薛保剛
大多數情況之下,人們談到玩游戲,都會想到休閑、娛樂、打發時間等。一旦沉迷其中,還會被認為是不務正業。不過,眼下在游戲市場,正誕生出一種新的業態,它能寓教育、社交、傳播等積極向上、正能量的內容于游戲之中,玩家在玩游戲時,可以收獲成長發展所需的多種知識和技能。
這類游戲能將現實需求以恰當方式呈現出來,是游戲界的一股清流。當它和不同行業巧妙結合時,將會形成巨大的生產力。這類充滿正能量、積極向上的游戲往往都暗藏一個“目標”,目標的范圍可以包括教育、科技、醫療、建筑、工程、商業、政治、經濟及風險管理、城市規劃等諸多方面。
比如,有一款名為《紙境奇緣》的游戲:主角小女孩騎著一只三條尾巴的狐貍,在一位“缺乏靈感”的作家撰寫的新書中冒險,每經過一段路程就會解鎖一些新的句子。在冒險的過程中,她需要不斷認識旅途中的事物,消滅攻擊她的怪物,解鎖地圖上的謎題,而這一切都需要玩家以打字——英文版是各種單詞和短語,中文版則是漢語拼音——來完成。《紙境奇緣》作為一款游戲,它的畫面相當漂亮精致,解鎖新地圖時仿佛紙張展開一般的演出令人耳目一新。對于玩家來說,在玩游戲的過程中不知不覺調動了整個學習的動力,游戲順利結束之時,也收獲了豐富的知識。
再比如,在人類文明史方面,除了嚴謹的歷史著作之外,一些頂尖的游戲公司也在嘗試用自己的方式追溯人類文明的各個時代,用一款款游戲表達自己對于人類文明史的理解。人們在玩游戲的過程中,經常會發現很多游戲作品有著非常優秀的空間架構和史觀,非常適合歷史系專業的人來體驗。
目前,像阿里巴巴、騰訊和網易這樣的大公司都已經開始布局游戲產業。支付寶的螞蟻森林是其中比較有意義的典型:在用戶同意之后,支付寶可以追蹤和衡量用戶的低碳行為,根據科學模型換算成綠色能量。用戶不但可以收集自己行為產生的能量,還可以收集好友的能量。在能量收集的過程中,一棵小樹在支付寶里面慢慢長大。等長到一定規模時,綠色資本和公益機構合作在沙漠里種下一棵真正的樹。它是游戲,也是綠色公益。游戲和公益這樣結合,趣味性不言而喻,并且正能量滿滿。
大公司是行業的風向標,他們的行動背后折射出這個市場蘊含的巨大潛力。一直以來,人們對玩游戲的態度是非常保守甚至苛刻的,“電子海洛因”“網癮”等詞不絕于耳。事實上,國內游戲公司擁有數量龐大的市場和粉絲。一款《王者榮耀》就有2億多的注冊用戶、數千萬的在線量。如果通過游戲廠商的努力,將這類可以引導人們積極向上的正能量游戲進行商業變現,無疑將拓寬游戲的內涵,使“學習”“玩樂”和商業價值完美地融于一體。
游戲之所以在當下引起玩家甚至普通人的關注,主要原因是互聯網技術的日新月異,人們大量的碎片時間被技術手段有效地整合起來,游戲作為喜聞樂見的一種方式慢慢滲透到普通人的日常生活中。玩家的群體數量也伴隨著互聯網技術的發展不斷增多,比如正在興起的女性玩家群體,也逐漸成為游戲玩家的新生力量。
是時候換個角度重新認識游戲了。