趙孟炎 崔俊杰
摘要流體智力是指辦理事情較少用到手段、常識和已有履歷等問題的本領,是推理、解決不依賴現有知識問題的能力。本研究是為探究體育游戲能否提高自閉癥兒童的流體智力成績以及訓練效果的持久性。采用文獻資料法以及實驗法。并以12名自閉癥兒童為研究對象,對他們進行體育游戲訓練。經三個月的訓練后發現,以游戲活動作為訓練手段可以有效提高自閉癥兒童的流體智力,并且訓練效果具有持續性。
關鍵詞流體智力體育游戲自閉癥兒童
中圖分類號:G804 文獻標識碼:A
0前言
前人研究表明,流體智力可以有效地預測學術水平和后天發展層次。之前有學者認為流體智力不能被后天經驗改變,只能由遺傳因素決定(McNabetal.2009)。但是,近年來有研究指出,工作記憶訓練可能促進流體智力的提升。更有人開創性的預測,體育游戲能夠作為工作記憶訓練的一種手段,用于對流體智力的研究。研究人員認為,高水平的認知能力和它有密不可分的聯系,如Christa和 Kyllonen驗證分析相關數據得出與先前相同的研究結果。同時,數學、閱讀和科學的學業成績與工作記憶能力密切相關。因此,本研究選取了學生的數學成績作為檢驗訓練效果的檢測標準。觀察工作記憶訓練是否對自閉癥兒童的流體智力產生影響。
本研究的理論意義在于體育游戲是否能對特殊兒童的智力產生積極的影響。此外,體育游戲對于他們的社交能力和身體協調性是否也能產生積極作用。通過研究本研究可以進步明確這些問題,有利于豐富流體智力與工作記憶的理論知識。另外,特殊兒童群體的心理、生理水平還不成熟,處于不斷發展中,而且相較于正常孩子,自閉癥兒童的智力發展相對落后,自理能力和人際交往發展也不甚理想,難免影響他們的未來發展規劃和個體發育,本研究能夠驗證適量的培訓能夠強化或改良自閉癥兒童現有的注意力和記憶能力,提高他們的流體智力和學習成績。因此,本研究對自閉癥兒童的重要性和意義是不言而喻的。
流體智力是相對于晶體智力的一種分支存在。很多研究在流體智力的定義,得出流體智力是解決心理操縱,并不取決于常識或內存問題的結論。流體智力是指辦理較少用到手段、常識和已有履歷的問題的本領,是推理、解決不依賴現有知識的問題的能力。上面流體智力的主旨界定大概相近,是強調已有知識和履歷與流體智力的關系很小,教學對它的發展影響較輕。與此同時,大多數人認為流體智力可以更多受到遺傳的影響,按照個人日益成熟和完善,在二十歲左右達到發展的高峰,而后經過數年呈下降的趨勢。
對于工作記憶與流體智力的聯系,絕大部分學者贊同他們是密切聯系的然則有差別的。流體智力和工作記憶可以分享一些相似過程,但手段有些許差異,注意控制分析研究來解釋兩者之間的關系,更多的人認為兩個記憶和智力共享同樣有限的能力。研究表明,兩者依賴于類似的分布在前額葉區域神經網絡系統。許多學者認為體育游戲訓練能夠作為機體流體智力的訓練手段。特殊兒童群體的研究發現,對于特殊兒童的工作記憶預測的恢復和成長,鐘崇建等分析查證了特殊兒童的流體智力和工作記憶之間的一致性,相關數據解釋了流體智力和兩種記憶有緊密聯系。
1研究對象與方法
研究選擇了特殊教育學校五年級自閉癥學生12名,男生9名,女生3名。平均年齡為12.7歲(11-14歲)。所有的學生都是右利手,有正常視力或矯正后正常視力。每四人為一組(隨機分配),分成三組,分別為實驗組、控制一組和控制二組。本研究采用實驗法、問卷調查法、spss統計分析法進行處理。
2實驗訓練方案
2.1實驗設計
本文采用與工作記憶訓練密切相關的"蘿卜蹲”體育游戲來訓練自閉癥學生。實驗組采取"蘿卜蹲”游戲作為訓練手段,控制一組采用"定點投球”的普通體育游戲進行訓練,兩組進行游戲訓練的周期為三十天,每天二十分鐘;控制二組不進行任何訓練。實驗采用前測后測設計。因變量是后測和前測間成績差異。自變量分別為訓練周期5天、10天、15天和25天。實驗組和對照組在訓練前后進行兩組的智力智力測驗、工作記憶數字的前后測試。
2.2實驗材料
瑞文標準推理測驗(SPM)測試12組,態度和動機問卷也是12張。實驗儀器:筆記本電腦一臺(負責分析處理學生的訓練成績以及問卷得分統計)
2.3實驗組訓練過程
游戲介紹:“蘿卜蹲”游戲是參加測試的學生代表一個顏色的蘿卜,一個人先說“XX蹲,XX蹲,XX蹲,XX蹲”的人誰被稱為立即下蹲,蹲錯或者反應慢的將被淘汰。游戲用詞:白蘿卜,胡蘿卜,紅蘿卜,紫蘿卜。游戲分組:(1)每位同學都是以自我為單位參加訓練,在與組內其他三位學生的較量中取得勝利。 (2)這四個人按照順序的胡蘿卜,胡蘿卜,紫蘿卜,白蘿卜從右到左依次站到指定位置。(3)游戲中,將會有兩名教師負責監督,一名老師負責喊出指令,另一名老師負責監督每一組學生,確保游戲的公平性。游戲規則:(1)當老師以隨意順序喊出游戲指令的時候,如"白蘿卜蹲,白蘿卜蹲,白蘿卜蹲完胡蘿卜蹲”,在每組代表紫蘿卜的隊員必須立即蹲下,等待指令前教師可以站起來。則表示本輪為被淘汰。(2)當老師喊出游戲的單詞時,蹲錯了學生被淘汰。(3)當四位同學只剩一位同學時,則該同學為優勝者,等候第二輪角逐從頭分組繼續比賽,直到決勝出冠軍,亞軍截止。(4)獲得冠軍和亞軍的同學均可獲得糖果的獎勵。
2.4控制組訓練過程
控制一組進行定點投球游戲(控制二組的四名被試不進行任何訓練)。比賽道具:籃球一個、記分卡若(下轉第231頁)(上接第229頁)干份;比賽方法:四名學生按從高到矮的次序進行角逐,待老師發出投籃的口令后方可進行投籃;比賽規則:被試站在畫好的線前,面向籃框投十球,投中的球數多者為優勝;游戲時間和實驗組相同,周期為30天。實驗組優先控制一組進行訓練。
3實驗結果
兩組參與訓練的學生訓練周期均為30天,完成后全部科目的平均得分,(即累積得分)如圖1所示。為了證明參與者按照要求進行訓練并取得了進步,研究對實驗組和控制一組學生后面五天和前面五天訓練的平均成績進行了配對樣本t考察,成績體現兩者差別明顯, t (24) = 6.24,p < 0.001。對自閉癥兒童前測與后測的成績進行重復測量方差分析,成績體現交互作用明顯,F(2,76)=15.48,p<0.001,2=0.271。劃分兩種傾向對交互作用的結果進行剖析:(分組:控制一組vs.控制二組vs.實驗組)?(測試類型:即時后測vs.即時前測)。對訓練先后兒童的結果進行單一效應分析,成果體現:對于前測,成績差異并不顯著,F(2,82)= 1.69,p=0.183,2=0.037;而即時后測,三組的差別明顯(F(2,82)= 13.74,P<0.001,2partial = 0.265 22),測驗分析顯示,實驗組即時后測結果顯著高于兩個控制組(p<0.001),兩個控制組即時后測成績差別不明顯(p=0.387)。再然后,對每一個組訓練前后的成果進行單一效應剖析解釋,實驗組的前測和即時后測成績差別明顯(p<0.001),對照組(P = 0.092)的前測和后測成績差異無統計學意義,兩組差異無統計學意義(P = 0.183)。
4研究局限
體育游戲對于實驗組兒童的流體智力有促進作用,但是因為被試樣本和時間的限制沒能做出進一步的結論,對于控制組來說,控制一組相對控制二組提高不明顯。讓自閉癥兒童參與到集體性體育活動,對于他們的社交能力有積極作用。以往對自閉癥兒童的研究較少,可供參考的文獻并不多,如本研究的訓練時間參考了美國成人的相關研究,并結合國內普通小學教學經驗,從而選定自閉癥兒童訓練時間。但是研究選用的5天、10天、15天是否具有合理性,參與者的數量以及訓練效果的測評指標是否具有可行性還有待進一步研究。
5結論
體育游戲的訓練(工作記憶訓練)可以提升自閉癥兒童的流體智力能力,以體育游戲訓練的實驗組兒童提高流體智力效果最為明顯,實驗組兒童流體智力的提升明顯好于控制組。與控制組比較,實驗組的數學成績有所提高,專注度和自理能力以及人際交往能力也有些許改善。
參考文獻
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