江紋景
【摘 要】人類自從進(jìn)入21世紀(jì)以來,世界互聯(lián)網(wǎng)科技水平不斷提升。互聯(lián)網(wǎng)科技的發(fā)展很大程度上改變了人類的生活。互聯(lián)網(wǎng)科技在21世紀(jì)飛速發(fā)展,許多傳統(tǒng)的線下產(chǎn)業(yè)被轉(zhuǎn)移到電腦、手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備上,讓人類可以在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)完成以前難以完成的任務(wù)。在這種高效經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,電子商務(wù)水平不斷提升的情況下,市場(chǎng)上逐漸產(chǎn)生了“共享”的新興理念。但是在現(xiàn)階段,我國的“共享”的新興理念很難被廣泛地運(yùn)用的人們的生活中,在已經(jīng)運(yùn)用的共享衍生產(chǎn)品存在這很多問題,阻礙了“共享”模式的發(fā)展。針對(duì)這種情況,本文結(jié)合共享資源、閑置空間的理論和游戲化的方法,對(duì)共享資源進(jìn)行研究,并通過對(duì)這種情況下的互聯(lián)網(wǎng)“共享”產(chǎn)品的進(jìn)行調(diào)研和游戲化的設(shè)計(jì),尋找到現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)“共享”產(chǎn)品所存在的不足,為“共享資源”的游戲化營銷提供借鑒的基礎(chǔ)。
【關(guān)鍵詞】閑置資源;共享;游戲化營銷
一、引言
“共享”成為了這個(gè)時(shí)代最熱門的詞匯之一,“共享經(jīng)濟(jì)”也變成了創(chuàng)業(yè)者們所熱衷的領(lǐng)域。共享經(jīng)濟(jì),是新時(shí)代的新經(jīng)濟(jì)模式,通常是指以獲得部分的報(bào)酬為主要目的,基于陌生人之間并且存在物品使用權(quán)暫時(shí)轉(zhuǎn)移情況下的一種新的經(jīng)濟(jì)模式。其本質(zhì)是整合線下的資源,這些資源可以是一些閑置物品、閑散勞動(dòng)力、空余資源。共享經(jīng)濟(jì),也被稱作為人們公平享有社會(huì)資源,以各自不同的方式付出和受益,共同獲得經(jīng)濟(jì)紅利。此種共享更多的是通過互聯(lián)網(wǎng)作為媒介來實(shí)現(xiàn)的。而當(dāng)下比較熱門的“共享單車”“共享充電寶”“滴滴打車”等,可以說都是共享經(jīng)濟(jì)潮流大環(huán)境的衍生產(chǎn)品。
在這種環(huán)境下,很多的企業(yè)的營銷者都想通過一種新型的方式將共享的理念與現(xiàn)今存在的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相互結(jié)合起來,并設(shè)計(jì)出新型的產(chǎn)品,搶占市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)自身利益的最大化的目標(biāo)。“共享資源”之所以能夠達(dá)成共享,是因?yàn)閰⑴c共享的用戶擁有高度的參與度、投入感和使用感。這時(shí),“游戲化”便可以發(fā)揮出自身的優(yōu)勢(shì)。因?yàn)椤坝螒蚧本哂懈叨鹊奶烊挥脩魠⑴c度與體驗(yàn)感。
但是,并不是所有的游戲化營銷設(shè)計(jì)都能在短時(shí)間內(nèi)提升用戶參與度并激活用戶的。因此,本文將在以下的章節(jié)中提出如何用游戲化的理念對(duì)現(xiàn)有的共享經(jīng)濟(jì)下的產(chǎn)品進(jìn)行分析,并總結(jié)研究共享資源游戲化營銷策略。
二、相關(guān)概念界定
(一)閑置資源
資源,是地球上固有的,也是一個(gè)國家和地區(qū)所固定擁有的,一個(gè)國家的資源一般有兩類:自然資源和社會(huì)資源。前者包括:光、水、氣、林等,一般自然資源都是固定不變的,只能提高資源的利用率。后者包括人力、物力、財(cái)力、信息等,社會(huì)資源則可以加以整合和利用。世界上存在的資源是有限的,人類社會(huì)從誕生以來,就在不斷地去獲得資源并且利用資源,運(yùn)用這些資源創(chuàng)造財(cái)富。后來,漸漸地演變成一個(gè)部落,聯(lián)盟,直到現(xiàn)在所存在的國家。本質(zhì)上都是通過一定的方式對(duì)資源的占用,擁有資源的人便擁有財(cái)富,便會(huì)獲得社會(huì)地位。據(jù)科學(xué)研究表明,人類使用資源的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)要大于資源再生的速度。這也就意味著,如果我們不能提高資源的利用率,地球上將會(huì)面臨資源枯竭,人類滅亡的一種狀態(tài)。很多生態(tài)學(xué)家也意識(shí)到了這一點(diǎn),所以那些環(huán)保組織應(yīng)運(yùn)而生,鼓勵(lì)人們節(jié)約資源。
閑置資源,就是那些利用率不高的資源,沒有被使用或者使用程度不高的一些產(chǎn)品、技能和服務(wù)等。閑置資源一般情況下可以被分為三類:閑置實(shí)物和資產(chǎn)(汽車、住房、家電、生活用品等),閑置的技能和特長(個(gè)人特長、業(yè)余工作),閑置的時(shí)間(休閑時(shí)間、非正常工作時(shí)間)。閑置資源也可以分為個(gè)人閑置資源和公共閑置資源這兩類。個(gè)人閑置資源,就是那些每個(gè)人的自身的閑余的資產(chǎn)、技能和特長。通常情況下,個(gè)人閑置資源的主體量很小,而且整合起來困難較大。公共閑置資源,一般來說是指那些公共的資產(chǎn)沒有被充分利用從而閑置下來。公共閑置資源通常主體量較大,整合起來困難相對(duì)較小。
在閑置資源的流通領(lǐng)域,國際上已經(jīng)形成了以互聯(lián)網(wǎng)模式為主導(dǎo)的在線寄售方式,并且已經(jīng)發(fā)展了多年。物聯(lián)網(wǎng)也會(huì)帶來許多創(chuàng)新的新型思維,許多的產(chǎn)品和服務(wù)可以通過物聯(lián)網(wǎng)建立起鏈接,活化閑置資源,在不用制造新產(chǎn)品的情況下,就可以形成新的產(chǎn)業(yè)。未來,在國家“三去一降一補(bǔ)”政策的引導(dǎo)下,隨著企業(yè)資本地引入,閑置資源作為一種以前被放錯(cuò)位置的資源,一定會(huì)在建設(shè)社會(huì)主義持續(xù)發(fā)展、資源節(jié)約型的社會(huì)中發(fā)揮著舉足輕重的作用。
(二)共享
共享,是指?jìng)€(gè)人或機(jī)構(gòu)將自己的閑置資源有償?shù)刈尪山o他人使用,從而使得讓渡者獲得回報(bào),分享的個(gè)人或者公司從自己讓渡的閑置資源的使用權(quán)中獲得價(jià)值。
它的本質(zhì)是:在消費(fèi)者提供較低的價(jià)格的情況下,通過線上平臺(tái)整合閑散物品,使消費(fèi)者獲得需要的產(chǎn)品或服務(wù)。對(duì)需求方而言,可以使用現(xiàn)時(shí)無法購買卻想要獲得短暫的使用權(quán)的物品,從而降低了需求者當(dāng)時(shí)費(fèi)用,獲得現(xiàn)時(shí)的最大利益。對(duì)于供給方來說,將自身的閑置資源在特定的時(shí)間和地點(diǎn)進(jìn)行使用權(quán)的讓渡,可以使得自己在補(bǔ)損耗其他資源的情況下獲得報(bào)酬。
共享也是去中介化和再中介化的過程。去中介化:共享的出現(xiàn),打破了勞動(dòng)者對(duì)商業(yè)組織的依附,他們可以直接向最終用戶提供服務(wù)或產(chǎn)品;再中介化:個(gè)體服務(wù)者雖然脫離商業(yè)組織,但為了更廣泛的接觸需求方,他們接入互聯(lián)網(wǎng)的共享經(jīng)濟(jì)平臺(tái)。共享平臺(tái)的出現(xiàn),在前端幫助個(gè)體勞動(dòng)解決辦公場(chǎng)地、資金的問題,在后端幫助他們解決集客的問題。i同時(shí),平臺(tái)的集客效應(yīng)促使單個(gè)的商戶可以更好的專注于提供優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品或服務(wù)。
(三)游戲化營銷的定義
游戲化,是指將游戲的理念、元素、思想以及技術(shù)通過一種比較巧妙的方式真正運(yùn)用到非虛擬游戲的情境中去,從而達(dá)到游戲帶給人們的情感激勵(lì)、用戶體驗(yàn)等感受。游戲化,并不是將真正的游戲運(yùn)用的現(xiàn)實(shí)世界。近期上映的《頭號(hào)玩家》這部電影就是將游戲的場(chǎng)景通過高科技的方式帶入到了現(xiàn)實(shí)的生活中,但是這只能說是一種游戲,并不是游戲化。
游戲化和游戲是存在本質(zhì)上的區(qū)別的,游戲就是游戲本身,而游戲化卻是帶有特殊任務(wù)的“游戲”。這些任務(wù)可以是:市場(chǎng)營銷或者其他。一個(gè)好的營銷策劃,一定是一款好的“游戲”。因?yàn)橛螒蚝蜖I銷都是在尋找一個(gè)“情感誘惑式”的需求點(diǎn),牢牢吸引住玩家或者消費(fèi)者,讓用戶在體驗(yàn)的過程中產(chǎn)生情感的共鳴,并且形成一種依賴關(guān)系。游戲化營銷,就是將這種游戲化的理念通過一種比較巧妙的方式運(yùn)用到商業(yè)營銷的非游戲化情景之中,用情感激勵(lì)的方式去吸引消費(fèi)者來體驗(yàn)產(chǎn)品,然后抓住消費(fèi)者的需求點(diǎn),使之產(chǎn)生依賴感。
自我決定理論是游戲化最根本的理論依據(jù)。自我決定理論強(qiáng)調(diào)個(gè)人實(shí)現(xiàn)過程中的能動(dòng)作用,關(guān)注人類與身俱來的潛能和天生對(duì)精神的需求,成為了現(xiàn)代心理學(xué)分支。
自我決定理論將人的動(dòng)機(jī)一分為二,內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)。內(nèi)在動(dòng)機(jī)解釋為人會(huì)自主的開始一項(xiàng)活動(dòng),因?yàn)榛顒?dòng)有趣并能滿足人精神需求。外在動(dòng)機(jī)則相反,由外在條件(例如,薪水)驅(qū)動(dòng)。自主需求理論核心理論提出了個(gè)體存在發(fā)展必要的三種需求:自主需求,勝任需求,歸屬需求。當(dāng)某項(xiàng)活動(dòng)激發(fā)三項(xiàng)需求的某一項(xiàng)或多項(xiàng)時(shí),人們會(huì)主動(dòng)的去完成該項(xiàng)活動(dòng),而不需要任何附加的外在條件。 ii
游戲化設(shè)計(jì)讓用戶產(chǎn)生一種不被束縛的感覺,激活個(gè)體有機(jī)整合動(dòng)機(jī),讓用戶在工作的過程中,沒有一種壓迫感,而是通過意愿驅(qū)使自己去完成某項(xiàng)任務(wù)。游戲化機(jī)制,需要使用戶獲得滿足感,用情感的方式去激勵(lì)個(gè)人產(chǎn)生主觀能動(dòng)性參與到工作中去,在操作的過程中還需要有不斷地激勵(lì),并且留住用戶。游戲化設(shè)計(jì)還需要反映用戶的社交需求,好東西永遠(yuǎn)都是要分享的,分享的同時(shí),用戶還會(huì)獲得被別人認(rèn)可的滿足感與自豪感。游戲化機(jī)制,還需要反饋,用戶的行為變化會(huì)反映一定的心理波動(dòng),游戲化的設(shè)計(jì)需要將這些數(shù)據(jù)記錄下來,并且分析數(shù)據(jù),產(chǎn)生結(jié)果。
三、文獻(xiàn)綜述
白一凡、王黎明(河南大學(xué))在《游戲化營銷魅力的細(xì)致展現(xiàn)——以騰訊公司為例》的文章中提出了在游戲營銷的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,將游戲化營銷作為品牌戰(zhàn)略的手段,可以實(shí)現(xiàn)差異化戰(zhàn)略、建立客戶與消費(fèi)者的信任和有效溝通的重要作用。并且通過騰訊的游戲化營銷的實(shí)例,從微信搶紅包、空間點(diǎn)贊等一些比較細(xì)微的方面對(duì)游戲化營銷的概念進(jìn)行闡述。并且得出了騰訊公司游戲化營銷的成功經(jīng)驗(yàn)是以下這三點(diǎn)內(nèi)容:
1.對(duì)人類的玩樂需要的精準(zhǔn)把握游戲化是把枯燥、消極的事物轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)、積極、自發(fā)的玩樂過程。
2.對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)的準(zhǔn)確選擇及對(duì)市場(chǎng)的準(zhǔn)確定位企業(yè)對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)的準(zhǔn)確選擇是企業(yè)設(shè)計(jì)和發(fā)展與之相適應(yīng)的市場(chǎng)營銷組合的前提。
3.對(duì)游戲元素靈活有效的應(yīng)用游戲化的基本工具被稱為“游戲元素”。
文章的最后作者對(duì)游戲化營銷的魅力進(jìn)行了總結(jié)。他他認(rèn)為:騰訊公司之所以成功,是因?yàn)轵v訊公司將游戲化的魅力完全展現(xiàn)了出來。游戲化營銷的魅力主要體現(xiàn)在:
騰訊公司創(chuàng)立了新型的營銷方式、能夠建立與消費(fèi)者之間的有效溝通、能夠助力品牌快速廣泛的傳播。
劉玥(江南大學(xué))在《基于游戲化設(shè)計(jì)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品現(xiàn)狀探究》的文章中提出了游戲化的理論在在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上的運(yùn)用存在不足的現(xiàn)狀;然后對(duì)游戲化、游戲化理論支持進(jìn)行了研究和闡述;接著運(yùn)用科學(xué)的方法對(duì)互聯(lián)網(wǎng)游戲化產(chǎn)品的現(xiàn)狀進(jìn)行了調(diào)研,學(xué)者發(fā)現(xiàn),游戲化的互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)的設(shè)計(jì)品方法可以分為以下的三類:運(yùn)用游戲化機(jī)制、引導(dǎo)用戶行為、喚醒用戶情感;接著學(xué)者又對(duì)這三類產(chǎn)品進(jìn)行了進(jìn)一步的研究,發(fā)現(xiàn)了以下四個(gè)問題:
1.部分互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)都不深入,只是簡單地將游戲化的理念灌輸入新產(chǎn)品中,對(duì)用戶來書沒有產(chǎn)生任何價(jià)值,內(nèi)容也基本是毫無意義。這完全影響了用戶的自主需求。
2.部分互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在目標(biāo)設(shè)置上難度不適中。過于簡單,使用戶無法獲得滿足感;難度過大,用戶容易產(chǎn)生挫敗感。
3.部分互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品視覺呈現(xiàn)效果過于平淡,難以激發(fā)用戶的使用興趣。
4.部分游戲化產(chǎn)品難以激發(fā)用戶情感,無法使用戶產(chǎn)生對(duì)于樂趣的追求,難以達(dá)成內(nèi)在動(dòng)機(jī)的刺激和激勵(lì)的預(yù)期效果。
最后,該學(xué)者總結(jié)出了一下幾點(diǎn)結(jié)論:游戲化營銷的理論和實(shí)踐不匹配。游戲化營銷的作用只體現(xiàn)在數(shù)據(jù)上。很多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的公司從業(yè)人員對(duì)游戲化研究不夠深入,導(dǎo)致對(duì)游戲化的曲解。
四、現(xiàn)狀分析
(一)騰訊游戲化營銷案例
中國人現(xiàn)在完全可以不帶現(xiàn)金錢包就能夠出門購物。微信支付已經(jīng)在很大程度上取代了現(xiàn)金。但是微信支付是以一種怎樣的方式進(jìn)入人們?nèi)粘I畹哪兀?/p>
在2015春節(jié)期間,騰訊公司通過微信平臺(tái)隨機(jī)免費(fèi)發(fā)紅包,這一下子掀起了中國人民在互聯(lián)網(wǎng)上搶紅包的熱潮。微信支付巧妙地將中國傳統(tǒng)文化觀念里的紅包通過互聯(lián)網(wǎng)的形式展現(xiàn)在了用戶的手機(jī)上。一家人齊聚一堂看春晚,在這個(gè)居舉家團(tuán)圓的特殊時(shí)刻,微信將營銷完全變成了一場(chǎng)搶紅包的游戲,而且使得各個(gè)用戶和家庭成員之間建立起了紅包的聯(lián)系。“搖一搖”這個(gè)極具體驗(yàn)感的動(dòng)作,給用戶帶來了無限的樂趣。10.1億次微信紅包收發(fā)量,110億次搖一搖的互動(dòng)……這些數(shù)據(jù)就是騰訊公司微信游戲化營銷的驕人成績。這種營銷方式也是不消耗一兵一卒的,完全是在激發(fā)了用戶情感的情況下,使得用戶資源的加入到這個(gè)游戲中來,并且自建社交體系,使得微信支付用戶不斷擴(kuò)充。相比于騰訊,其他公司都在絞盡腦汁,想讓自己的支付方式能夠成功地綁定用戶的銀行卡,結(jié)果都沒有成功。但是騰訊公司將營銷做成了游戲,在游戲獲勝的情況下,可以獲得紅包獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)得來的紅包可以全部轉(zhuǎn)存到銀行卡上。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,營銷的模式不斷改變和創(chuàng)新,許多的游戲化的營銷的方式逐漸被使用和推廣。騰訊公司開發(fā)的QQ空間是用戶社交、分享生活的一個(gè)互動(dòng)平臺(tái),在這個(gè)平臺(tái)上,用戶可以上傳自己拍的照片,錄制的視頻,自己還可以編輯文字去吸引身邊的朋友去瀏覽。QQ空間很大程度上滿足了用戶的社交需求和心理滿足感。在2010年,騰訊QQ空間的“點(diǎn)贊”功能上線,點(diǎn)贊的這個(gè)按鈕,點(diǎn)一下就能使用戶之間建立潛在的連接,在心理上,點(diǎn)贊是一種被別人關(guān)注甚至是一種認(rèn)同感,同時(shí)也是一種心理滿足和期待。收到的點(diǎn)贊越多,心理的滿足感越強(qiáng)烈。這即是典型的游戲化心理。
許多種游戲化的元素、理念和思想被騰訊公司巧妙低運(yùn)用到了各個(gè)產(chǎn)品的細(xì)節(jié)上,這種營銷方式顛覆了傳統(tǒng)的營銷方式。傳統(tǒng)營銷是公司方主動(dòng)地邀請(qǐng)用戶參與,但是騰訊公司的游戲化營銷顛覆了傳統(tǒng)的營銷方式,他們用情感激勵(lì)用戶,使得用戶積極主動(dòng)地參與進(jìn)來,并且獲得滿足感。
(二)共享閑置資源游戲化營銷現(xiàn)狀
近幾年,一個(gè)新的名詞逐漸被大眾熟知“共享資源”,共享的資源大多數(shù)都是閑置資源。共享資源提倡人們不去占有資源,而是由多人、多次使用資源,提高資源的利用率?!肮蚕碣Y源”這個(gè)詞本身就有游戲化的內(nèi)涵。就像小朋友做游戲一樣,一個(gè)小朋友擁有一個(gè)有趣的玩具,通常情況下,這個(gè)小朋友是獨(dú)自占有這個(gè)玩具,很少會(huì)將這個(gè)東西給別人玩。但是現(xiàn)在這個(gè)小朋友制定了一個(gè)規(guī)則,假如想要玩這個(gè)玩具的其他小朋友能給大家唱首歌或者跳個(gè)舞,就愿意把這個(gè)游戲在一段時(shí)間內(nèi)的使用權(quán)過渡給他,那么“共享玩具”便應(yīng)運(yùn)而生。共享,就是通過游戲化的方式將固有資源分享給大眾。
共享的背后隱藏的其實(shí)是一種商業(yè)模式。上文提到的“共享玩具”,一個(gè)小朋友他擁有一件有趣的玩具,但是其他小朋友并不知道他有這個(gè)玩具,也不知道這個(gè)玩具有多好玩,所以擁有這個(gè)有趣玩具的小朋友很難將這個(gè)玩具發(fā)揮出來它最大的價(jià)值。這時(shí),如果有一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),將這些信息資源匹配起來,給雙方都帶來價(jià)值和利益。那么這就是一個(gè)很好的商業(yè)模式。并且這個(gè)商業(yè)模式,不僅僅是雙贏,往往是三贏。
“滴滴打車”就是這種商業(yè)模式,他將存在閑余時(shí)間的車主與需要出行的客戶連接了起來。給雙方創(chuàng)造了利益,也給自己帶來了利益和價(jià)值。“滴滴打車”是用什么方式使得眾多車主加入這個(gè)平臺(tái)的呢?其實(shí)“滴滴打車”植入了游戲化營銷的理念。他用情感激勵(lì)的方式使得有車的車主,將自己的閑余時(shí)間貢獻(xiàn)了出來。以任務(wù)鏈的方式激勵(lì)車主不斷的接單,不斷地尋找客戶。就像玩賽車游戲,在路上不斷地駕車,行駛到特定的地點(diǎn)就會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)。這就是共享資源游戲化營銷的典范。
其實(shí),營銷的本質(zhì)也是如此。營銷,就像一個(gè)天平,左邊是企業(yè),右邊是客戶。營銷就是把握好企業(yè)和客戶的關(guān)系,讓兩者維持平衡,并且給雙方都能帶來利益。但是能將營銷植入游戲化理念的公司并不多。營銷和游戲化都是用情感激勵(lì)、價(jià)值表達(dá)的方式將信息傳達(dá)消費(fèi)者,在這一點(diǎn)上,兩者是相通的。所以,游戲化營銷存在很大的市場(chǎng)空間。
(三)未來趨勢(shì)
未來的資源一定是稀缺的,資源共享是必然的趨勢(shì)。打開資源共享市場(chǎng)的第一步是,將閑置資源利用起來,并且實(shí)現(xiàn)共享。未來的國內(nèi)外學(xué)者仍然會(huì)致力于共享資源體系方面的研究,并且在實(shí)踐中不斷地發(fā)展。未來的資源信息一定會(huì)以互聯(lián)網(wǎng)的方式傳播,資源的信息一定是公開、互通的。人力、財(cái)力、公共資源都會(huì)通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行新型的、充滿潛力的游戲化營銷方式,更加舒服地傳遞給消費(fèi)者。合理運(yùn)用游戲化的思維設(shè)計(jì)出共享閑置資源的新型營銷方式,消費(fèi)者在共享自身閑置資源的同時(shí),還能夠獲得滿足感和體驗(yàn)感。未來的游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)不斷地發(fā)展,游戲中的元素、概念也可以一步步被運(yùn)用到共享閑置資源的營銷當(dāng)中去。讓游戲化滲透共享閑置資源的每一個(gè)營銷環(huán)節(jié)當(dāng)中,增強(qiáng)大眾的好奇心,使之積極參與。用社交需求激勵(lì)模式進(jìn)行宣傳,將未來的共享閑置資源的游戲化營銷將與大數(shù)據(jù)結(jié)合。這些數(shù)據(jù)都通過大數(shù)據(jù)進(jìn)行收集,企業(yè)經(jīng)過對(duì)細(xì)節(jié)的分析后做出修補(bǔ)和改進(jìn)。
倘若閑置資源的游戲化營銷能夠充分發(fā)展,消費(fèi)者將不會(huì)被動(dòng)營銷,而是展現(xiàn)出更加主動(dòng)、更加包容的心態(tài)去面對(duì)社會(huì)。消費(fèi)者甚至?xí)鲃?dòng)去營銷自己的閑置資源,讓越來越多的人參與到閑置資源共享的環(huán)境中。這樣不僅能夠節(jié)約地球資源,也能夠建立起人與人之間的聯(lián)系和信任。一個(gè)更加包容、更加開放的社會(huì)即將到來。
五、結(jié)論與對(duì)策
(一)共享閑置資源游戲化營銷如何發(fā)展
想要實(shí)現(xiàn)閑置資源的共享,需要個(gè)人、企業(yè)、政府和社會(huì)等多方面的共同努力和發(fā)展。
個(gè)人:個(gè)人是這個(gè)社會(huì)的主體。個(gè)人要樹立主人翁意識(shí)。
個(gè)人需要具有一定的文化程度。
個(gè)人需要開放、交流、共享的心態(tài)。
企業(yè):企業(yè)需要努力尋找那些有可能被市場(chǎng)適應(yīng)的閑置資源。
企業(yè)的營銷人員需要深度理解游戲化和營銷之間存在的內(nèi)在聯(lián)系。
企業(yè)需要將閑置資源灌輸入游戲化的理念。
企業(yè)需要建立閑置資源、游戲化和營銷三位一體的體系。
社會(huì):政治上,國家要政局穩(wěn)定,國泰民安。
經(jīng)濟(jì)上,經(jīng)濟(jì)平穩(wěn)發(fā)展,第三產(chǎn)業(yè)中的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展健康合理。
文化上,社會(huì)的文化需要具有文化包容性、文化自信。
政府:從發(fā)展上看,政府要學(xué)會(huì)迎接共享環(huán)境下的行政監(jiān)管的沖擊和挑戰(zhàn)。
從觀念上看,政府要轉(zhuǎn)變固有的思維方式,要看到監(jiān)管背后的信息共享的本質(zhì)。
從手段上看,政府要學(xué)會(huì)利用互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)的方式進(jìn)行監(jiān)管。
從模式上看,政府應(yīng)學(xué)會(huì)與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)合作進(jìn)行監(jiān)管。
從政策上看,政府要鼓勵(lì)共享經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,給予政策優(yōu)惠。
注釋:
i 摘自百度百科
ii 摘自劉玥,基于游戲化設(shè)計(jì)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品現(xiàn)狀探究[J].大眾文藝,2017
【參考文獻(xiàn)】
[1]劉玥,基于游戲化設(shè)計(jì)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品現(xiàn)狀探究[J].大眾文藝,2017
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