【摘 要】 虛擬現實(VR)技術的快速進步和廣泛應用,催生出更多的新型業態,為出版產業的創新發展帶來了新的空間。文章通過對出版領域VR技術應用的特性分析,著重探討了出版領域VR技術加載應用的適用性及其局限性,并闡述了我國出版領域VR技術應用發展的政策導向及其貫徹實施的重點努力方向。
【關 鍵 詞】VR技術;出版應用;趨勢導向
【作者單位】王續文,南方出版社,南方音像出版社。
【中圖分類號】G206 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.12.009
科技創新引領產業轉型的方向。隨著虛擬現實(VR)技術日趨成熟,設備成本線性下降,用戶體驗愈加豐富,出版領域對VR技術融合應用的探索方興未艾,出版+VR正在經歷從無到有的突破。游戲+VR、影視+VR、圖書+VR、書店+VR、新聞+VR、知識服務+VR等行業應用如火如荼,出版產業出現了更多新的發展空間和市場機會。可以說,VR出版已成為傳統出版產業升級轉型發展的全新方向,對促進出版產業供給側結構性改革將產生巨大的助推作用。
一、出版領域VR應用的顯著特性
基于VR技術本身的特點和出版業態的屬性,出版領域VR應用的特性顯著,出版人應當準確地加以認識、理解和把握,這對于開展VR出版策劃、設計開發及制作分發都具有十分重要的現實意義。
1.立體感知
VR系統是一種植入動覺、視覺、聽覺、觸覺的傳感反應裝置,可使體驗者在虛擬環境中實現人機互動,獲得復合感知。傳統出版載體運用VR技術,可把讀者從二維平面視覺帶入立體感知狀態,并帶來視覺、聽覺、觸覺、動覺等多重感官刺激,獲得交互式體驗。目前,童書出版對VR技術的采用度較高,業界已為極富形象思維的兒童讀者提供了一批極具立體感知特性的3D產品。 專業出版中,包括醫學、機電、化學、地理等專業內容開始重視VR技術的加載應用,比較理想地解決了平面閱讀無法立體呈現的結構場景問題,一批試水作品以多重立體感知特性獲得了業內認同。
2.交互反饋
移動互聯網時代,閱讀作品離不開視覺、聽覺等信息交互入口,閱讀體驗發生了全新的變化,不僅手勢、動作、表情、語言可以參與其中,還可通過眼睛或腦電波追蹤識別參與多維信息交互,綜合調動人的視覺、聽覺、觸覺、動覺甚至味覺,從而形成形、聲、聞、觸、味五感交互,使閱讀過程呈現仿真的人與環境交互的情景。同時,讀者在VR閱讀體驗中進行交互或執行動作時,還會得到接近真實感知實體的規律性連續反饋,從而使VR出版顯示出獨特的魅力。
3.沉浸融入
VR技術堪稱再造時空的技術。在VR閱讀過程中,讀者既能以書中角色身份在虛擬環境中交流互動,又能跳出書本與書中角色或虛擬環境拍照合影并對外分享。這種沉浸感與融入感越深,讀者對虛擬角色或環境的感知程度就越高。可以說,讀者體驗VR圖書其實已不只是看,而是對VR內容的一種深度體驗和參與,從而獲得穿越的樂趣和逼真的體驗。
目前,圍繞沉浸融入特性創制的VR圖書已有成功案例,如索尼公司根據全球熱銷圖書《哈利·波特》推出的新款PS3游戲。讀者通過PS3的動作控制器,可使各種魔法動作圍繞PS3附帶的《哈利·波特魔法書》的內容而變幻,從而使讀者對魔法內容形成深刻認知。
4.顛覆傳統
與傳統出版內容采集完全不同,VR內容采集主要是圖像和聲音。目前,圖像采集依靠全景拍攝生成圖像,每個鏡頭都需對應獨立的CMOS感光元件、像素點及機內處理原件,再通過機內存儲器進行圖像集成處理,最后輸出到全景處理器中按照作品構思進行拼合,使之符合全景視頻輸出的要求。
由于VR作品特別強調先聲奪人,故聲音采集成為影響VR作品效果的關鍵要素。現階段,聲音采集有兩種方式,一是通過模擬人腦結構進行自然HRTF采集,即從多個方向(全向)采集高度逼真的聲音信息,再通過計算機還原聲音方向;二是依靠數字HRTF運算,來加工成為適合人體感知的理想音頻,使人體在虛擬環境里可清晰真切地感知方位與距離的信息。未來的VR制作將實現聲卡方式采集,即將聲音轉換成粒子聲波數據,再利用物理環境結構自動計算出聲卡中的聲音信號,最后通過播放設備還原聲效。聲音采集不再依賴全向采集,只要采集各個聲源并掃描相應的物理現場環境,即可在聲卡中運算形成VR聲音。
內容制作上,VR出版與傳統出版更是有別。VR內容制作是指利用軟件模擬人體視覺的靜態和動態設計。靜態3D圖像設計主要運用CG繪圖(Computer Graphics,即利用軟件進行視覺設計并虛擬構建成逼真的動畫場景)和3D建模(利用Maya或3ds Max軟件構建三維數據模型),然后利用VR引擎(主要基于Unreal或Unity3D游戲引擎)對片段式三維素材進行加工,使之生成情節線索或內容脈絡完整的動態形象。
此外,VR內容分發即全景文件傳輸也有別于傳統出版分發方式,需要依賴全新的CDN(Content Delivery Network)內容分發傳輸網絡。由于網絡流量與空間耗費大,在現有無線或有線網絡難以承載高分辨率格式且網絡帶寬受限的條件下,為了不影響實時直播效果,目前主要靠視頻編譯解碼技術的突破來優化VR視頻的實時傳輸。隨著三網融合、5G網絡取得實質性進展,網絡傳輸速率將不再成為VR內容傳輸的瓶頸。
二、出版領域VR加載的適用層面
VR是一種顯效改變信息生產、傳播及呈現方式的革命性技術,其應用的深度和廣度有賴于VR產業生態圈的構成。這個生態圈包含硬件產業鏈、內容產業鏈、聯通硬件與內容的分發渠道、全方位介入的第三方服務與媒體傳播平臺,這幾個部分一旦實現互撐和共生,VR產業的發展勢必欣欣向榮。當前,VR出版產業生態圈已初現雛形,VR出版加載的適用層面日趨寬廣。
1.紙質出版+VR
紙質出版對VR技術的加載應用,目前主要體現在以下兩個板塊。
一是VR童書出版。當前,普遍的嘗試是伴隨科普圖書附送VR眼鏡,通過增強互動體驗提升小讀者的閱讀興趣,或利用VR技術對紙質暢銷童書進行二次開發,以進一步提升作品的市場黏度。相對而言,依托VR技術開發兒童可視繪本的難度更大,VR眼鏡需要構建虛擬的感官交互環境才能體現神奇的效果。這些有益的嘗試探索,使得孩子們獲取知識的途徑變得更加有趣,家長付費意愿亦十分明顯。
二是VR專業出版。VR技術是仿真技術與計算機技術、多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種技術的創新融合,因而,基于多種技術滲透或介入的專業出版內容,在與VR技術的結合上顯示出得天獨厚的優勢和價值。例如,專業人員佩戴VR頭盔,即可進入虛擬構建的醫學解剖實驗室,或場景逼真的生化實驗室,或全真模擬的建筑、機電維修空間。如果學生能沉浸在逼真的虛擬實驗操作或交互體驗場景中,對專業內容的理解會更加透徹。可以肯定的是,VR技術使得專業出版手段更加豐富,出版業態因此更具時代感、鮮活感和吸引力。
2.游戲出版+VR
VR給使用者帶來的首先是視覺沖擊,因而突出視覺表現力的游戲、影視行業成為VR技術應用的首選。盡管目前這一領域面臨的問題眾多,諸如VR場景容量過大、平臺兼容度不佳、VR眼鏡價格昂貴且舒適度較差等,但業界創新探索的熱情與日俱增,成功案例的號召力很強。如Steam VR平臺推出的一款基于虛擬場景體驗并擁有立體環境和音頻旁白的VR游戲Andromedum,通過控制器來翻頁,游戲所描繪的環境隨著故事情節的展開而不斷變化,用戶由此產生了一種極為強烈的沉浸感。Andromedum完全改變了傳統的娛樂閱讀方式,面市后即受到用戶熱捧。
3.新聞出版+VR
VR技術應用已成為新聞出版業態創新發展的重點方向,主要體現在對采編流程的重構和對內容呈現方式的顛覆。VR應用于新聞報道在歐美起步較早,歐洲廣播聯盟新聞匯編(EBU News Assembly)、在線新聞協會(Online News Association)及全球編輯網(Global Editors Network)對VR應用日趨熟練。2016年,全球編輯網在維也納打出的橫幅廣告就是一個戴著VR耳機的莫扎特圖像;2017年,全球編輯網的年度話題是“從后真相(post-truth)到虛擬現實:操控媒體的未來”。《赫芬頓郵報》VR制作機構RYOT負責人Jessica Lauretti認為,每家媒體都應重新思考他們的品牌、商業模式及組織架構,因為VR將會成為未來的一部分。
國內媒體對VR應用的跟進非常迅速。2015年10月,財新傳媒、中國發展研究基金會和聯合國千年計劃合作發布的紀錄片《山村里的幼兒園》,被業界視為國內首部VR紀錄片。《人民日報》全媒體平臺為全程記錄、傳播紀念中國人民抗日戰爭及世界反法西斯戰爭勝利70周年閱兵式,首次引進了全景VR設備;2016年G20杭州峰會及近幾年召開的全國兩會,新華社、中央電視臺等傳統主流媒體及澎湃、新浪等新媒體紛紛嘗試采用VR技術,全方位呈現會議盛況。可以預見,新聞出版+VR將成為新聞傳播創新業態發展勢不可擋的潮流。
4.知識服務+VR
出版產業轉型發展過程中,專業出版相比大眾出版,數字化程度更高,知識服務的定位更明確,用戶群更穩定且付費意愿更高。VR技術在專業知識服務領域的深度應用與數字化程度密切相關,在多個專業知識服務領域,VR技術正在發揮越來越大的作用。例如,在建筑專業知識服務領域,VR技術可以徹底改變建筑物的二維空間平面呈現效果,用戶通過實景交互走進虛擬建筑物即可實現360度的立體感知;在醫學專業知識服務領域,VR技術能夠滿足相關人員隨時進入手術室、解剖室仿真學習操作的需要;在交通專業知識服務領域,VR技術可使用戶身臨其境感受各種交通危險狀態,學習各種應急處理方法。可以說,VR技術為專業知識出版服務機構探索產業升級發展帶來了良機。
5.實體書店+VR
VR技術不僅改變了出版、閱讀的方式,還給圖書銷售帶來了全新變化。已有實體書店嘗試將VR裝置作為一種體驗入口,讀者無須到店逐層逐柜查找,只要佩戴VR設備就可覽遍全店,還可在實體書店體驗一場期望已久的閱讀講座。相比傳統的逛店方式,讀者無疑獲得了更豐富的視覺享受和現場情趣。可以想見,實體書店+VR將成為傳統書店轉型發展的新型模式,體驗互動式文化消費必將給實體書店帶來復興的機會。
三、出版領域VR推廣的現實局限
盡管VR技術在出版領域的加載應用展現出諸多優勢,并給讀者帶來前所未有的閱讀體驗,但在現實應用中仍然存在一定局限性。
1.內容選擇受限
VR最吸引人的是能夠再造基于現實情景的虛擬環境,因而非情景體驗性的思辨內容,諸如時政類、哲學類、經濟類理論內容并不適合用VR展示。而新聞敘事類及與醫學、建筑、生化等學科實驗有關的出版內容雖然適合加載VR技術,但由于出版機構并不從事新聞傳播且專業出版門檻較高,大多數出版機構對VR的應用只能瞄準少兒圖書。
在少兒讀物中,想象與情景交融并適合用VR表達的題材主要集中在科普圖書。近年科普圖書被大量恐龍題材所占領,導致與恐龍有關的VR圖書風靡一時,如北京少兒版《恐龍世界大冒險》、山東教育版《恐龍大世界》、深圳海天版《探秘恐龍世界》等,令人眼花繚亂。由于內容選擇受限且同質化嚴重,久而久之勢必破壞讀者的體驗興致,從而影響VR圖書的深度拓展。
毋庸置疑,技術驅動改變了讀者體驗,交互體驗已成為VR內容不可分割的一部分,但技術手段必須通過服務內容來產生價值,內容為王在出版+VR產業拓展中依然是定海神針。對讀者來說,除了享受更為豐富的閱讀體驗,VR圖書吸引其關注的終究還是內容。
2.技術應用受制
現階段,盡管VR技術進步迅猛,但在出版應用實踐中還存在諸多技術障礙有待突破。首先,VR閱讀體驗設備技術精度普遍存在欠缺,現有VR頭戴式設備還難以解決因鏡頭快速移動導致的眩暈甚至短暫影響視力等問題。其次,圖像和聲音采集還原后的虛擬場景真實性明顯不夠。虛擬場景重構的真實性主要取決于建模的精度,由于VR應用開發的技術力量欠缺,導致出版領域入門級VR應用普遍存在建模精度粗放的問題,嚴重影響了這一新興業態的發展。
上述問題的解決,寄望于實用級光場VR頭戴設備的出現(即VR進入3.0時代),并形成視覺神經編解碼形態(即VR進入4.0時代)。
3.設備成本受困
VR技術的優勢高度依賴于VR設備的進步,用戶只有借助VR設備,才能沉浸于虛擬環境中,并與虛擬情景產生交互聯系。但基于游戲、影視產業需求開發的VR頭戴式設備十分昂貴,要將這些貴重設備運用于出版領域,設備成本居高的問題顯然一時無法解決。考慮到讀者的承受能力,出版方為一般圖書配備的VR眼鏡通常價格低廉,其性能與舒適度自然相對較差。未來一個時期,在高端VR設備并無大幅降價空間的條件下,讀者單純為閱讀需要購買高檔VR設備的動力明顯不足,因而VR技術在出版領域的深度應用和廣泛推廣目前更多只停留在構想層面。
四、出版領域VR發展的政策導向
當前,VR在游戲、電影領域的發展前景已趨明朗,而VR出版則是一片待墾之地,這也意味著VR出版擁有巨大的潛在發展空間。但一致看好VR發展前景的同時,出版行業既擔心VR出版是否會像當年的數字出版、移動出版一樣成為設備獲利的天下,也擔憂依靠技術驅動并帶來閱讀繁榮的市場是否會被技術商所壟斷,更擔心因為行業標準缺失、政策支持不明而使虛擬內容的生產與分發陷于無序甚至混亂的局面。值得肯定的是,國家十分重視制定行業標準,并注重加強科學的政策引導,出版行業重點在于如何充分領會、貫徹實施相關政策并最大限度地體現行業優勢。
1.行業標準出臺在望
VR技術為出版產業的創新發展帶來了難得機遇,目前已有一定數量的VR作品面世,但由于前期行業標準缺失,VR作品推出后難以適應出版產業規模發展的普適需要和目標用戶的深層需求。值得期待的是,在VR產業探索發展初期,國家有關部門高度重視。國家發展和改革委員會明確要求,“十三五”期間要基本形成虛擬現實與增強現實技術在顯示、交互、內容、接口等方面的規范標準,大力培育虛擬現實與增強現實文化產業;文化部也及時發布《推動數字文化產業創新發展意見》,明確要求推動虛擬現實、交互娛樂等領域相關產品、技術和服務標準的研究制定,以不斷豐富產品形態和服務模式。有關部門正在組織出版研究機構和技術公司聯合建立VR出版物產業聯盟,通過搭建平臺為VR應用建立出版產業標準,以厘清發展思路,開拓潛在空間,引導產業健康有序發展。
2.規劃政策持續強化
為了促進和推動VR技術的廣泛應用, 工信部制定了《信息通信行業發展規劃(2016—2020年)》,要求以技術創新為突破,帶動移動互聯網、5G、云計算、大數據、物聯網、虛擬現實、人工智能等領域核心技術的研發和產業化。國家發展和改革委員會制定了《“十三五”國家科技創新規劃》,強調支持突破虛實融合渲染、適人性虛擬現實技術等一批關鍵技術,形成高性能智能眼鏡、動作捕捉和分析系統、個性化虛擬現實整套裝置等具有自主知識產權的核心設備。文化部制定了《“十三五”時期文化產業發展規劃》,要求圍繞文化產業發展的重大需求,積極發展引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等先進技術,鼓勵運用移動互聯網、人工智能、虛擬現實、增強現實等技術提升文化科技自主創新能力和技術研發水平。2017年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳頒布了《關于促進移動互聯網健康有序發展的意見》,意見從更高層面要求堅定不移地實施創新驅動發展戰略,加快人工智能、虛擬現實、增強現實等關鍵技術布局,盡快實現部分前沿技術、顛覆性技術在全球率先取得突破,這對出版文化產業的創新發展勢必產生深遠而重大的影響。
3.貫徹落實體現優勢
國家對VR產業發展給予大力扶持的政策意圖十分明確,出版行業應抓住機遇,充分領會并貫徹落實各項政策措施,全力發揮行業創新發展的最大優勢。實踐證明,用戶并不拒絕為優質內容和差異化內容買單,而且內容的增值服務空間正呈幾何級放大。無疑,VR內容可以創造出更多增值服務盈利點。出版行業最大的優勢在于VR內容的策劃設計,及其應用于電影、直播、電商、游戲和出版領域的變現能力。因此,出版機構應發揮行業優勢,科學制定VR出版內容商業化戰略。首先,要注重引進和培養VR出版復合型人才,打造一支專注VR出版內容創業的專業團隊;其次,要主動布局VR出版內容生態,依靠專業團隊抓好內容制作及資源整合,并積極嘗試UGC與PGC相結合,圍繞視覺體驗和沉浸效果持續優化VR內容;再次,要制定科學可行的“+”計劃,打造VR內容開放平臺,并為其他平臺和硬件領先制造商提供內容分享入口,實行個性定制與公開分發并舉策略,多層次、多通道實現VR內容商業轉化,形成自己的變現模式。此外,還應主動促使受眾了解VR技術的加速發展正在深刻影響諸多領域業態發展的走向,并終將改變人類的生活方式,從而對VR內容形成深刻的認知。
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