鄧晉澍
【摘要】隨著生活水平的不斷提高,人們也越來越傾向于追尋精神上的滿足,對于娛樂的需求不斷提升,專注于游戲運營和開發的行業也悄然興起,目前學界對于游戲研究的關鍵詞主要為“電子競技”或“網絡游戲”,電子競技強調的是在規則保障下公平進行的比賽,而網絡游戲只是電子競技內容的其中一類。本文以當代大學生為調查對象,探討網絡游戲——這一娛樂方式對于社會的影響。
【關鍵詞】網絡游戲 大學生 社會影響
一、研究的背景和意義
(一)研究背景
隨著移動互聯網技術的高速發展,游戲行業從最初的單向局域,轉變為實時雙向互動,游戲的內容和質量不斷提升,為用戶提供了更加便捷舒適的游戲體驗。網絡游戲的龐大的用戶量也帶來了大量的資本注入,引發了高度的社會關注。現代社會是一個信息化,網絡化高度發達的社會,網絡游戲的發展帶給大家極大的娛樂和便利的同時也使不少缺乏足夠自控能力的大學生沉迷于網絡的虛擬世界無法自拔。課堂上玩手機的現象更是隨處可見,有的甚至因網絡游戲而荒廢學業。
(二)研究意義
如何引導游戲內容對于社會的影響,如何倡導易受影響群體之一的當代大學生正確對待游戲,如何讓大學生處理好游戲和學生、生活之間的關系既是亟需解決的難題,也是本文研究之目的。
本文以大學生作為研究對象,對網絡游戲的市場進行調查分析,并且在政府大力提倡大眾創業、萬眾創新的社會環境下,探究高校學生對于從事游戲相關行業的態度和游戲產業的發展前景。
二、現狀問題
游戲行業在朝著多元化的方向發展,多樣的游戲公司不斷崛起,并且依靠自身的特色優勢占據市場,從最初的單純提供單機游戲的下載服務,到如今全面的網絡游戲運營和維護、游戲充值、電子競技和游戲直播模式進一步增進用戶體驗也實現了自身盈利,與此同時,但大學生是否僅僅將其作為一種生活學習中休閑娛樂的方式而沒有沉迷其中、大學生對于網絡游戲的興趣是否可以轉化為學習相關計算機和軟件科學的熱情卻未曾可知。解決上述問題的困擾,也是試圖探索引導大學生理智對待網絡游戲的關鍵。
三、調查與分析
(一)受眾群體分析
網絡游戲行業的發展,是以移動互聯網技術發展和消費群體的壯大為基礎的。對于受眾群體的分析,消費行為和消費體驗是重要的影響因素。當今的游戲運營者開展了多元的綜合消費方式,不再局限于提供游戲的研發和客戶端下載,而開發了游戲充值、游戲會員、網絡直播和競技的綜合平臺。這樣與游戲捆綁在一起的消費鏈,構成了游戲運營者獲取利潤的重要一環,這也產生了大量的經濟效益。同時需求的增長會影響市場資源的配置,以此甚至會催生一種新的供給,催生新的行業,帶來新的市場機遇。網絡游戲這一市場便是同樣由虛擬經濟中消費群體的需求和消費所形成的。正如美國的約翰·費斯克對粉絲文化持肯定態度,在其《理解大眾文化》一書中盛贊“粉絲們生產的文化資本是所有文化資本中最發達,最顯眼的”他認為消費群體的需求是一種有創造性的市場需求,具有強大的創造力,尤其是部分缺乏足夠的自我控制能力的大學生,其中的一部分成績既不優秀也很難獲得他人的官方認可,便以虛擬世界為慰藉,沉迷其中無法自拔。為了滿足自身的心理需求,他們并且通過實質性的經濟行為為網絡游戲虛擬經濟買單。據有關資料顯示,在高校的退學生中,大約有80%左右的學生是因為玩游戲荒廢學業被迫退學的,對此本文也以開封市高校學生為調查對象展開了分析。
(二)問卷調查分析
在被調查的所有樣本中,玩游戲不到2小時的人數占總體比例為47%;超過2小時小于3小時的人數占總體比例為31%;超過3小時的人數最少,占總體比例為22%。與此同時,其中玩手機網絡游戲的人數最多,占總體比例63%;其次是打電腦游戲的人數,占總體比例為37%;由此可見,由于手機方便,不受地理等因素限制,大部分大學生更偏愛于用手機玩網絡游戲,當然這也與智能手機產業近些年的發展有關,同時,大部分玩游戲的大學生平均每天花在游戲上的時間并不是很多,說明高校大部分學生都具有一定的自控力。
四、結論
當今國內網絡游戲平臺的用戶,打破了傳統的單機和局域的界限,不但會成為網絡游戲市場的接受者和消費者,同時也轉變為間接的傳播者,二者相互依存,互為前提。
同時從本次調查可以看出,網絡游戲是一把雙刃劍,有利也有弊。雖然目前網絡游戲平臺成長既需要政策引導也缺乏合理的引導者。但不可否認的是:人人都需要娛樂。而網絡游戲平臺利用反饋信息優化了資源配置,認識到社會發展的趨勢所在,明確了自身的市場定位,滿足了市場需求,產生了巨大的經濟效益。
對于網絡游戲的弊端,誠然,游戲會對學習以及生活產生影響甚至易使人沉迷其中而不能自拔,在消除網絡游戲的消極作用方面,不如站在不同角度來看待問題,首先對于網絡游戲的使用應該適度,勞逸結合,對沉迷于游戲的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,豐富自己的課余生活,,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節。而對于真正想以后在游戲方面發展的可以多學習這方面的專業知識,加以積極引導,在政府大力提倡的大眾創業、萬眾創新的社會環境下,學習計算機和軟件相關知識并實現自我價值。
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