏正確的引導,長期沉迷于其中會導致學業的荒廢,游戲中的血腥暴力場景,更是對青少年的心理造成嚴重影響。隨著電腦的普及以及信息時代的來臨,這種傳統的觀念有所淡化,但在一些青少年家長的眼中,電子游戲所帶來的負面影響已經根深蒂固,所以對電子競技運動認知上的不足仍是影響其健康發展的主要原因之一。
眾多網絡運營商、直播平臺為了追求更多的經濟利益,對于一些已經成名的電競選手的成名經歷進行片面的報道,導致了很多高校大學生認為參加電子競技運動走向職業選手的道路是一個正確的選擇。但是真正的電子競技職業選手走向成功都是不容易的,每天所進行的高強度的訓練是枯燥而辛苦的。據大學生對電子競技運動職業化的態度調查,由表5數據顯示,有47.7%的大學生認為電子競技運動的職業化有一定的發展空間,但是有8.3%和13.4%的大學生認為電子競技運動職業化的前景暗淡以及不清楚。這是由于網絡上對于電子競技運動的宣傳存在偏差,大學生想著靠電子競技運動一夜成名的想法是非常片面的。
3.2 校園電子競技運動設施條件較差 電子競技運動的開展要依托軟硬件設備作為載體,所以電腦硬件和網絡是承載電子競技運動開展的重要條件。隨著電子競技運動項目的不斷更新與改良,電子競技運動對于網速和硬件設備的要求也越來越高。
從對學校附近網吧的環境調查中來看(表8),筆者發現大學生們認為在網吧的環境是不錯的,有75.4%的大學生認為網吧的環境不算差,可以接受。這就使得部分學生選擇去學校附近的網吧來進行電子競技運動?!熬W吧模式”是大學生在參與電子競技運動時,在學校因為電腦硬件設施不足、校園網絡不暢通等因素下,選擇的一種參與電子競技運動的方式。雖然網吧的電腦配置和網絡速度一流,但是消費較高、人流量大且魚龍混雜,大學生的身心安全和財產安全得不到保障。網吧可以為眾多電子競技運動愛好者提供訓練場所和舉辦小型的電子競技比賽等,這在一定程度上可以促進高校電子競技運動的發展,但是網吧的根本目的是追求經濟利益,也無法適應高校電子競技運動規范化發展的需要。所以“網吧模式”是目前高校大學生參與電子競技運動的一種重要方式,但這同時也是需要解決的問題。
3.3 電子競技運動賽事組織規范欠佳,校際交流不夠近幾年,隨著我國電子競技運動的逐步發展,其賽事組織水平和專業化程度有了明顯提高。但是在高校中,電子競技比賽缺乏品牌效應,缺少長期穩定的贊助商,且廣告效應較差,賽事的運作上存在困難。
電競賽事的舉辦是高校電子競技運動健康發展的一個重要手段,在研究電子競技運動在高校發展的程度時,往往通過電競賽事的開展來衡量。據表5的數據所示,7成以上的大學生主要通過自己娛樂或者和同學朋友一起的方式來參加電子競技運動,只有少數的大學生是通過參與網絡戰隊公會和參加不同級別的比賽來參加電子競技運動,并且通過與部分大學生們的訪談得知,他們大部分人渴望通過規范有秩序的電子競技比賽來參與此運動。所以對校方來說,高校開展電子競技比賽,雖然也能吸引一些電競愛好者,但是由于其賽事組織不規范、支持力度不夠、開展的項目不均衡、宣傳力度不夠等制約因素,高校電子競技比賽的開展并不能取得預期的效果。
4.1 提高對電子競技運動的正確認識 高校開展電子競技運動的前提是引導在校大學生正確參與電子競技運動,并從中得到學習和鍛煉,達到體育運動的基本目的。
正確引導的途徑之一是通過加強日常的規范化管理,讓學生們正確認識電子競技運動的意義,特別是讓學生們知曉電子競技運動的教育、體育、娛樂3大功能。從這些功能著手,可以引導學生參與一些以集體對抗、配合為主題的電子競技運動項目。教育功能體現在學生的參與過程中,對學生敢于冒險、永不放棄、積極進取、團結互助等精神與意志品質的培養和挖掘。在競技中注重公平公正、遵守項目規則、增強團隊凝聚力等。體育功能體現在電子競技運動作為體育運動具有體育的屬性,例如在以傳統體育項目為主題的電子競技游戲更加注重參與者在參與過程中對于比賽技戰術配合的運用,這與現實中的傳統體育項目有高度的相似性。參與者可以通過單人模式或者雙人模式培養與同伴之間的默契,培養團隊協作和團隊意識,讓參與者體會到體育運動中追求更高、更快、更強的目標和體育精神。
4.2 創設校園電子競技運動設施 校園內的場館相對充足,可以利用高校內的體育場館、會場等場所來開展電子競技比賽。這些場所擁有相對齊全的網絡、音響、屏幕、座位等設施,為電子競技運動的開展提供了便利的場所,所以應該充分挖掘高?,F有場館的潛力。同時,應升級學校機房的硬件設備,使學校機房的作用最大化,方便學生在校園內參與電子競技運動,亦可讓高校電子競技運動與高校周邊的網吧合作,規范網吧的服務模式,也有助于推動高校電子競技運動的發展。
4.3 建立并完善高校電子競技運動管理部門和聯賽制度
電子競技運動在高校的發展目前呈現自發且無序的狀態,近年來高校對于電子競技運動的扶持力度有所增大,舉辦的賽事逐年增多,在此情況下,相關部門應該成立一個完整的組織管理機構來管理學校的電子競技活動,在校外應該成立一個高校電子競技聯盟,它的功能是用來統一制訂高校電子競技運動的發展規劃和組織高校之間的交流比賽等。通過高校電子競技聯盟的建立,可以吸引更多的高校參與進來,通過聯盟組織的交流比賽,可以促進高校之間的相互聯系,拉近不同學校之間學生的友誼。在校內完善電子競技社團組織,在組織內部設立分管部門用來協調組織,各個部門之間各盡其責,相互配合。同時校級的電子競技社團組織應該與學校宣傳部門和校團委等部門加緊聯系,共同引導高校大學生正確地參與電子競技運動。
建立合肥市高校大學生電子競技聯賽是十分必要的。聯賽的開展是電子競技運動朝著正規化和規模化發展的必然趨勢。高校之間每年開展1~2次大型的電子競技聯賽或杯賽,賽制可以仿照傳統體育項目聯賽或杯賽進行制訂,由電子競技運動開展相對較好的學校作為主要負責,通過校園內的廣播站、報刊雜志、網站等進行宣傳并吸引贊助商贊助,并且通過選拔,成立高校電子競技運動代表隊。聯賽的開展能夠激發高校參與者的參與熱情,保證電子競技運動開展的穩定性。
綜上所述,雖然目前在合肥高校發展電子競技運動的過程當中還存在對電子競技運動的認識不足、電子競技運動設施條件較差、電子競技運動賽事組織規范欠佳、校際交流不夠等問題,但根據當前的大形勢,在新媒體環境下電子競技運動還將有著極為廣闊的發展空間,尤其是在新媒體的宣傳和積極引導之下,將會有越來越多的人能夠正確認識并參與到電子競技運動當中,為電競行業的進一步發展奠定堅實良好的基礎。