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基于電子游戲內驅力模型的大學生學習動機激發文獻綜述

2018-06-11 06:30:09卜憲貴高超民劉嬌嬌
當代體育科技 2018年28期
關鍵詞:激發學習動機

卜憲貴 高超民 劉嬌嬌

摘 要:文章對我國近10年的電子游戲內驅力的研究成果進行總結以及分析,這些研究文獻主要包括了電子游戲內驅力概述以及電子游戲內驅力在其他領域中的應用等幾個方面,歸納了其研究現狀,以便促進大學生學習效率的提升。電子游戲占用了學生大量的時間和精力,使其沉迷其中不能自拔,進而形成了嚴重的社會現象和輿論關注焦點。國內外學者從不同的層面和視角研究電子游戲的屬性類型以及機制,探討電子游戲的利弊,而我們則試圖從另外的視角來審視這個現象,怎樣趨利避害,運用電子游戲激勵機制正面影響學生。

關鍵詞:電子游戲內驅力 學習動機 激發

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)10(a)-0232-02

1 電子游戲內驅力概述研究

魏華指出游戲者主要沉迷于游戲是因為電子游戲可以為玩家提供一個自己獨特性心理需求的空間,玩家的獨特心理需要被滿足后就會產生角色依戀。馬小強指出電子游戲中的交互性、協作性、平等性、消費性、沉迷性等5個性質吸引用戶,在游戲中用戶可以交結朋友的情況下,帶著強烈的目標導向,實現游戲中的自我價值。周春國指出當代大學生沉迷于網絡游戲的根源是虛擬的自我效能感,其中包括“自我價值感、歸屬感、依存感”和“自我實現”等心理需求。魏華對網絡游戲動機的研究可以總結為:在眾多動機中,研究者最關注的是樂趣,其次是社交、回避、好奇和競爭,影響網絡游戲動機的因素包括網絡游戲中的個性、社交和個人互動,動機對網絡游戲意圖和行為的影響包括趣味性、社會化和成就感。(荷蘭)胡伊青加等人提出遵守規則是游戲得以順利進行的保證,“一旦規則遭到破壞,整個游戲便會坍塌,游戲即告結束”。康德將游戲視為融合了“快適”與“自由”的藝術,認為“內在自由”是游戲精神的內在旨趣。游戲的自由,實際應包含“自由”和“自主”兩種內容,充分展現自由與民主。游戲參與者不但可以決定是否加入、參與時間、退出時間,還可以自由的決定如何參與以及與誰共同參與、如何玩。例如,游戲中孩子們可以將手看作手槍、用木棍代替刀劍、用劃線代替山川河流等。

2 電子游戲內驅力在其他領域中的應用研究

90年代開始,教育界開始重視游戲的作用,并且針對游戲設計、應用方面進行研究。近年來,計算機網絡技術飛速發展,使游戲與教育得到進一步融合,成為教育技術專業的主要研究內容之一,并且已經小有成績。在對教育游戲效率的影響因素研究中,也得出了不少的理論成果。尚俊杰指出教育游戲的虛擬性、非真實性、匿名性、及時反饋、任務驅動等特征。Mc Farlane等人在做了訪問調查以后認為,游戲對個人語言表達能力、邏輯能力、社會發展、想象力等多方面的提升上起到極大的促進作用,教師也更愿意將游戲應用到教學活動當中。國內外的研究主要側重于游戲的應用對各項能力產生的影響,如解決問題能力、社交能力、身心發展程度等。馬穎峰總結出玩家情緒的影響因素來自觀、主客觀兩個方面游戲設計和個體心理需要,即情緒的內外部線索。其中游戲設計方面主要有:沉浸體驗設計,合作或競爭,動作元素。沉浸體驗設計是一款游戲的必備設計原則,帶給人們內心的喜悅,促使不斷地尋求這樣的感受,能增強積極情緒和動機。馮剛指出玩家被認可、被關注,獲得地位和成就的需求,激發了玩家內心的行為動機,激勵玩家通過持續不斷的努力,最終試圖達到自我實現的需要。Dye MWG,研究也證明了經常玩電子游戲能夠促進個體的選擇性注意以及視覺注意能力。Liao YC指出教育游戲相比傳統方式來講,具有更積極的作用,能夠促進學生的積極情感,激發其學習興趣。

3 電子游戲在教育中的應用

學者們從電子游戲的設計、程序、任務視角出發,認為電子游戲在教育中具有積極作用。電子游戲直接運用到教育中的研究范式也受到了部分學者的質疑,如Vahid Motamedi通過托斯蘭創造性測試分析樣本發現電子游戲會減少學生的創造性以及拓展性,其中男生的創造性普遍偏低,女生的拓展性偏低,并且通過個人檢驗以及方差分析,學生的靈活性變量與成績成正比走勢。Mehroof Metal.從電子游戲過度使用的角度分析對學生造成的傷害,其中會產生焦慮性,尋求刺激性,神經質性和攻擊性等幾個癥狀。Anderson通過對電子游戲的類型分析得出,暴力電子游戲會增加學生的身體攻擊性行為,并且對生理喚醒產生積極影響從而降低玩家的社會親和力以及現實情緒。Bailey West&Anderson通過游戲任務進行樣本分析得出暴力游戲會影響學生的記憶力以及認知性。Sestir&Bartholow,從游戲的角色出發研究具有英雄主義的電子游戲容易降低玩家的激進思想、行為。Rooij et al通過游戲設定過程發現,虛擬類角色電子游戲會使玩家產生逃離現實世界的行為,更愿意和虛擬電子游戲玩家進行互動,從而改變自我價值感。

綜合以上分析出以下問題:(1)影響電子游戲內驅力的影響因素是從不同角度開展的,研究結果交叉、分類標準不同。(2)目前的研究主要集中在如何將電子游戲所使用的多媒體技術應用在其他領域,部分學者思考如何將電子游戲內驅力適用于教學中,但是確切的相關設計理念與實踐極少。(3)若只是簡單地將游戲移植到教育教學中,對于學生學習的動機激發和維持并不能取得顯著的效果,甚至會出現消極負面的影響。因此我們從電子游戲內驅力視角出發,將電子游戲核心機理與內在邏輯運用到教學中,用一種新的方式激發學生的學習動機,不只是用電子游戲的形,而是用其對于教學改革教育游戲化研究提供了一個全新的視角。

參考文獻

[1] 周春國,湯曉,曹歡歡.虛擬效能感對大學生網絡游戲深度卷入的影響研究[J].思想教育研究,2014(7):89-92.

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[3] 楊祖陶,鄧曉芒,康德.康德三大批判精粹:判斷力批判[M].北京:人民出版社,2001.

[4] Mcfarlane A, Sparrowhawk A, Heald Y. Report on the educational use of computer games[R]. Education & Health, 2002(Sept).

[5] Dye MWG, Green CS, Bavelier D. The development of attention skills in action video game players[J]. Neuropsychologia, 2009,47(8-9):1780-1789.

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