文/胡勝
2003年國家體育總局正式確立“電子競技”運動為第99項體育運動項目。2008年國家體育總局經過全面整理合并,把“電子競技”運動列為我國的第78項體育項目。2016年,教育部增加了13個新設專業,其中包括電子競技專業。從國家的政策支持和各新聞媒體的播報宣傳來看,越來越多的電子競技愛好者參與加入其中,說明我國電子競技運動項目的發展已經勢不可擋了。
電子競技是許多在校學生日常生活中的一種休閑娛樂方式。然而,許多學生錯誤地認為電子競技運動就是在玩電子游戲,認為兩者之間沒有區別。本文以潮陽建筑職業技校學生為研究對象,探討技校學生電子競技運動的開展情況,找出其存在的問題及原因,使學生能更好地區分電子競技運動和電子游戲,促進電子競技運動在技校學生中健康穩定地發展。
參與電子競技運動的主流人群是在校學生,這也是技校學生課余生活中的一種活動方式,很多學生都喜歡這項運動,所以要對技校學生關于電子競技運動方面的認知程度和認知途徑進行深入了解調查,這有利于我們了解潮陽區建筑職業技校電子競技運動發展現狀,也為這項運動的發展建立一定的基礎。

從調查結果表1中可以看出,在校學生知道電子競技運動的占總人數的59.5%,從調查人數所占的比例上可看出在校大學生對電子競技這項運動項目的認知度較高。但是,會區別電子競技和電子游戲的只有27.9%。知道英雄聯盟的職業技校學生很多,但是很多學生只是將其當作大學課余生活的一種休閑娛樂游戲,并不了解英雄聯盟和電子競技之間的聯系。這也是很多職業技校學生把電子競技和電子游戲混淆的原因,所以我們要把電子競技的概念向潮陽各職業技校推廣出去。
根據表2的調查可知在校生對電子競技幾個項目的認知情況,英雄聯盟是知道和聽說人數最多的項目,其已經有了較為完善的管理體制、各種級別的賽事、廣大的游戲市場和電子競技產業,此外各種媒體的報道使得英雄聯盟的知名度很高。其他游戲也是因為比賽較多,宣傳較廣而讓人得知。實況足球卻因為賽事較少,宣傳力度不夠,了解的人并不多。因此良好的宣傳和推廣對電子競技的發展非常重要。
調查和分析在校學生對電子競技運動的參與程度,能更好地讓我們知道這項目在職業技校學生的校園生活中所占的比重。現如今有很多的職業技校學生沉迷于電子競技中,這樣會嚴重影響到職業技校學生平時的學業和校園生活。
興趣愛好是學習的動力,是人能全力參與學習的推動力。根據表3數據顯示,被采訪調查的潮陽建筑職業技校學生平常學校生活參加到電子競技運動的比例達46.8%,但他們卻對電子競技這項運動的認知程度較低,而且有偏差,也沒有受到科學系統的教育指導。所以提高職業技校學生對電子競技運動的認知度和參與度是潮陽電子競技運動發展的關鍵。
動機是促使人從事某種活動的念頭,人們會產生一種內在驅動力,使其向著目標前進。參與電子競技運動最多也是最主要的人群便是職業技校學生了,他們參與這項運動的動機很客觀地反映出人們為什么想參與這項運動。

表1 在校學生對電子競技運動認知情況(N=111)

表2 在校學生對電子競技項目的了解(N=111)

表3 在校學生對電子競技運動的參與情況(N=111)
對表4中的數據進行分析可以發現,在校學生進行電子競技運動的動機是為了豐富大學生活,在課余時間消遣時間,同時可以從電子競技中結交一些朋友。采訪過程中,很多大學生都是同一間宿舍里一起參與英雄聯盟這項電子競技項目的,甚至是幾間宿舍間的比賽,職業技校學生也因為英雄聯盟這項運動使同學之間的互動更加有趣,更有粘度,但也有6.3%的學生目的性不是很明確,不經常參與,只是偶爾進行活動。

表4 參與電子競技的動機 (N=111)
根據表5可知,職業技校學生有53.1%的電腦硬件配置都是一些普通配置,這些電腦讓電子競技的體驗感降低,甚至不能參與,只有20%左右的學生擁有高配置和頂級配置,現在的電子競技項目需要越來越多的計算機軟硬件配置支持。例如,英雄聯盟是一個以電信線路和網通線路為主的電子競技項目,大多數職業技校不滿足網絡速度要求,參與電子競技過程中會產生較大的網絡延遲,嚴重影響了競技的公平性。而在校學生有47.7%對學校網絡感覺一般,而滿意的不足十分之一。因此,想要更好地發展電子競技運動,學校網絡要有所改進。

表5 職業技校大學生電腦配置情況(N=111)
從表6可以看出,目前學校對電子競技的支持不足,學校對電子競技運動沒有政策支持,也沒有組建職業技校電子競技社團;職業技校的領導和老師以及學生家長沒有對電子競技項目進行深入了解和認可;學校也沒有籌劃承辦過電子競技比賽。目前各大網吧是職業技校生參加電子競技比賽的主要場地,在網吧會經常舉辦各種級別的賽事,可以暫時滿足職業技校學生對參加比賽的需求。但是網吧對監管學生不負責任,職業技校領導和家長需要監督和管理電子競技活動來支持學生,職業技校電子競技運動才能健康快速發展。

表6 電子競技支持情況調查(N=111)
越來越多的職業技校學生喜歡以及參與到電子競技運動,然而,大多數學生對電子競技存在一些誤解。他們認為參與電子競技就是玩電子游戲,從而產生了對電子競技概念和性質的誤解。

在校生中電子競技運動有一定的群眾基礎,很多職業技校學生對電子競技運動表現出很大的興趣,所以參與人數也越來越多。有少部分電子競技的參與者沉迷于電子競技中,參與頻率過高,但大多數學生參與頻率與時長正常。
職業技校的計算機硬件設備、網絡線路和設施不能完全滿足學生對電子競技的需求。

在技校內應加大宣傳力度,從多方面進行宣傳,同時在宣傳電子競技運動時要科學詳細地進行。職業技校媒體在課余時間可播報相關的法律法規,內容可以包括電子競技的概念、誤區,各種電子競技的賽事報名事宜等,為廣大師生樹立正確的認知。
職業技校應開設電子競技運動選修課程,加強電子競技文化建設,正確科學地引導職業技校學生認識并參與到電子競技運動中。同時,建立電競文化研究社團,深入研究了解電子競技運動。
學校應建立電子競技協會、各院系的電競公會,培養和發掘更多的電子競技的人才,鼓勵廣大師生拓寬知識面。這樣能對電子競技運動更加規范地管理監督,能更好地推動職業技校電子競技運動的健康發展。