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Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐

2018-07-30 11:01:00陳莉

陳莉

【摘要】隨著社會的不斷發展,人們越來越廣泛地應用現代化技術。在小學教學中,現代化技術得到應用,Scratch程序就是在小學信息技術課堂中得以運用的最好實例。Scratch程序是一款專門針對8歲以上兒童的編程學習軟件,它使用簡單,不需要通過編寫代碼進行編程,只需要將已經定義好的程序模塊通過鼠標拖動到編輯欄就可以。對于構成程序的命令及參數是通過積木形狀的模塊體現的,大大提高學生的學習興趣。本文針對Scratch程序在小學信息技術課堂中的應用進行了分析。

【關鍵詞】Scratch 小學信息技術課堂 應用與實踐

【中圖分類號】G623.58 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2018)06-0129-02

隨著新課改的不斷推進,教師們在教學過程中也不斷在原有的教學方式上進行改革,尤其是在小學階段的信息技術課堂教學中,逐漸流行起來利用Scratch工具輔助教學的新型學習方法。利用Scratch能夠幫助學生們將信息技術課堂具象化,為學生們提供更多立體化的影音資源,進而幫助學生們更好地理解信息技術知識,為學生們未來的學習打下堅實的基礎。

一、巧妙利用Scratch工具,創設具體課堂情境

Scratch,是麻生理工學院專門針對兒童思維特點而開發的可視化編程語言,利用Scratch能夠將小學信息課堂上一些比較抽象的知識點具象化,從而達到提升學生學習積極性的目的。在小學信息技術課堂上,教師可以結合Scratch在教學優勢,將其與教學內容巧妙結合,為學生們創設具體的課堂情境,充分調動學生學習主動性,從而讓學生們在教師所創設的情境中感受到信息技術知識的趣味性,并學會利用Scratch可以進行積木搭建式學習的特點,在與同學或者教師的合作中完成對信息技術知識的學習,優化教學效果。小學階段的孩子們往往對于新鮮事物充滿好奇,但是其接受和學習能力還有待進一步提高。為了能夠讓學生們快速適應利用Scratch進行小學信息技術知識學習,教師在為學生們展示Scratch的使用方法時,首先就可以從學生們日常接觸到的事物入手,為學生們創設一個日常情境,并在情境中安排相關的Scratch使用技巧,讓學生們置身于情境中自主探索Scratch的使用方法。

比如,教師可以利用孩子們喜愛玩迷宮游戲的特點,利用Scratch為學生們制作一個迷宮小游戲,然后讓學生們在課堂上創設一個走出迷宮的情境,學生們在情境中自然而然地就會產生一種如何利用Scratch制作游戲的疑問,從而帶著疑問和欣喜投入到信息技術知識的學習中來。

巧妙利用Scratch工具,提出趣味互動活動小學生們性格都比較活潑,對于新鮮事物都充滿了好奇心理,隨著帶來的弊端就是孩子們對于比較枯燥無味的課堂很容易喪失興趣。教師在小學信息技術課堂上加入Scratch教學元素的時候就需要注意發掘Scratch的教學趣味性,在制定教學方案的時候積極創新,充分利用Scratch程序操作簡單,容易理解,畫面趣味性強的特點,消除學生們對于Scratch教學的陌生感,為學生們創設趣味性較為濃厚的課堂互動活動。當學生們參與到趣味活動中的時候,對于仿佛搭建積木一樣的Scratch軟件就會有種親切感,在小學信息技術課堂上充分發揮自身想象力,積極利用Scratch程序投入到學習中來。

二、Scratch程序在小學信息技術課堂中的應用

(一)Scratch程序在數字文化中的應用

Scratch程序可以很好地融入各種多媒體中,根據其自身圖像的創造性與可編寫性將數字文化完美地表達出來。在Scratch程序使用過程當中,通過對多媒體的選擇與創新更好地管理Scratch程序。對于中心思想的表達則可以根據一些文字或者圖片進行表達。在信息技術課堂中應用Scratch程序,學生可以根據角色之間關系的建立,培養學生的思維能力,對于這一類的作品都能很好地完成。通過Scratch程序的學習,可以使學生有充足的能力創造出自己專有的數字作品。

(二)Scratch程序在小學信息技術課堂設計中的應用

在Scratch程序教學過程當中,使學生充分的感知各種指令在不同程序設計中的重要性。例如在“抓魚游戲”中,教師首先要引導學生對于這個游戲的角色進行制定。“同學們,抓魚游戲中都需要哪些角色?”學生會回答:“小魚,小貓。”教師繼續引導學生:“如何才能讓小貓,小魚動起來?怎樣才能抓到魚?”學生會回答:“小貓碰到小魚就算抓到了。”這樣不但使學生的設計思路更清晰,而且在師生互動的過程當中訓練學生的設計能力。

(三)Scratch程序在小學信息技術課堂操作的應用

Scratch程序的實際操作是小學信息技術課堂設計的最終目的。在進行“貪吃蛇”游戲設計時,教師首先要引導學生:“怎樣才能讓蛇動起來?什么樣的操作更簡單?”通過學生之間的談論學習,學生會得出“利用鍵盤控制蛇的運動的會更簡單”。并且在學生給出答案之后,讓學生進行實際操作。通過實際操作,研究出蛇如何拐彎,如何吃到東西。對于學生進行信息技術課堂操作教學主要是培養學生對已經學到的知識和技能充分地應用于程序設計中,并且通過Scratch程序的設定實現利用鍵盤控制蛇的運動。在完成設計之后,教師還應對學生的作品進行互玩,以發現游戲當中的不足,并且加以改正。通過Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐,可以鍛煉學生對于程序編寫的能力,并且通過程序編寫培養學生利用編程思維解決問題的習慣。在教學過程中,不同的學生對于同一個編程任務往往會有不同的編程方法,通過學生之間的互動交流,取長補短,更好地完善自己。在小學信息技術課堂當中,培養學生一題多解的思維方式,從而提升學生的綜合素質。

參考文獻:

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[3]凌秋虹.Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐[J].中國電化教育,2012(11):113-116.

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