姜雨蒙 張永寧
摘要:元敘事最早起來自于元小說,是一種通過自我暴露、自我反思,來改變讀者傳統閱讀體驗,并且引發思考的創作方法。隨著科技的進步,元敘述在電子游戲這個全新的媒介中煥發了新的生機。本文以游戲《你和她和她的戀愛》與《尼爾:機械紀元》為例,分析了電子游戲不同于傳統媒介的創新演出手法和如何進一步引發觀眾的思考與產生共情,并提出了元敘述在游戲中可能產生的問題以及未來的發展趨勢。
關鍵詞:元敘述;電子游戲;《尼爾:機械紀元》;《你和她和她的戀愛》
中圖分類號:I712.074 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2018)15-0276-03
一、前言
“元”這個概念來自于希臘語的詞語前綴meta,意為“之后”,與另一名詞連用可以表達“在某物之后”之意。這一概念首次出現在創作領域起始于美國作家威廉·加斯(William Gass)在1970年《小說與生活中的人物》一文中首度提出的“后設小說(Metafiction)”的說法,也就是“關于小說的小說”。
典型的寫作技巧包括將原先的劇情設定為一件文學作品,隨后揭露故事的“真相”。后設小說透過諷刺和自我反射等手法,引導讀者思考小說與現實之間的關聯,進而有意識、有組織地探討小說本身的虛構性。創作者們不再尋求用寫實的方法來表現世界,而是用語言上的戲法模糊藝術與現實的關系。
正如德國戲劇家貝爾托·布萊希特推崇的演劇作中的“陌生化方法”理論,利用藝術方法把平常的事物變得不平常,揭示事物的因果關系,暴露事物的矛盾性質,使人們認識改變現實的可能性。布萊希特對舊有戲劇中的“共鳴”模式進行批判,認為有必要消除這種刻意也是著力營造的觀眾與劇中事件人物的共鳴。這種共鳴使觀眾將自己與劇中人物聯系起來,陷入出神入迷的狀態,從而失去了對劇中事件與人物的批判能力。布萊希特努力使這種能力重新回到觀眾中去,保持與劇中人物的距離,從而恢復觀眾進行批判的自由,有可能理解所表演的東西的真正含義。
這一理論的源頭,我們可以在黑格爾的《精神現象學》中找到:熟知的東西往往由于熟知而沒有被真正理解,元敘事正是通過暴露敘事行為,拉開作品和觀眾之間的距離,消除劇中人物與觀眾的共鳴,讓人們能夠站在高于作品的角度來觀察作品中的事物,使理性的判斷力重新回到觀眾中去,從而能更好地分析劇中的角色關系、歷史條件等平時容易忽視的部分。要注意是剝離觀眾與劇中角色的共鳴只是一種手段,并非最終目的,布萊希特也表示:“表演藝術不必完全拒絕采用共鳴,然而它必須能使觀眾產生批判的態度,這樣做不會使他丟掉自己的藝術特性。這種批判的態度并不是背離藝術,如人們常說的那樣,它既是趣味盎然的,又是帶有感情色彩的,它本身就是一種體驗。
史詩劇重要主張之一就是批判的態度能夠成為一種藝術的態度。”他指出理性與感情在戲劇中是可是達到辯證統一的,布萊希特的理性戲劇觀念并非要消除戲劇中的感情因素,相反,他認為在保持戲劇的間隔感,使觀眾們保有對劇中人物事件的批判能力的同時,投入的感情越多越好,因為他提出“陌生化”理論的唯一目的,只是使理性重新回到劇場中的“科學時代的孩子們”身邊,使他們享受到有著時代特征的真正娛樂。而科學時代誕生的新的藝術形式——電子游戲,游戲向其他領域借鑒了各種創作手法,“元敘事”也是其中的一環。并且借著計算機這一得天獨厚的載體,讓“元敘事”又向前邁進了一步。
二、具有“元敘事”特性的游戲分類
具有“元敘事”特性的游戲一般被稱作“metagame”,也就是元游戲。一些人將元游戲的敘事方法分為兩類,即“游戲層面中的meta”以及“meta層面中的游戲”。
(一)游戲層面中的meta
借助“元”的敘事方式來完成自己的故事,“元”只是作者表現故事的手法。類似傳統的元小說,這種游戲也通常含有在敘事性詭計,如《G弦上的魔王》使用雙視角并行的方式,在每個章節都設置了大量的陷阱,千方百計地把玩家往錯誤的思考方向引,采最后一章突然揭露玩家一直在對抗的敵人其實就是玩家自己,以此來打破玩家的預期,在劇情設計方面收獲了大量好評。
(二)meta層面中的游戲
“元”就是這類游戲的核心,作者在“meta”的角度對自身的存在進行反思。不同于前者,這個分類通常來說沒有動人的劇情,在游戲性上也未必出色,就像《史丹利的寓言》,史丹利的工作是坐在辦公室聽從廣播——也就是旁白的指示不斷按下鍵盤,作者對某些線性敘事結構的RPG進行了一次充滿惡意的嘲諷:玩家坐在電腦前不斷地根據指令按下按鈕——跟史丹利做的事情完全一樣。那如果走出門看看是不是會有不同的結果呢?旁白催促著玩家做出選擇,游戲的故事從此展開,玩家在這個過程中能做的只有伴隨著旁白無盡的引導、嘲笑甚至威脅不斷前進。但就在這個過程中,玩家感受到的早已超過了游戲本身,而與現實、作者乃至整個玩家社群聯系在了一起。
這兩種敘事并不沖突,同一個游戲可以同時使用這兩種分類。他們之間的區別只在于作者把“元”放在哪種位置上。但無論是哪一種,都是從打破傳統已經構建好的框架入手,來顛覆玩家對于傳統游戲體驗的預期,來產生別具一格的體驗。
三、元游戲對傳統元媒介的突破
從游戲和傳統媒介的區別來說,游戲給了玩家改變的可能。在《How games move us》中,凱瑟琳·斯比斯特寫到:“游戲與其他媒體一個根本的不同在于,游戲給玩家提供了用自己的努力去影響結果的機會”,“只有游戲能夠喚起玩家的愧疚感,責任感,這些情感體驗在其他媒介中是不曾出現的”。
在傳統的小說、戲劇、電影中,觀眾們固然會心系劇情,和劇中角色產生共情,隨著主角的行動或喜或悲。但說到底,這和觀眾本身并沒有什么關系,劇中角色的行為也不會因為觀眾的焦慮產生變化。而游戲不同,游戲能做到這一點的最主要的原因在于游戲的交互性。盡管玩家的選擇在名義上是由主角做出的,但是玩家還是會傾向于對自己做出的選擇負責。因為有了選擇權,玩家的思維會從被動的“如果他這么做”變為主動地“如果我這么做”,從而更傾向于將自己帶入到角色身上。相對的,由于游戲中角色與玩家的高度重合,角色的遭遇也會影響玩家本人。
正是因為游戲的交互性,使得玩家和角色之間產生了傳統媒介不能產生的交疊和帶入,才讓玩家更容易站到主角的立場上去思考問題,經歷事件,主角的情感體驗也會更容易傳達到玩家心中。
而從元游戲和傳統元敘事作品的角度來說,電子游戲有一個最不容忽視的特點,那就是游戲的本質是“電腦程序”。電腦程序有一個最主要的特征,就是電腦程序是可以“編輯”的。這里說的編輯不是說像B.S約翰遜所著小說《你的回憶錄是否還太年輕》中告知讀者“提供你自己的推測,甚至自己喜歡的結局”類似的放開任由讀者自己想象,而是說假設玩家目前看到的這個游戲是某個樣子,隨著游戲進度的推進,這個游戲會變成另一幅模樣。
2013年nitro+制作的戀愛游戲《君彼女彼女の戀(你和她和她的戀愛)》中,主人公須須木心一被迷之美少女向日葵纏上??麤]有朋友,也沒有正常人應有的情感,主人公拜托青梅竹馬曾根美雪一起幫助她融入正常人的生活。在這個過程中三個人成為了朋友,美雪逐漸對主角暗生情愫。在如何在美學和葵之間選擇的問題下,游戲正式開始。在游戲第一周目,主人公會選擇和美雪交往,以最后兩個人在一起畫下句號(會因為游戲設置的原因誘導向美雪的結局)。按照正常游戲的想法,應該是再和葵交往一次來看游戲的完整內容,但就當主人公選擇和葵在一起之后,美雪會突然出現,痛斥主角背叛了她,然后用棒球棍砸死了主角和葵,對著屏幕前的玩家說“在最初的路線,我們不是一起宣誓了永遠的愛嗎?你!選擇了心一絕對不會選擇的選項啊!”之后游戲自動關閉,重新啟動后游戲將進入一個與先前顯示內容完全不同的界面,美雪“破壞”了這個游戲,主人公被關入了無限循環的三周目,想要突破這個輪回需要回答美雪的10個問題,比如美雪最喜歡吃什么、幼兒園時候的夢想等個人資料,這些問題的答案在之前的游戲過程中雖然出現過,但是都是完全隨機的,每個玩家得到的最終組合都不同。這時玩家就會察覺到,美雪真正在為難的是玩家本身。作者詰問著玩家:你想攻略所有的女主角?想要看到所有的結局?你在攻略其他女主角的時候,有沒有想過之前發下的海誓山盟呢?真正花心的并不是男主角,而是坐在電腦前的玩家。突破重重考驗后,玩家要再次被強迫在兩位女主角之中作出選擇。
游戲冉度重啟,游戲界面恢復正常,但沒有被選中的那位女主角所有存在過的痕跡都消失了,只剩下玩家所選擇的女主角的結局,標題也變成了《君彼女の戀(你和她的戀愛)》,之后無論冉打開這個游戲多少次都不會冉變為最開始的樣子了,到這坐游戲全部結束。這種表達效果只能在電子游戲這樣的黑箱中實現,傳統媒介例如小說等都無法達到。
一是讀者無法對傳統元敘述作品中覺醒自我意識的角色有所回應,雖然號稱與觀眾讀者們對話,但是實際上要么是單方面的在向讀者傾訴自己的觀點,要么是假設了讀者的一種反應并說出相應的反問,來讓模擬的對話能順利進行。但電子游戲不止會設置多重角色可能的行動,甚至角色的行為可以不取決于玩家的決斷,而是基于即打開游戲的方式,比如在《君彼女彼女の戀》無限循環的三周目中,玩家在1月1日(新年)、2月14日(情人節)、7月7日(七夕)、12月31日(年終)等重要的節日打開游戲,美雪都會用契合節日的方式和玩家問好;保持不打開游戲一星期、—個月、一年、十年,美雪對玩家的口氣會送一開始的歡迎,變為懷疑出軌、瘋狂埋怨,再變為單純的思念,這種不沉浸在劇中,反而沉浸在現實中的感覺只有能夠對自身做出改變的電子游戲才做得到。
二是在傳統媒介中無論是故事和角色都不會有變化,一本小說讓任何人去讀看到的都是相同的故事,而游戲中的故事則會因為玩家的不同的選擇產生不同,甚至角色都會因為隨機亂數有著不同的性格與屬性,這種“只屬于自己的故事”是傳統媒介所無法做到的。
電腦程序可以編輯的特性除了可以達成傳統媒介無法達到的演出效果,還賦予了元游戲可以在有限的程度內影響現實的特點。對于傳統媒介來說,元小說和元電影固然可以引發觀眾和讀者的思考,但是在觀賞結束后,故事中的角色和觀眾、讀者們還是要各過各的生活,兩者之間再無交集。
舉例來說,在讀小說的時候,我們經常能看到故事中引人向上的一面,如《偽幣制造者>中貝爾納在耳聞目睹和親身經歷的一連串事件中逐漸認識自己,受到教育,最后返回家中;作家愛德華愛上侄兒奧利維埃,卻錄用了奧利維埃的朋友貝爾納做秘書,而奧利維埃則替他不喜歡的作家帕薩旺效勞,經過一系列事變,奧利維?;氐綈鄣氯A身邊。故事通常都會告訴我們做好事會得到回報,做壞事自嘗惡果,讀者們也會從中產生共情,并從中獲得滿足。但問題在于,在整個過程中,讀者不用承擔任何風險,就從中獲得了和主角相似的感受。在閱讀過程中,讀者并非真正同情主角幫助的人,因為不用考慮自身代價,讀者真正在意的是,通過做這件事主角們會獲得什么好處,壞人會因為作惡受到什么懲罰,進而變為讀者能從中獲得多少滿足感。
而一些元游戲不同,如《尼爾:機械紀元》中的E結局,在故事的最后主角組全部死亡,演職員表開始滾動,主角的輔助機完成了使命準備消除寄葉部隊的所有數據,就在這時,輔助機萌生出了人類的情感,表示無法接受這樣的結局,向玩家提問:是否希望他們活下來。在玩家選擇是后,演職員表倒轉回開始,玩家控制一個小小的光標開始拯救數據,而演職員表的各個條目化身成無數敵機向著玩家襲擊過來。這場戰斗非常艱難,幾乎不可能完成,玩家很自然在嘗試中死亡。在死亡后,游戲問玩家要不要放棄,屏幕上也漸漸開始出現全世界其他玩家鼓舞人心的話語。玩家選擇否后繼續挑戰,但是還是無法通過。就在這時游戲告訴玩家,其他玩家愿意幫助你,玩家的光標被一圈其他的光標環繞,其他的玩家作為你的僚機幫助你作戰,背景音樂也從單一的旋律變為了大合唱。因為這些人的幫助,玩家終于看見了攻關的希望,其他人的光標會幫玩家抵擋火力,代替玩家的光標死去,玩家也會看著他們的名字和數據被系統刪除。在玩家艱難通關后,玩家也可以寫下一句鼓勵的話給其他玩家,然后游戲給玩家提供了一個選擇,玩家也可以變成一個光標,正如許多人幫你那樣,去幫助其他無法過關的玩家,然而,代價是玩家要刪除自己的游戲存檔。玩家永遠見不到自己幫助的人,也不會因此獲得一點好處哪怕只是一句贊美,連看自己幫助他人時的滿足感也得不到。甚至游戲還強調說,你可能幫助的是你不喜歡的人,你的行為可能被視為偽善,玩家在游戲中投入的時間、收集的道具、積累的等級、還沒看完的故事,全部會在確認之后煙消云散,只為了能讓某個素昧平生的人可以玩得輕松一些。
即便如此,無數的玩家都選擇了愿意,因為他們都知道,其他人以后會經歷什么,明白那些幫助過他們的人都作出了什么樣的犧牲。在按下確定后,游戲在玩家面前一條一條刪除掉在《尼爾:機械紀元》中的所有記錄,游戲在無聲的這一刻達到了高潮,玩家與游戲中的角色,以至于整各個玩家社群達到了共情。與傳統媒介不同,現實中的善意通常要求我們自身付出我們更希望自己保留的東西,這款游戲讓玩家明白,我們不會因為毫無代價的善舉而顯得善良,真正的善良建立在真正的犧牲之上。
《尼爾:機械紀元》用刪除存檔這一方式探討了何為真正的良善以及虛擬角色和玩家之間的關系,讓玩家喪失心愛之物使制作人的觀點在玩家心中留下了更深刻的印象,并將玩家群體團結在了一起。
東浩紀在《游戲寫實主義的誕生》中就現在的人們對于信息的消費趨勢提出,后現代中的消費者們在消費作品時,不像近代的消費者一樣單純地消費作品本身,同時還會回歸性地消費作品被消費的環境以及共同體中的交流行為本身。自帶聯網功能的電子游戲為玩家之間的交流提供了一個剛好的平臺,這也是傳統媒介所無法做到的。
四、電子游戲游戲元敘事的問題與發展
有一些元游戲過于執著于元敘事所帶來的新奇體驗而忽視了游戲性。元游戲與傳統媒介有一點不同,傳統媒體的元敘事通常包含著游戲性,如元小說家們“把虛構的文本創作僅僅看作一種語言游戲,將小說本身視為游戲的一種形式”。
對于游戲來說,不是包含游戲性,游戲性恰恰是游戲中最重要的部分。人們時常從元游戲中獲得得到平常游戲中不曾有過的驚奇體驗,但這并不是元游戲的全部。元敘事的要素并不能形成游戲體驗,游戲體驗的核心是在元敘事的背后,制作人傳達的思考。但這種思考本身就有很大的局限性,以結構傳統游戲為出發點,最后的結果很可能會導致游戲性的貧乏,有一些元游戲玩家甚至沒有多次挑戰的欲望(比如《the Beginner's Guide(新手指南)》)。作為一款游戲,可以在表面上不過多服務與玩家,也可以做成嚴肅的討論游戲,但是從整體上,還是應該需要滿足玩家的心理訴求。
另一方面,從電子游戲的發展上來說,元敘事是有助于電子游戲的發展的。傳統電子游戲經常要面對敘事與游戲性的撕裂,即對于玩家操作上的帶入大于游戲帶來的本身意義。敘事要求連貫與收束,而游戲性則要求玩家自由發揮和反復嘗試,這恰恰是破壞敘事連貫的主要原因。電子游戲中的元敘事使玩家從游戲的沉浸體驗中跳脫出來,讓玩家的操作變為游戲中敘事的一部分,在現階段不失為解決兩者矛盾的一種方法。
隨著時代前進,VR技術正在高速發展,電子游戲的元敘事又會走上一個新的臺階,但要想有新的演出方式出現,還要等很久。