邊江
錦言齋
●游戲允許我們無風險地反復失敗,在死亡與重生的循環中走向成功。私底下我們或許也蠻享受游戲中的失敗,跟享受成功一樣。
●當孩子們不去學習給他們安排好的功課時,學校會從孩子生活問題上找原因:貧困、創傷、營養不良、殘疾、糟糕的學習技巧。\
我至今對初中的政治老師有印象。他講課時有兩個特點,一是滿黑板地寫板書,二是喜歡瞅天棚。與他相比,歷史老師講課時,總是故事和笑話連篇。我們喜歡上歷史課,一看見政治課老師,腦袋就大。
看到這里,大家一定會想起4個字,寓教于樂。沒錯,初中歷史老師就這樣實踐著。很多老師和家長都在這樣實踐著,比如把元素周期表、中國歷史年譜、二十四節氣等編成順口溜。各位不妨想一想,我們現在牢牢記住的那些知識,是不是上學時從娛樂中得來的?反正我是這樣。
買《游戲改變教育》這本書時,我的腦海也浮現出“寓教于樂”4個字。書是老外寫的,他叫格雷格·托波,是《今日美國》資深教育記者。我倒想看看美國的寓教于樂跟中國有什么不一樣。回家翻開一看,確實大不一樣,甚至可以說跟我們傳統的寓教于樂是兩碼事。這倒挺有意思。
兩者最大不同之一是平臺。中國的寓教于樂還沒脫離課堂,老師和學生還需面對面。不同之二,手段,我們的手段比較傳統,甚至古舊,比如順口溜等。托波提到的改變教育的那個游戲,其平臺是網絡,手段是數字化游戲。本書的推薦者之一鐘以山說:“這本書向我們展示了電子游戲的教育成果,有些是書本知識生動地加強,另一些則是課堂上學不到的。”這也算寓教于樂,卻是信息化時代、高科技時代的寓教于樂。
書中提到:2013年6月,華盛頓州4000多名學生參加了一個數學游戲的測試,他們被要求連續5天來解答代數題。測試結束后,學生們仍然自發地繼續做題,在7個多月里共解出了39萬道題目。到2014年1月,全挪威的學生也解出了近800萬個方程式。研究團隊發現,近40%的解題是在家完成的。這是一種超越傳統學校教育的新型參與方式。
改變教育的游戲需要教育、科技等專業人士共同開發,且不單單是硬件,更是指軟件。托波說:“設計精良的游戲,不會獎勵漫不經心的嘗試、不假思索的重復,或是籠中老鼠般的條件反射。游戲要獎勵的是持續的練習、不懈的努力和敢于冒險。”相信我們有這個能力,“王者榮耀”就弄得很好。只是,我們的電子游戲過于單純,只是游戲不像美國那樣融入了教學。我們的寓教于樂還是老一套,在信息化方面走得還不夠快。
只是我有一點擔心,在中國現行教育體制下,真要實現書中說的游戲式教育,或許會讓校長、老師和家長很興奮,再不用費勁地督促他們學習了,但對孩子們是禍是福?他們的負擔會不會比過去更重?正如作者在書中所指出的,“這很有趣,但它是艱難的樂趣。”這個擔心并非多余。過去40來年,我們從拿來主義那里拿的東西,一到我們手里,就變了味兒。