吳星怡
摘要網絡游戲產業作為新興產業蓬勃發展,亟待立法與司法的保護。網絡游戲畫面的作品屬性的認定和權利歸屬的厘清是大多數網絡游戲著作權侵權案件需要解決的。在現階段的司法實踐中,網絡游戲畫面被認定為“類電影作品”,其著作權屬于游戲開發商。在《著作權法修訂草案》(送審稿)中以“視聽作品”取代“電影作品與類電影作品”,有利于網絡游戲畫面納入著作權保護。對于網絡游戲畫面著作權歸屬,本文認為游戲開發商對網絡游戲畫面享有著作權,同時認為應當注意到玩家在網絡游戲畫面形成中的作用,賦予其表演者權。
關鍵詞網絡游戲 畫面 類電影作品 視聽作品 表演者權
一、引言
近年來,網絡游戲產業日益火爆。《2016中國游戲產業報告》顯示,2016年中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,中國游戲用戶達到5.66億人,同比增長5.9%。2017年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,保持高速增長。網絡游戲產業高速發展的同時,網絡游戲行業的法律糾紛也日益增多,由于司法實踐的缺乏和立法的滯后,很多問題還有待解決。
在“奇跡MU案”中,上海浦東新區人民法院認為網絡游戲畫面構成著作權法上的作品,屬于類電影作品構成類電影作品。在近期的“夢幻西游案2直播侵權案”一審判決中,也將網絡游戲畫面認定為類電影作品。不難看出,在現今的法律框架下,將網絡游戲畫面認定類電影保護是實務所傾向的做法。需要指出的是,從我國著作權法看,網絡游戲畫面是否屬于電影或類電影作品尚不明確。現行法律中類電影作品的規定的“攝制”要件,也是網絡游戲畫面所不具備。此外,我們無法忽視網絡游戲畫面與類電影作品就交互性方面的差異。從“斗魚案”到“夢幻西游案2直播侵權案”等典型案例,我們不難看出,網絡游戲畫面的著作權定位是此類案件避不開的爭議焦點之一。因此,對于網絡游戲畫面的作品屬性認定及其權利歸屬,仍需要進一步探討。
二、網絡游戲畫面屬于著作權法上的客體
(一)網絡游戲畫面
網絡游戲的核心內容可以分為兩部分,即游戲引擎和游戲資源庫。其中游戲資源庫是指計算機游戲軟件中各種素材及片段組成的資源數據庫,表現為各種音頻、視頻、圖片、文字、美術作品等的集合。網絡游戲畫面的生成是基于上述游戲資源庫中內容的組合,需要指出的是,本文所稱的網絡游戲畫面是游戲運行中產生的動態畫面。此外,筆者認為該動態畫面不是對游戲資源庫中素材的抓取后的簡單組合,網絡游戲畫面的素材是由游戲軟件的開發者預先設置的,所呈現的每一幀畫面也是符合原先的組合設定,但是網絡游戲運行過程中產生的動態畫面是對每一幀畫面的有機的組合,并進行動態的展示,每一幀畫面的接連呈現是由玩家操控所完成的。
(二)網絡游戲畫面屬于著作權法上的作品
網絡游戲畫面需要滿足著作權法上關于作品的構成要件,才屬于著作權法意義上的作品。根據《著作權法實施條例》第二條規定“著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。”其中主要需要認定的是網絡游戲畫面是否具有獨創性和可復制性。
對于網絡游戲畫面的獨創性,結合現行的法律規定和司法實踐來看,獨創性是指由作者獨立創作完成,不是抄襲他人的作品。獨創性的水平高低并無特別規定,傾向于最低限度的獨創性。在“奇跡MU”案中法院認為:當玩家開啟操作時,游戲引擎按照其軟件的功能設計調用上述素材并在屏幕終端呈現出文字、圖片、聲音等組合而成的畫面,上述畫面具有獨創性,并能以有形形式復制,是應受著作權法保護的作品。在“夢幻西游案2直播侵權案”案中,法院認為這些畫面以文學作品《西游記》中的情節梗概和角色為引,展示天地問蕓蕓眾生“人”、“仙”、“魔”三大種族之間發生的“門派學藝”、“斬妖除魔”等情節和角色、場景,具有豐富的故事情節、鮮明的人物形象和獨特的作品風格,表達了創作者獨特的思想個性。這兩個司法案例都肯定了網絡游戲畫面作為整體所具有的獨創性,而不同于以往將網絡游戲畫面分別構成文字作品、音樂作品、美術作品進行保護。
綜上,筆者認為,網絡游戲畫面因由文字、圖片、聲音等資源庫素材組合呈現形成獨特的風格,是創作者獨立完成的作品而具有獨創性。此外,網絡游戲畫面經過計算機技術固定并復制,且可以通過計算機屏幕呈現,因此具備可復制性。因此,網絡游戲畫面屬于著作權法意義上的作品。
三、網絡游戲畫面的作品屬性
(一)網絡游戲畫面屬于著作權法上的類電影作品
在“奇跡MU”案中,網絡游戲畫面首次被認定為類電影作品。2017年11月13日,網易訴華多公司侵害著作權案的一審判決認定“夢幻西游2”的游戲畫面是類電影作品。網絡游戲畫面屬于著作權法上的類電影作品的觀念在司法上逐漸走向統一。
根據《著作權法實施條例》規定,電影作品和類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。在網絡游戲中,由玩家操作調動游戲中的一系列素材,實現連貫、動態的畫面展示。該游戲畫面也是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并通過終端屏幕進行放映,符合電影作品和類電影作品構成要件。不過也有人提出質疑,認為網絡游戲畫面并不是嚴格意義上的類電影作品,因為其缺乏“攝制”的制作方式。對此,法院認為,根據《伯爾尼公約》)第二條第(1)項對于類電影作品的描述,其本質在于表現形式而非創作方法。涉案游戲的整體畫面是否構成類電影作品,取決于其表現形式是否與電影作品相似。”。因此,就網絡游戲畫面的表現形式而言是與電影作品相似的,屬于類電影作品。
不過,也有學者指出,將網絡游戲畫面作為類電影作品進行保護,只是在現今法律框架下最合適的解釋和保護措施,但對于蓬勃發展的網絡游戲產業而言,僅僅這樣的解釋遠不能成為促進其發展的有利保障。因此,有學者根據國外的司法實踐與立法經驗,提出了將網絡游戲畫面作為“視聽作品”加以保護,這一想法在我國《著作權法修訂草案》(送審稿)中已有體現。
(二)網絡游戲畫面屬于視聽作品的合理性
“視聽作品”與“電影作品和類電影作品”最大的區別是“攝制”要件,送審稿采用“視聽作品”取代“電影作品和類電影作品”也是想要將采用新制作形式的作品納入著作權法的保護。其他國家和地區己開始使用這樣的立法。1989年締結的《視聽作品國際登記條約》是目前唯一一個明確規定了視聽作品的概念的國際條約,其中規定:一系列鏡頭伴隨或不伴隨聲音,而固定在一定介質上,可以復制,可以供人們視、聽的作品,統稱為“視聽作品”。《法國知識產權法典》L112-2條第6款規定“有聲或無聲的電影作品以及其他由連續畫面組成的作品,統稱視聽作品”。
網絡游戲畫面屬于視聽作品在國外的司法判例中已有體現。在美國1982年的Stern案中,法院判定,即使兩個游戲軟件的程序代碼各自不同,但游戲表現形式相同或相似的時候,“游戲中反復出現的畫面和聲音實質部分的集合體可以作為視聽作品受到版權保護”。網絡游戲畫面中所包含的音樂、人物、情節、布景等既產生了視覺的美感,也有聽覺上的享受。玩家的體驗在有一定程度上就是觀眾聽眾的感受。因此,從網絡游戲畫面的實質內容來看,也是符合視聽作品的內涵的。
四、網絡游戲畫面的著作權主體
(一)游戲開發商在網絡游戲畫面中的角色
網絡游戲畫面的呈現是離不開游戲資源庫中預設的各種元素的,預設的元素是游戲開發商的智力成果,需要注意的是網絡游戲畫面是動態的,玩家正是這個動態過程的實際操縱者,主流的觀點是認為玩家的操作無法跳脫出游戲開發商預先設定的范圍。
“奇跡MU”案與“夢幻西游2直播侵權案”都肯定了游戲開發商是網絡游戲畫面的著作權主體。“奇跡MU”案二審判決認為:“游戲畫面由游戲引擎按照既定規則調取開發商預先創作的游戲素材自動生成,并無證據證明玩家在該游戲呈現的畫面中增加了不屬于開發商預設的內容。因此,在《奇跡Mu》的游戲操作中,玩家的行為并不具備作品創作的特征。《奇跡Mu》的連續畫面構成類電影作品,其著作權屬于游戲開發商。”“夢幻西游2直播侵權案”一審判決也否認了用戶存在創造性勞動,游戲軟件的權利人才是該類電影作品的著作權主體。
因此,雖然玩家的操作決定了畫面最終的形成,但是玩家的作用也僅限于在預設的可能下,推動畫面的連接,雖然包含了其自身的發揮,但是仍然欠缺創作性,網絡游戲畫面的著作權屬于游戲軟件權利人。
(二)玩家在網絡游戲畫面中的角色
玩家雖只是在游戲開發商預設的場景內進行可以被預見的游戲動作,但是不可否認的是網絡游戲畫面不是自行運作形成的,而是經過玩家的操作,且玩家操作帶來網絡游戲畫面的觀賞性。對于玩家在網絡游戲畫面形成過程中所扮演的角色,筆者認為可以類比到表演者,玩家對網絡游戲畫面享有表演者權。
對于玩家“表演者”的身份,可以從網絡游戲畫面的“類電影作品”認定進行說明。電影是由腳本、導演、攝影、演員、特技設計、美工、燈光、布景等各個元素運作產生的作品。如果將網絡游戲畫面認定為“類電影作品”,網絡游戲開發商是腳本、美工、特技設計、布景的創作者,而玩家是按照腳本,利用美工、特技、布景完成表演。
表演者權是表演者基于對作品的表演而產生的權利,是表演者獲得作者授權之后才產生的權利,是由作者的表演權派生出來的權利。玩家只有出于讓受眾欣賞作品的目的,對網絡游戲畫面進行傳播才具有表演者權。表演權是著作權人依法享有的對其作品公開表演的權利,因此,游戲開發商仍然享有網絡游戲畫面的表演權。玩家想要公開傳播網絡游戲畫面是受到游戲開發商表演權的規制,應當經過網絡游戲開發商的許可,否則,可能構成侵權。