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異質空間視域下電影《頭號玩家》的意義建構

2018-07-13 15:13:51
大眾文藝 2018年17期
關鍵詞:現實

電影作為一門視覺藝術,離不開依托于空間存在的場景對其意義空間的建構,并以此連接了觀眾有電影本身而蘊生的想象空間。對于科幻電影來說,便更是如此。最近口碑與票房俱佳的來自于斯皮爾·伯格的科幻電影《頭號玩家》,即是通過真實和虛擬空間的描摹建構起對技術主義反思之上的人之主體性存在喚醒的意義空間。

《頭號玩家》講述了在未來的2045年,人們沉迷于哈利迪和莫羅開發的叫做“綠洲”的虛擬現實游戲——此二人因此款游戲致富而成名。哈利迪臨終前宣布在游戲中找到其設置的“彩蛋”的人,可以成為“綠洲”的經營繼承者和控制人,于是代表著“正義”一方的男主角沃茲帶領他的團隊對抗著以諾蘭為首的意圖壟斷“綠洲”的“邪惡”的101集團,最終找到了“彩蛋”。在這里,“綠洲”作為一個媒介空間連通了現實與虛擬,產生了差異性的空間,即福柯所言的異質空間存在。

異質空間指在多元的文化空間下,存在著的“沖突的異域場合”,人們從中可感受到“神話與真實的雙重屬性”。電影《頭號玩家》所構建的“沖突的異域場合”,通過的詩意空間的反面描寫,使主人公在幸福空間與物質想象的缺失的環境下,穿梭于真實和虛擬的雙重空間之間,與此同時,觀眾也隨之沉浸在對空間文本的再創作過程中、在“善惡“正邪”的較量與抗爭中、在虛擬技術構筑的生存場景中延展著的現實世界生命價值的意義抗爭。

《頭號玩家》虛擬與現實空間的玄幻沉浸令人難忘,其詩意的空間構建令人炫目和震撼。電影《頭號玩家》是如何在異質空間下詩意化視角建構現實空間與虛擬空間的?現實與虛擬空間之間的穿越性體現在了影片怎樣的深層意指?影片是如何通過對一直空間的建構來完成與觀眾之間的互動的?筆者試探這些問題引發的思考,以期對科幻電影的空間意義的建構有所啟發。

一、基于技術感驗的《頭號玩家》之空間意義的“詩意”建構

1.“綠洲”幻境映襯真實“家宅”幸福缺失

家宅是人棲居之場所,在加斯東·巴什拉的詩意空間中,家宅代表著幸福的空間,完成著“物質與詩意的統一想象”,即物質承載著人的內部精神空間,在這其中,人與物之間產生了異質空間,而使人能夠正確認識“物”的最直接有效的媒介便是人的手。要全面理解一個事物,人們就必須通過形式意向、富有活力的意向和物質意向,并以從力量、抗力和物質上把握之。就如同揉面者之于面,鐵匠之于鐵。物質想象,就要實實在在扎根于存在物之中,越過表象,在存在中找到原初,通過這樣的想象活動,人們便能達成自身的主體性。

《頭號玩家》種,跟隨著正片開頭的男主角沃茲一路通過各種“非正常”方式——跳躍與樓層之間、穿過破舊卡車、順著繩索降落等,走到一個廢棄車場中一量廢車的空間內部,這期間呈現出了2045年“媒介空間”下人們的普遍真實生存環境和生活狀態,樓房老舊,鋼筋錯落,色彩暗淡,如同一個廢棄工廠與廢墟毗鄰,而生活在這樣環境下的人們無一不生活在媒介技術營造的幻境之統治下,家宅之中的人沉浸在“綠洲”游戲當中而不去照料生活,車內工作的人也全然不顧手頭的工作,步履蹣跚的老人接過來自一個飛行機器人送來的披薩外賣,只有一位老奶奶堅持在窗外整理著鮮花。我們可以感受到在影片中所描述的2045年,媒介技術統治下,人們通過虛擬現實避世,而影片通過一系列的現實空間的視覺呈現表達出了一幅全然沒有“生活氣息”的景象。

人們的棲居場所從家宅轉移到了“綠洲”這個虛擬空間。從物象層面上看,鋼筋搭建成的城市,每個人的生活的空間狹小而失序,全然沒有巴什拉所說的可探索人性之價值的作為幸福空間而存在的家宅之空間;從意義空間層面上看,孩子的媽媽因為沉浸于“綠洲”之中無暇照看孩子、男主角的姨夫為了購買游戲裝備花光了兩人計劃用于買房的存款等,人們將面對和打理生活的全部精力去投入向游戲中的虛擬世界。在影片中我們感受不到這樣的環境下是否還有家宅的“幸福空間”可言。

2 .VR裝備身體經驗構建虛幻詩意空間

《頭號玩家》中的人們帶著VR設備,雙手空無一物在空氣中胡亂的揮動抓取,甚至身體在跑步機上原地跑動就完成了在虛擬空間中穿過了幾個世界的動作。有趣的是,在沃茲與女主角薩曼莎在舞池中共舞的時候,沃茲的“體感戰甲”能讓他在現實世界中感受到薩曼莎的觸摸。這與巴什拉所說的“物的想象”恰恰相反。影片中人們通過技術設備,在虛擬世界觸摸物,反向傳感于其所在物質世界的身體感驗——通過虛擬世界對虛擬之物的觸發,卻可以在現實世界獲得身心的真實感受,影片的這種虛幻的構想似乎構建起了一種“詩意空間”。只是這種詩意空間只存在于人們對虛擬世界的想象之中,懸置與虛擬與現實之間。人們在虛擬世界所觸摸的所有的想象體全都被虛擬化的數字呈現在了VR所呈現的虛擬媒介空間之內,皆是他人之所想象,就如同讓-保爾·李希特所說:“再生產性的想象力是生產性想象力的平鋪直敘”,“綠洲”內所呈現的世界只不過的對想象力的再生產,人們沉迷于這種平鋪直敘的想象力中無法自拔,不再求物中之可見,物也不再展示其閃光,人因此在虛幻的精神滿足中喪失生命世界真實所在——人的存在便也跟隨著懸置與現實空間與虛擬空間之間。

由此,影片中每個人在現實世界中相對于“他者”都是一個“異域”的存在,交集甚少,反而在虛擬空間中人們才與“他者”進行異質空間的交疊。在“綠洲”之中,每個虛擬的人物形象即一面“鏡”,他者通過這面虛擬之“鏡”去向現實空間中的真實存在產生一定的想象空間。虛擬投射向現實,現實中卻又并無交集,這其中的異質空間所投射的意義充滿了諷刺意味。

3 .虛幻的經驗指向生命真實所在的回歸

現實空間和虛擬空間絕對不是完全區隔開來的,連接兩種空間的不只是想象空間還有技術設備營造出來的“媒介空間”,與人本身的身體空間。

在影片的結尾高潮部分,沃茲的團隊集合在一輛車內,躲避101集團的攻擊,爭取率先拿到最后的“彩蛋”,組織101壟斷“綠洲”游戲的計劃。讓人印象深刻的是,在沃茲拿到第三枚鑰匙之后,由于在現實空間中的車不斷受到撞擊,使得沃茲在游戲里無法站穩,幾次無法準確地將鑰匙查入鎖內。這個場景不僅讓片中的人物,也讓觀眾為沃茲捏了一把汗。而這個場景所體現的,正是現實空間和虛擬空間的連接,只是在其中起到連接作用的媒介不僅僅是游戲設備,還有沃茲的身體空間,沃茲的空間便是現實與虛擬空間的重疊之處。

影片最后當沃茲來到這次競賽的發起者哈利迪在虛擬世界的兒時的“家”中尋找“彩蛋”時,沃茲此時身處了三重時空的交疊空間內,一層是現實空間,一層是在“綠洲”中與哈利迪相遇的虛擬空間,而虛擬空間內部嵌套了哈利迪對他兒時空間的重現。巴什拉認為家宅是與夢想垂直的空間,我們跟隨著沃茲到哈利迪夢想開始的地方,這不是沃茲的家宅,卻象征沃茲現實中的新的旅程的開始。

哈利迪一邊“翻箱倒柜”地尋找不知道被藏在何處的“彩蛋”,一邊對沃茲說:“……我一生都怕和陌生人交流,直到我自己知道就要死了的那天,就在那時,我意識到,雖然現實令人恐懼和痛苦,他也是唯一可以讓人美餐一頓的地方,因為,現實是真實的。”仿佛尋找“彩蛋”的過程,就如同對“現實是真實的”的領悟過程一般。在哈利迪說著這一段話的時候,影片采用了現實與虛擬世界混剪的手法,一邊是哈利迪尋找“彩蛋”將其交到沃茲手上,一邊是101集團領頭人諾蘭舉著槍沖破人群找到沃茲想要奪走“彩蛋”,但當看到沃茲手里捧著“彩蛋”的時候,諾蘭望著“彩蛋”露出了微笑,停止了爭奪。在這里“彩蛋”就如同影片中和觀眾心里的一個“玫瑰花蕾”一般的存在,找到了它,人們就應該明白“現實是真實的”,這也是影片想最終傳達給人的思想。

兒時哈利迪的游戲終于“game over”,跟隨著把“彩蛋”轉交出去的老年哈利迪離開。離開之前,沃茲與哈利迪的對話意味深長:

“你不是游戲的角色對嗎?”

“不是。”

“哈利迪真的死了嗎?”

“是的。”

“那你又是什么?”

“再見,帕西法爾,謝謝你玩我的游戲。”

在這一組對話拋出之后,讓沃茲和觀眾能體會到的,是哈利迪貫穿在“綠洲”中的意志與靈魂,這種存在將不只存在于游戲的虛擬空間中,也將在現實空間里永遠留存。這是現實與虛擬空間之間永遠無法割裂的存在。

二、基于價值公正之上的《頭號玩家》之空間意義的“異質”建構

1 烏托邦式“綠洲”全景澄現凝視背后的權力意志

在影片中,“綠洲”作為對現實的完美超越,讓人們感受到了一個規避現實生活的避難所,從這個意義上看,“綠洲”實為一個烏托邦的存在。當人們進入這個“烏托邦”內部,人們卻感受到了其間“反烏托邦”的性質,不僅僅“綠洲”作為一個異質空間存在,整部影片都向人們呈現了一個異質空間。透過VR這個媒介空間作為“鏡面”,現實空間中的人們透過這個“鏡面”去想象甚至體驗到“另一個自己”,一個現實生活中所匱乏的自己,而這個形象甚至可以脫離VR技術的限制在想象界層面作用于現實。在“綠洲”內部,是無數個互相并列、嵌套的并具有針對于現實空間所呈現破碎化和片段化的“幻覺性”和“補償性”的空間。

就在這個異質空間內,無形之中便形成了一個如全景敞視監獄一般的權力斗爭場所。謎題設置者哈利迪在游戲中并未真實出現,但他卻是實實在在的知識與權力的擁有者。整個“綠洲”如同全景敞視監獄一般,他的個人意志將在“綠洲”中永存。已經去世的哈利迪在這場角逐中扮演著每個個體都無法逃離和忽視的不在場的權力的凝視,并且要在按照其所制定的規則有秩序的行事。

2 知識獲取助力主觀化的人反控權力宰制

影片中,游戲掌控者哈利迪也通過各種規則的制定去引導人們反權力。哈利迪設置的圖書館便是一個知識庫的存在,作為知識的具身,圖書館代表著哈利迪將知識共享,外置,代表著權力的轉移和讓渡,而男主角在圖書館獲取了信息之后成為第一個“知識”的掌握著,在第一關卡中以“倒退”的方式獲得了勝利贏取了第一個彩蛋。在反權力的斗爭過程中,也是一個主觀化的過程,主觀化是一種區別于知識的全力的藝術行動,“主觀化的進程:這是一個個人的或集體的個體化,是一個表明事件特征的(一天的某一時刻,一條河,一陣風,一個生命……)個體化。這是一個強化的方式而非人格的主體。這是一個特別的維度,沒有它,人們既不能超越知識,也不能抵抗權力。”男主角沃茲便是在同庫克、艾奇、少年周形成了伙伴關系,在擁有了共同的目標之后合而為一個個體化的集體存在,讓這個集體擁有了抵抗權力的武器。

片中的lOl集團的頭號反派角色諾蘭便是無法完成主觀化進程的代表。lOl無論在現實空間還是在虛擬空間,員工在真實世界身著從頭到腳一模一樣的單調的白色工作服,在游戲中也是設定為統一的角色,通過這種外在的形式體現了lOl集團對員工的匿名化處理。公司內部階級屬性明顯,甚至存在原始的奴役屬性,將錢款的窮人收集起來作為“奴隸”,視為“非人”,諾蘭為代表的高層掌握最高的權力,通過下達命令去規訓甚至操控自己的員工。如此一來,lOl軍團無法獲得抵抗權力的力量也是理所當然,其一它本身崇尚權力,另外,其“集體”未能完成主觀化進程。

因此影片創新之處在于,沒有將“綠洲”完全陷入一個由權力宰制的空間,而是通過對圖書館的設定來意指為“知識”讓渡的通道,并通過反派的“崇尚權力”和主角的主觀化進程之間的對比,來體現其“反權力”思想。影片結尾,哈利迪對于“現實”與“虛擬”有這樣的啟示性論述:雖然現實令人恐懼和痛苦,他也是唯一可以讓人美餐一頓的地方,因為,現實是真實的。以此,影片進一步加深了其對技術的反思的批判深度——人的主體性在技術宰制下的空間如何存在的思考。

三、結語:生命意義的價值所在構筑身心的棲居

在觀眾與電影之間形成的異質空間亦存在著權力的作用。在科幻電影中,要想呈現對未來世界的描摹,對于各種媒介的想象與運用是完成科幻敘事的必要手段之一,如斯皮爾伯格的《回到未來》三部曲中對時光機的想象具化成了一部有特殊能源供給的車,在近年來大熱的《銀翼殺手》中,不僅僅是對于“人造人”的描寫,在對未來世界的媒介空間也投入了大量的想象,如街道上的虛擬現實投頻廣告等。《頭號玩家》中所運用的媒介技術是基于現實基礎上的VR技術,而VR所具有的排他性除了能夠在影片內部完成現實世界和虛擬世界之間的轉換,同時在影片與觀眾之間的場內,VR眼鏡的佩戴與否都掌握著觀眾要跟隨影片中的人物進入“綠洲”還是回到“現實”的權力,而這種“奴役”來自于人們現實生活中被技術操控的經驗。《頭號玩家》通過VR與“彩蛋”加深的對觀眾的“權力宰制”能讓觀眾有更深刻的浸入感。

《頭號玩家》中的VR設備并不只是服務于現實與虛擬之間的穿越,也實現了觀眾跟隨影片中所嵌套的各種“虛擬彩蛋空間”與自身“回憶空間”的穿越,穿越到《閃靈》中的恐怖空間,穿越到高達身后的二次元世界,穿越到“你”在游戲機前徹夜通關的《街頭霸王》或者電腦前沉迷的《守望先鋒》的記憶宇宙。一切的想象來源于現實經驗,當觀眾與影片人物同驗甚至共情,通過這種方式去實現畫面的第三種功能,即不再只是去探究“畫面后面有什么要看的”或者“怎樣看畫面本身”而是“如何置身其中,如何滑入其中”,因為一切畫面都滑向其他畫面,這對不僅電影深層意指的傳播有著更有利的效果,而且盡可能的實現了觀眾對影片的沉浸式體驗,因此影片所呈現出的價值空間也顯得格外重要。

海德格爾曾指出:“古詞bauen表示:就人居住而言,人存在(sei)”,因此,居住于于天地之間,居住于世界之間,便是達到了存在的本真含義,筑居即棲居,棲居即存在。[5]在技術“統治”下的,現實與虛擬世界并存的世界中,人們如何達成“詩意的棲居”?如何實現自身的主體性,實現存在?

值得注意的是,《頭號玩家》中貫穿于始末的是對價值意義追求的呈現。人們在虛擬空間避世,可虛擬空間人們仍然需要遵守規則與正義。人們在現實空間內所創造和傳承出的道德觀念,是非觀念,和善惡、美丑的標準等等所合成的價值空間同樣要作用于虛擬空間。101集團注定要失敗,壟斷計劃無論在現實還是虛擬世界都不能實現,珍貴的友誼和團隊合作精神能通達成功,而這樣的事情無論在現實還是虛擬世界都會得到大家的掌聲和歡呼……《頭號玩家》傳達給人們的是,“筑居”并非建筑,而心靈的棲居要有心靈之“家宅”,即內心“幸福空間”,這種詩意的空間通過人的價值和主體性的實現來建構,而非被技術所宰制。心靈之棲居,方能通達存在。

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