王宗


在人們的傳統認知里,游戲是一種消磨時光、休閑娛樂、放松身心的方式。進入互聯網時代,這種娛樂方式因為有了極強的互動性和即時性而更為大眾所歡迎。不過,隨著游戲行業的持續跨界發展和轉型升級,在娛樂身心的同時,帶有知識獲取、習慣培養以及技能訓練等社會功能的游戲逐漸進入大眾視野。
在今年8月舉辦的第十六屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,騰訊帶來了20款移動游戲,值得注意的是,這其中有4款是“功能游戲”(又稱“嚴肅游戲”)。而在今年年初,阿里巴巴集團董事局主席馬云聲稱要做“跟教育、文化有配合的游戲”;今年兩會期間,網易的丁磊也開始談起“用游戲手段探索教育技術”的話題;今年4月,騰訊正式對外公布,將全面布局功能性游戲,先期推出的產品包括傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動這五大類功能。
業內人士指出,功能性游戲的出現符合我國游戲產業轉型升級的需求。在從游戲大國升級為游戲強國的背景下,功能性游戲也將拓寬游戲的邊界,成為下一輪游戲產業發展的新動能。
功能游戲的風口要來了嗎?
在騰訊正式布局功能性游戲前,這個名詞并不為人所熟知。究竟何為功能性游戲?所謂功能性游戲,指的是為滿足不同人群、不同領域、不同功能的應用需求,幫助解決某一領域的現實問題;游戲中對現實場景或目的的抽象或模擬,必須具備學術權威性(或較強的專業性),兼具游戲的互動性和樂趣性,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的游戲品類。傳統意義上,類似的游戲一般被稱為嚴肅游戲或跨界游戲,騰訊將其命名為功能性游戲,突出了該類游戲“功能”的特征。
相比于傳統的講求娛樂性的游戲,不以娛樂為目的的功能性游戲,似乎聽上去無法激起玩家的興趣,顯得不那么有趣。可游戲廠商為什么紛紛在這個領域布局呢?
“簡單來說,功能游戲將游戲的體驗性和目的性相結合,可以通過游戲獲取某一領域的知識,進行技能訓練,培養一些有益的習慣和興趣愛好。在這種跨行業融合的垂直場景中,教育是最普遍的場景,其他的還包括醫療、國防、軍事以及企業商業應用等。”騰訊研究院高級研究員王一認為,功能性游戲的正向價值和社會效益較高,騰訊也一直在自發、積極、主動地開拓游戲的正向價值,全面布局功能游戲的研發和投放。
目前市面上的大部分游戲都是為了滿足大眾精神娛樂需求而設計的,它占用時間卻不會幫助用戶解決生活中的問題。因此現在的游戲與生活是兩條平行的線。但是功能游戲卻能讓生活融入游戲,讓游戲解決生活難題。
早在1969年,功能性游戲的概念就被提出。當時的從業者意識到,游戲是輔助學習的有效工具。20世紀80年代,美國軍隊通過游戲來訓練作戰人員的軍事技能。經過多年發展,“軍事+游戲”結出了豐碩的果實,備受歡迎的3A射擊游戲《武裝突襲》就是典型代表。這款游戲對槍械使用、彈道弧線和射擊環境都模擬得非常真實,扮演狙擊手的玩家甚至需要對風速、溫度、濕度進行計算,才能實現有效命中。這款游戲之所以如此注重真實性,因為它本身就是商業軍事虛擬訓練平臺的民用版本,其軍事版本據稱被美國軍方指定為訓練軟件。
在醫療方面,功能性游戲也發揮過相當神奇的作用。2015年,一款名為《Dig Rush》的手機游戲產品問世。據悉,游戲廠商開發這款游戲是為了幫助治療弱視。經過醫療機構測試,弱視患者每天玩1小時,可在4到6周內有效緩解弱視病癥。
此外,各種與技能培訓相關的游戲更是多如牛毛,如模擬駕駛類游戲《歐洲卡車模擬》以其真實的體驗感深受玩家喜愛,躋身游戲排行榜前列。
其實功能游戲和其他游戲一樣,可玩性依然是最重要的標準之一。
以騰訊最近發布的一款功能游戲《微積歷險記》為例,闖關、解謎等元素都能在游戲里體驗到,不過所有的謎題設計都需要通過微積分知識來解開,目的就是幫助學生以一種更好玩的方式學習微積分。
在《微積歷險記》里,玩家的角色是一名叫做Equa的女孩,她被困在可能被太陽風暴摧毀的星球上,必須通過修復橋梁和傳送器等建筑來應對即將到來的威脅。而這些任務都和微積分有關系,比如當玩家想要通過一條斷橋,則需要解開一個 f(x)函數,通過調整“極限”和“函數值”等控制方向和高度等來激活機關。這款游戲分為了4個區域,關卡從易到難,玩家能快速上手,更像是一門有趣的微積分入門教程。
有玩家試玩后認為這款游戲“像是一個類似密室逃脫的解密游戲”,讓自己重新理解了“數學極限”等相關概念。
盛大游戲今年推出了一款名為《文物加_釉彩》的游戲。盛大游戲副總裁陳玉林介紹:“這款游戲并不會占用玩家太多時間,甚至可以一邊吃飯一邊玩,但玩上了還真的有點停不下來。”
這是一個和文物有關的游戲。從挑選原始材料開始,進行一步步的制作,最后可以得到一個屬于自己的獨一無二的文物。一個個文物制作下來,就可以建造自己的博物館。不過,這樣“制作”一個文物并不簡單,要經過選坯、成型、繪制、上釉、燒制、冷卻等多個步驟。此時,陳玉林正在給他制作的陶器冷卻,要用嘴往手機的聽筒里不斷吹氣才能完成,“燒制一件陶器其實需要多重工序,中國匠藝匠心真的很打動人”。
今年4月,一款名為《裝機模擬器(PC Building Simulator)》的游戲上線steam 平臺(目前全球最大的綜合性數字發行平臺)。這是一款讓玩家扮演電腦維修工作室店主的游戲,通過幫助其他人修理各種電腦問題來掙取酬勞,并不斷擴大工作室規模。這款游戲需要玩家有一定的技術知識才能夠找到問題所在,從而解決問題;同時玩家還要具備一定的經營能力,否則就很有可能會因經營不善,導致維修店倒閉。
就是這樣一款游戲,首月銷量已經突破10萬,按照游戲19.9美元的售價來計算,該游戲的首月收入就突破了200萬美元。且值得注意的是,游戲尚處于早期測試,用戶好評率就已經高達91%。能夠在BUG(漏洞)眾多的測試階段就獲得如此高的收入和用戶評價,游戲的魅力可見一斑。
早在1969年出版的《模擬與游戲》一書中,作者就提到游戲是學習和實驗的有效工具,在與各行業的跨界應用中,游戲成為人們接受知識和技能的新媒介。相比傳統學習方式,游戲擁有多反饋、重合作的特質,非常適合傳遞知識。與教育跨界,游戲可以變成一種認知工具;與商業結合,它又能提高生產力;運用到軍事,可以進行專業演練,可謂是傳道授業的絕佳工具。比如教育游戲《PaGamO》便是一款寓教于樂的游戲產品,通過將游戲與教材結合,可以讓用戶像打游戲一樣來學習,這樣能激發學生的解題興趣,提高學習效率。如今,這款游戲的全球用戶已經超過50萬了。
目前游戲產業發展迅速,游戲在大家生活中的地位也在上升。但是目前的游戲與生活的狀態,在大眾眼中是對立關系。好像有游戲就沒生活,反之也是亦然。但現在游戲從來不僅僅只是為了滿足大眾的精神世界而存在的,它會對生活有一定的啟發和幫助作用。因此功能性游戲的發展,可以看成是游戲滲透生活的重要一步。“功能游戲跨領域的特點對拓寬市場十分有利,而其產生的社會效益,也將同時帶來商業價值。”陳玉林說。