鐘穎
摘 要 爆款手游《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入60億元,注冊用戶量超過2億,日活躍用戶量超8000萬,即平均7個中國人就有一個人在玩,電子鴉片,癮者無數,央媒11天八痛批“王者榮耀”,“游戲之毒”引發學校、家庭和社會高度關注和思考。筆者通過客觀分析大學生沉迷《王者榮耀》的危害,剖析大學生網游成癮的心理因素,最后,從大學生自身、家庭、學校、政府和社會等五個方面提出引導的對策。
關鍵詞 王者榮耀 大學生 網游成癮 對策
中圖分類號:B844.2 文獻標識碼:A
0引言
“玩像級手游”——王者榮耀很“抓人”,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000萬……無論宿舍、課堂、飯堂、公交等很多大學生都沉迷于此,“開黑”“開掛”成為當前最熱的詞語,很多大學生深受其害,悲劇不斷上演,帶來很多校園問題和社會問題。《王者榮耀》被推上風口浪尖,被戲稱“農藥”、“毒藥”。“游戲之毒”引發學校、家庭和社會高度關注和思考:如何對大學生做出正確的引導?學校和家庭該如何去做?政府如何監管?媒體和社會公眾又該怎么做?
本文基于文化自信視域下,以“玩像級手游”——王者榮耀為例,通過研究找出大學生沉迷網游的原因,探討如何將預防大學生沉迷網游的對策研究,幫助更多的大學生走下網絡,綠色網游,健康成才。
1毒藥的危害
1.1電子鴉片 “癮”者無數
《王者榮耀》是 2017 年最紅的手游,風靡于社會各個年齡段、各個階層,多次因為負面報道遭到人民網連續痛批,登上微博熱搜話題。《王者榮耀》被戲稱為“農藥”、“毒藥”,這款爆熱手游被稱為“玩像級手游”,“低頭族”、“游戲控”。CNNIC發布的《第39次中國互聯網絡發展狀況調查統計報告》顯示,截至2016年12月,我國網民規模達7.31億,其中青少年網民約占全體網民的23.4%,達1.7億。
1.2“毒癮”發作 誰來買單
2017年6月,杭州一13歲的學生因玩《榮耀》被父親教訓后從四樓跳下。此前,廣州17歲少年狂打《榮耀》40小時,誘發腦梗,險些喪命。尖子生因手機被沒收從4樓跳下,蘇醒后第一件事是要求打《王者榮耀》。還有很多大學生沉迷網游,掛科、曠課、退學的數不勝數。大學生沉迷網游“三進三出”,4名學生被退學,其中一級預警:190人,二級預警:117人,三級預警:151人。長春大學一大學生曠課玩網游,4年掛科14門重修9門。
1.3“游戲”文化 不見榮耀
2017年3月29日,光明日報則針對游戲中的一些設定以“荊軻是女的?小學生玩《王者榮耀》還能學好歷史嗎?”為題發表了一篇文章,文中從幾大方面痛批最近大火的手機游戲《王者榮耀》,稱其“隨意涂抹和戲說歷史,就相當于‘拋棄歷史文化傳統,‘割斷民族文化血脈,讓我們的文化發展‘迷失方向和目標。”人民日報又在幾小時后再次發布微評稱:“如此開涮古代名人,只有輕佻,不見敬畏。當歷史被毀容,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。
2大學生沉迷《王者榮耀》的原因
2.1《王者榮耀》手游的方便性
《王者榮耀》相對于端游來說是一款可以免費安裝的,上手十分簡單的,入門容易,用手機/Ipad便可操作的游戲。首先,如今智能手機已經普遍,基本上每個大學生人手都配備一臺智能手機,而且《王者榮耀》對手機的配置要求不高,幾乎是智能手機便可;其次,《王者榮耀》這款游戲操作較為簡單,英雄聯盟是需要兩個手共同協作操作鍵盤和鼠標,而《王者榮耀》只需要在手機上同時操作兩個大拇指便可,操作復雜程度下降,游戲的整體難度也下降。由于這兩點更加吸引了不少女性。
2.2《王者榮耀》的社交粘合性
《王者榮耀》是騰訊旗下的游戲,可以利用騰訊的QQ和微信用戶群進行推廣,目前幾乎所有大學生都有一個微信號和一個QQ號,只要有賬號,登錄表可以游戲,不僅可以看到所有玩王者的好友,還可以邀請好友組團作戰,容易形成從眾效應。這也是《王者榮耀》在這兩年內以火箭速度從普通手機游戲發展成為全民的玩象級游戲的原因。《王者榮耀》之父姚曉光公開承認:“它已經成為一種新的社交方式”。
2.3《王者榮耀》的模式新穎
首先,玩《王者榮耀》時間碎片,英雄聯盟打一局都要40-60分鐘,而王者時間僅需要10-20分鐘,直接利用碎片化的時間。其次,王者的團隊合作性強,5人開黑很受大學生歡迎。而最重要的還有王者團隊對抗模式去除了挫折防沉迷,在游戲里面,如果萬家失敗了,可把原因推到隊友身上,這樣對自尊打擊較小。所以,很多時候我們隨時可以看到無論在課堂、宿舍、飯堂都有學生聚在一起玩王者。特別對于不想聽課,但又不敢翹課的大學生,三五成群在教室后排玩王者。
2.4大學生沉迷《王者榮耀》的心理因素
《王者榮耀》這款游戲在我認為更多是讓玩家有代入感、群體認同、虛擬世界重塑自我。第一,當代大學生內心非常獲得自我價值實現,但由于目前的教育現狀,成績是考量的很大標準,而《王者榮耀》的世界里,可以不斷的挑戰升級,在游戲的虛擬世界里重塑自我,獲得成就感。第二,王者榮耀是一款團隊的游戲,目前很多大學生宿舍都是一起玩王者,在宿舍里不跟人打游戲,就是要被排斥的,無法得到群體的認同,這對于新的一代95后是很痛苦的,如果心理承受壓力過大,還會引發一系列心理問題。現在有句話:你想融入一個集體就要玩王者。
3預防與對策
大學生沉迷王者的因素是多方面的,針對電子鴉片,我們應該要從大學生自身、家庭、學校、政府和社會五個方面齊抓共管。
(1)大學生自身應該提高自制力。大學生是自由的,但不應該是放縱的,大學里玩游戲高達三個小時的學生大有人在,再加上本身20歲左右的青年自控能力還不夠,這也是為什么大學生會成為王者的主力軍的原因。沉迷網游,大學生應該從自身出發,樹立積極向上的人生目標,提高自控力,學會合理安排自己的學習、生活、工作和娛樂,勞逸結合。走下網絡、走出宿舍、走向操場,多參加課外實踐,豐富自己的生活,打開交流方式。
(2)家庭方面關鍵在于引導。一方面,中國式家庭的教育認為孩子考上了大學可以放松了,基本不再關心孩子的學業情況,這使大學生長期處于一種放任自如的狀態。另一方面,農村家庭出來的孩子,在中小學時大部分家長不會給孩子配備電腦或手機,而大學里基本上人手必備一臺電腦和手機,這導致容易出現“報復式”沉迷網游。家長的放任自由,把孩子的一切交給學校,和學生的“報復式”玩法,再加上本身自控能力不強,所以出現不少網游癮君子。所以,家長應該要重視起來,及時和孩子溝通,不能一味的制止,但是也不能放任自由,關鍵在于引導孩子能合理安排好娛樂時間。
(3)學校方面關鍵在于思想教育。目前部分學校為應對大學生晚上通宵打游戲的情況,開展了各種措施,如晚上定時斷電斷網、加強宿管阿姨巡邏宿舍等,這些措施在一定程度上取得了一定的效果,但是“后遺癥”也非常明顯,晚上不能玩,白天上課在課堂上毫無忌諱三五成群玩。所以說學校對于學生沉迷王者這方面,而不能僅僅治標不治本。筆者認為從學校方面出發,更應該注重學生的思想教育,及時幫助學生樹立正確的人生觀和價值觀,樹立好人生理想,確定大學目標,激發學生的積極性和動力。同時,豐富校園文化生活,開展多種多樣的課外實踐活動,這里培養學生興趣愛好,大力培養學生各類社團的發展,幫助學生形成自我管理、自我服務、自我監督的良好機制。
(4)政府要加強制度建設,強化管理措施。政府在2007年下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網絡游戲管理暫行辦法》等,但始終沒有取得太好的效果。而這些監管方式主要針對網絡游戲、頁面游戲,而針對手游的尤其“社交游戲”的監管和規范還存在空白地帶。筆者認為,政府部門應該實施網游分級管理并強化市場的監管力度,解決辦法是建立以系列分級管理辦法。
(5)市場要有社會責任。游戲商家以營利為目標也是無可厚非的,但更要有市場責任,游戲開發者不應該只重利益而忽略危害。企業的營利不應僅僅著眼于短期,做一個知名的好企業,更應該有社會責任感,為社會盡一份責任。筆者認為,面對中央媒體的發聲,《王者榮耀》的游戲商家施行的防沉迷系統“三板斧”:限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等都是較為有效的方式方法,但是還存在一定的漏洞,可以針對性設置游戲年齡等級制,不同的游戲針對不同年齡段。