羅廣明
情境之于知識,猶如湯之于鹽。鹽需溶入湯中,才能被吸收;知識需要融入情境之中,才能顯示出活力和趣味。因此,在日常教學中,我通過創設真實的教學情境,讓學生結合所學知識,利用相關軟件,不但掌握編程知識,而且提升邏輯思維能力和解決實際問題的能力,真正學有所用。下面,以Scratch教學為例,談一談我的做法。
Scratch是一款針對少兒設計開發的編程工具,具有形象、直觀、易操作和圖形化編輯的特點。我利用Scratch的這些特點,創設情境,進行應用變量的教學。
例如,我結合延慶區正在創建全國文明城區的背景,創設了一個編程任務——文明出行,停車入位。我先向學生出示了一張停車場效果圖,讓學生思考:如何才能實現智能的文明停車呢?即汽車要正好停在車位里面,不能一輛車壓線占用兩個車位。
多數學生在第一時間想到的是,碰到白線就停車,不能讓小汽車壓線。但很快,思維較敏捷的學生就發現這樣簡單的控制不行,碰到白線就停車的話,雖然小汽車沒有壓線停放占用兩個車位的可能,但小汽車本身也會被第一條白線擋在停車位以外。面對困難和問題,我鼓勵學生不要放棄,要主動探究,找到解決問題的辦法。這時,有學生說道:“要是有個計數的工具就好了!”我趕緊抓住這個契機,啟發學生:“確實需要一個計數的工具,大家想一想怎樣才能實現智能計數呢?”“應用變量!”“對!就是應用變量!那怎樣才能找到變量呢?”一石激起千層浪,學生智慧的火花瞬間被點燃。
應用變量計數受到很多種因素的制約,如控制小汽車前進的過程中是否有停留、拐彎時機是否合理等人為因素,以及小汽車移動的步子、車體的大小、變量的初始值以及變化的規律等非人為因素。在這么多復雜的關系中找到一個合理的數值實現計數的功能,學生必須全身心投入,一次次調試程序執行結果。
一開始,學生們想當然地認為小汽車碰到一條白線,變量就只增加1。但在實際執行中他們發現,在Scratch中,當小汽車在與白色的線接觸過程中,變量不停地在增加直至離開白線。
最終,經過熱烈的討論,學生得出結論:在不考慮人為因素的前提下,新建變量名“計數”,它賦的初始值是0,當小汽車碰到白線時變量增加1,控制的條件可以是重復執行直到計數大于55。這樣,停車的問題就解決了。
在真實的任務情境中,通過探究式學習,學生主動參與,積極討論,課堂更加具有吸引力和內驅力,學生提升了想象力和創造力,真正實現了學有所用。
編輯 _ 汪倩