謝琦琦
摘 要:本文通過對藝術與科技專業下游戲設計方向的教學及人才培養模式的研究,對當下高校游戲設計等學科的教學體系進行問題分析、原因查找,并結合游戲教研室的教學理論與實踐活動,提出具有一定可行性的解決方式。
關鍵詞:創新;融合;實踐模式
隨著游戲設計專業的開設及游戲教育在高校的不斷普及,培養出能更好地適應游戲行業發展的人才尤為迫切。游戲專業本來是與市場結合緊密的專業,在數字媒體藝術的領域中屬于融合了多種藝術表現元素又深度依托于科技發展的門類。目前,中國高校的游戲設計辦學各有特色,但是由于這個專業多開設于美術院校,所以更偏重于藝術表達而非策劃或程序。但作為以繪畫基礎為強項的美術院校,我們應如何既保持自己的優勢——深厚的繪畫基礎與良好的藝術環境,又在本專業的市場前瞻性與創新性方面有所突破,是專業發展面臨的一大難題。在教學過程中,美術專業院校的學生在通識課與專業課的學習中往往存在取舍、側重的迷茫,這種迷茫會直接影響人才培養的效果。當然,游戲專業的創作教學活動需解決的并非只是單純的技術性問題,而是如何將美術專業所長與技術革新融合來表現出所學所感。
目前,在國內高等院校中,藝術與科技專業開設不多,真正進行藝術與科技學科探索的學校也不在多數,但該專業并不是只講簡單應用的專業,本科教學與普通的職業培訓有著天壤之別。很多高校雖開辦了游戲相關專業,但仍對藝術與科技下的游戲設計學科內涵、藝術創新形式以及服務社會功能等的認知不足。因此,在人才培養中有以下幾種情況:一是專業定位目標不夠清晰,學生們多在個性化創作與市場需求間難以抉擇、搖擺不定;二是人才培養模式、課程體系不夠完備,因人設課的現象突出,有些具備高校師資的教師對行業的新技術、新表現并不熟悉,不能深入全面地根據不斷發展變化的行業現狀調整課程內容,更遑論前瞻性;三是游戲設計等多媒體學科交叉融合的專業知識體系對人才培養需求支撐不力,由于行業中不少核心技術尚屬商業機密,因此在教學的一線工作中無法對學生傾囊相授,一定程度上對全行業的進步形成阻力;四是實踐教學基地建設欠缺,實踐教學基地的設備、場地數量有限,目前還只有少數的學生可以參與項目事件中,雙師型教學團隊不健全,教師們常年工作在教學一線,缺乏進修充電和接觸行業核心技術的機會;五是學生創新意識、實踐能力相對薄弱;六是新形勢下,對學生學習效果的評價機制不夠完善、科學。
游戲設計教研室根據近兩年的課程脈絡與市場實踐效果,對專業系統的教學目標和效果進行反復驗證并改進,進而達到探索專業人才培養模式的目的,不斷完善課程體系,找出如何幫助學生提升創新實踐能力。那么如何健全這種培養體系呢?
第一,明確培養目標,通過分析游戲設計專業人才培養所需的知識結構、能力和素質要求,明確專業人才的培養目標,以學生為中心,以創新為導向,以學科融合為支撐,以實踐為手段,探索具有鮮明特色的人才培養模式。
第二,強化專業基礎,培養學生廣闊的學術視野。專業學習的廣度與深度要一起抓,一方面繪畫基礎要加強,另一方面還要了解與專業相關的知識,如建筑設計、工業設計、視覺傳達、交互設計等。有了知識才能在手上表現時有內容。
第三,營造實踐教學環境,建立健全相關工作室,工作室的管理與項目既要符合社會現狀,也要有一定行業前瞻性,增強學生創新實踐能力培養。在教研室教師開辦的工作室中,任何年級、任何專業的學生都可以根據所在工作室教師的專長進行工作室導師的選擇,當然這種選擇是雙向的。首先由專業教師提供所處工作室的場地、設備、師資與課程體系,學生們了解和與專業教師面談后可做出自己的選擇,遞交進入工作室的申請書。申請書遞交完畢后,教師對申請者的履歷與作品進行審核篩選,最終選擇合適進入工作室的人。
第四,組建高層次教師隊伍與雙師型實踐教學團隊。教師需更深入地與行業內的團隊合作,不斷更新知識與技能;教學團隊要實時掌握學術動向,參與各類相關的學術、技術交流活動以提升自身專業素質。教師自己進行項目的制作與研發,才能真正以一線工作者的身份去理解專業,并向學生們更好地詮釋專業內容。
對于工作室的教學改革模式,我們僅憑主觀判斷是片面的,因此,為保障工作室制度的起步與發展,我們可通過向高校發放問卷、各年級課程效果銜接測試、教師工作室實踐效果、畢業生公司業績來進行實踐與調研,具體方式如下:
第一,對業內的人才需求單位、就業的畢業生以及在校生進行調研,發放問卷調查表,了解社會對游戲設計專業人才的需求和期望。進行學術交流與專業調研,發放并收回《游戲設計專業教學現狀調查》問卷調查文檔,進行數據統計與問題羅列,形成調研報告。這樣的研究手段依賴于文字與問卷調查、回訪等形式,實現的難度低,可行性高,且能對教學體系所培養出的人才的后續發展有所了解,可理清人才培養模式的思路,進而深化教學模式的工作室化變革。
第二,結合調研情況與相關院校文獻,探索并不斷調整適合游戲設計專業教育特色的人才培養模式。招攬學生進入游戲教研室的工作室以及項目組成員工作室實踐學習,同時進行工作室體系研究與實踐調研,并不定時更新研究報告。在已有的實踐中,我們不難發現,許多學生雖在自己喜愛的領域中能很好地發揮所長去創作,可一旦接觸真正的項目,就顯得力不從心,無法真正以行業標準嚴格要求自己并進行調整,所以,通過這類事件,我們在教學中加強了對于項目適應性的訓練。例如,以真實項目或模擬項目的策劃案來進行整個流程的設計、制作并形成最終的成品,讓學生們不僅從理論或個人愛好上去理解專業,更要從理性創作的角度去創作作品。
第三,選取已有較大成效的學生工作案例為樣本,運用對比研究方法對之進行個案分析。比如,A與B學生在校時的研究領域與水平相近,進入不同的公司任職后,對二者專業發展與心智的變化方面進行分析、比較,通過多組學生的具體分析,為工作室人才培養制度的成效作佐證。
第四,以創新與實踐為導向,有效整合校內外資源,根據課堂教學內容大力推進創新實踐項目。游戲是針對人和人性的設計,其設計者的培養手段應該是豐富而有針對性的,本科生四年學習的成果與想法,除了調查研究現有的學生創作狀況,更要探討游戲學科未來的發展方向。在游戲課程中采取項目化實踐教學方式,鍛煉學生的游戲設計能力,創新教學模式,探討實驗教學和實踐教學相結合的工作室教學模式。當然,我們進行這樣的研究的目的是培養游戲策劃、游戲美工等方面的應用型創新人才,他們既不應當是簡單的應用型人才,也不是完全不顧市場需求的創意型人才,而是經過全面的知識結構學習和實踐案例訓練的復合型人才。確定復合型人才的個性化培養目標,建立評價機制,教研項目一體化,寓教于做。復合型人才培養是建立在交叉學科基礎上的,聘請行業專家和設計師組建跨學科的教學研究團隊和管理團隊,深入開展跨學科的教學與科研,把教學科研成果應用到人才培養過程中,嚴格實施培養計劃,確保人才培養目標的實現。以校內外實踐基地、工作室為抓手和落腳點,有針對性地對學生進行實踐創新教學,依據教學成果和各方的反饋意見對人才培養體系進行檢驗、審核、優化。