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游戲化在健康管理知識庫社會化眾包中的應用

2018-08-17 03:16:24邵笑蔚張朋柱劉景方
系統管理學報 2018年4期
關鍵詞:游戲情境用戶

邵笑蔚 ,張朋柱,劉景方

(1.上海交通大學 安泰經濟與管理學院,上海 200030;2.上海大學 管理學院,上海 200444)

近年來,游戲化逐漸成為熱門話題,其市場潛力不容小覷。全球第二大市場研究咨詢公司Marketsand Markets在2016年2月發布的研究報告中預測,全球游戲化市場規模將以年平均增長率46.3%的速度增長——2020年的市場規模將從2015年的16.5億美元擴張至111億美元[1]。

“使游戲化”線上系統最早可追溯到1980年,多人在線游戲的先驅Bartle率先提出這一概念,它的原意是“把不是游戲的東西變成游戲”。“游戲化”一詞起源于數字媒體行業,由Pelling在2003年第1次明確使用。“游戲化”這一術語在2010年下半年才被廣泛采用,成為近年的“流行概念”[2]。

維基百科(Wikipedia)將游戲化定義為“在非游戲情境下使用游戲化思維和游戲機制以激勵用戶參與”[3]。全球最具權威的IT研究與顧問咨詢公司Gartner在2014年重新定義游戲化為:使用數字化的游戲機制和游戲體驗設計來吸引和激勵人們完成他們的目標[4]。Gartner特別強調,游戲化是用數字化的方式實現,即用戶與電腦、智能手機、可穿戴設備或其他電子設備互動。

學術界目前被廣泛認可的定義有兩種:①游戲化指在非游戲情境下使用游戲化思維和游戲設計元素以激勵用戶參與[5];②從用戶在使用過程的體驗角度出發,強調游戲化的目的,將游戲化定義為“通過可供性設計增加服務或流程的游戲化體驗,以提高用戶價值的過程”。

游戲化作為提高用戶投入程度和在服務應用過程中互動積極性的手段得到廣泛關注。甚至被看做未來市場營銷和提高投入程度方面的下一代方法[6]。Gartner預測,游戲化將成為驅動顧客營銷和忠誠度的關鍵元素。研究表明[7],游戲化的長期效果仍然需要得到戰略規劃者、企業經理和信息技術領導者的關注。

目前,游戲化已被廣泛應用于市場營銷和客戶忠誠管理。例如,星巴克給在多地點簽到的消費者頒發Foursquare徽章,并給分店的大客戶提供折扣。另外,游戲化也被用于增加基于社交網絡服務的網站的用戶參與度。例如,2010年8月,Dev Hub宣稱他們在加入游戲化元素后,用戶完成在線任務的比例從10%增加至80%[8]。不少移動應用軟件也在使用游戲化機制吸引用戶的參與,如國內的移動學習APP英語流利說采用闖關游戲的設計,給用戶的跟讀語音打分并及時反饋,激發用戶自主學習的興趣,部分用戶每天在APP中錄音長達2~3 h;耐克公司推出的健康運動APP Nike+Running為完成跑步目標的玩家提供鼓勵和歡呼、獲得徽章獎勵以及社交分享的功能,激發用戶長期使用該應用追蹤跑步鍛煉記錄。

目前,雖然游戲化在現實世界中的應用比較豐富,但游戲化的研究仍處于初步發展階段,游戲化在不同情景下的使用效果仍有待驗證。國內僅有極少文獻探討游戲化在課堂教學中的應用,且缺乏理論支撐,也沒有探討游戲化應用原理;國外的研究大部分集中于探討游戲化在教育領域應用的有效性,研究游戲化在其他領域中的應用方式和應用效果的較少。本文基于游戲化的作用機理,探索性地使用系統性游戲化設計方法,為健康管理知識庫建設的信息錄入和審核的社會化眾包環節制定游戲化應用方案。對于豐富游戲化在眾包情境中應用的研究有一定的理論意義。

1 文獻綜述

1.1 游戲化元素

游戲化通過采用游戲的設計特點來實現。Werbach等[9]按照游戲元素在游戲化系統中的作用,將游戲化元素分為動力元素、結構元素和組件元素3類。每個結構元素是對一個或多個動力元素的實現,每個組件元素與一個或多個結構元素連接。

最重要的動力元素包括約束、情感、敘事、進度和關系。結構元素是推動游戲進程和用戶參與的基本流程,包括挑戰、機會、競爭、合作、反饋、取得資源、獎勵、交易、回合和獲勝狀態。組件元素是動力元素和結構元素的具體表現形式,包括成就、頭像、徽章、內容解鎖、排行榜、等級和積分等。

1.2 游戲化作用機理

游戲化之所以起作用,是因為它應用了行為機制、在游戲設計基礎上構建的游戲機制。游戲化是一種有效的激勵機制,本質上是通過激發他人興趣而引起某種行為的激勵方式。人們產生某種行為,是由動機推動的。被內心渴望驅使而去做某件事情,稱為“內在動機”;動力來自于外部、感覺自己不得不去做某事的動機為“外在動機”。

在動機這一領域,最有影響力的研究為自我決定理論(Self-determination Theory,SDT)[10-11]。人類本質上是積極的、并且有強大的發自內心的發展欲望,但與此同時,外部的環境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發生和起效。自我決定理論將人的需求分為能力需求、關系需求和自主需求3類。能力需求指對于處理與外部關系的掌控力;關系需求指社會聯系,即與朋友、家人保持聯系,擁有歸屬感的需要;自主需求指個人生活、經歷與自我意志統一的需求。涉及上述需求的心理活動更有可能被內在動機驅動。

游戲是自我決定系統的完美詮釋——玩游戲往往出于玩家自愿,且游戲能激活內在動機的3種需求。因此,將游戲元素應用于非游戲情境的游戲化若利用自我決定機制的這3類需求,可以以相同的方式達到刺激內在動機、改變用戶行為的目的。例如,可以通過引入升級和積分機制肯定玩家的能力,滿足其能力需求;給系統中玩家提供廣泛的自主選擇機會可以滿足他們的自主需求;通過授予徽章、引入社交網絡(如微信、微博等)的分享功能,使玩家的朋友們可以看到并回應玩家的表現,關系需求從而得到滿足。

研究認為[13],游戲化滿足了人的6種欲望——獎勵、地位、成就、自我表達、競爭和利他。作為游戲化系統建立初期最為常用的組件元素—積分、徽章和排行榜可滿足的欲望如表1所示。

表1 游戲化元素與欲望

與此同時,游戲化的作用不僅與內在動機有關,還涉及外在動機。在非游戲情境下,任務通常較為乏味,不能令人滿意,加入外部刺激(例如獎勵機制)能夠提高趣味性和用戶對任務的滿意度[12]。

1.3 游戲化設計方法

Goasduff等[14]總結了使用游戲化驅動用戶參與的4個主要途徑:①加快反饋周期;②提供明確的目標和規則;③制造引人入勝的情節;④設立有挑戰性但可完成的任務。因此,任何游戲化過程應該試著應用其中一個或全部規則[15]。

Werbach等[9]提出了6步游戲化設計流程(D6模型)。D6模型有6個步驟:定義目標;描述目標行為;用戶分析;設計活動回路;保持樂趣和配置恰當工具。

在定義目標階段,需要列出所有可能的潛在目標,并使每個目標盡可能精確。接著,按目標的重要性排序,權衡哪些目標更為重要,從而得以刪除只是手段而不是目的的內容,明確最終目標。描述的目標行為應該能夠推動之前定義的最終目標實現,是具體且明確。用戶分析階段則需要精確用戶群體范圍及特點,必要時細分用戶群,確保游戲化系統能適應每一細分群體的特征。設計活動回路則包括參與回路(說明游戲化系統與用戶反饋的基本流程)和進階(用戶在游戲化系統中的升級機制)的設計。配置適當工具是系統實現階段,可選擇自己構建系統或購買成熟的游戲化代理服務軟件生產商的產品。

1.4 游戲化應用效果研究

游戲化的主要目的不在于把系統變為完全的游戲,而是為了使系統變得更加吸引人、調動積極性或有目的的改變用戶的行為[16]。

近年來,不同形式的游戲化已被應用于各種系統,一些研究用實證實驗檢驗了不同的游戲化設計在商務、教育、健康管理、眾包以及組織間系統等情景中的作用,大部分研究證明了在特定情境下,游戲化具有積極效果。

例如,在游戲化最為廣泛使用的教育領域,Bonde等[17]將生物仿真實驗游戲化,在開發學習平臺時加入現實的、沉浸式情境和3D動畫。研究結果表明,將實驗背景設置為“犯罪現場實驗室”和“基因工程實驗室”的兩種游戲化的實驗室仿真可顯著提高學生的學習效果和積極性。Cheong等[18]應用積分和排行榜在教學測驗軟件Quick Quiz中,同時融入游戲機制(競爭和反饋)和游戲動力學(設定時間限制:基于時間給學生在測驗中選擇的答案打分)使之游戲化。問卷調查結果表明,大部分學生的參與度和愉悅感有所提高。Denny[19]在學生自主命題、答題學習平臺Peerwise中加入基于徽章的成就系統,來鼓勵學生命題、答題、有規律地學習。實驗表明,學生自主命題數量在使用/不適用徽章的情景下無明顯差別,但有徽章的系統學生答題數量更多且正確率沒有下降,學生的活躍天數也略微增加。DomíNguez等[20]在著名在線學習平臺安裝了游戲化插件,從認知、情緒和社交3個方面設計了游戲化系統——加入“挑戰賽”“獎杯”,構建獎勵系統(發放獎牌以表示成就達成)和排行榜。實驗表明,游戲化提高了學生在線作業分數和總分,而書面作業方面表現不佳。

在健康管理情境下,游戲化的應用也展示出了積極效果。Hamari等[21-22]研究了應用游戲化的健身社交應用Fitocracy利用積分、升級和成就系統(徽章)將鍛煉過程游戲化,并引入挑戰機制和評論、點贊加強其社交性。利用該平臺的數據研究表明,游戲化促進了用戶使用該應用并堅持鍛煉。Jones等[23]評估了使用游戲化的方式介入學生的飲食習慣,設計了特定故事情節,引導學生多攝入蔬菜和水果。實驗結果表明,水果和蔬菜的攝入量分別增長了39%和33%。其他探討游戲化在各領域應用的研究如表2所示。

表2 游戲化應用研究

綜上所述,游戲化通過應用游戲的元素,使非游戲情境中有類似游戲的設置和吸引力,從而利用游戲能夠激發人內在動機和外在動機的特點,使系統更具趣味性,引導用戶表現出系統設計者希望他們展現的行為。而在不同情境下,因為需要考慮特定情境的特點和目標行為,所以能使游戲化機制行之有效的應用方法不盡相同。因此,游戲化在不同情景下應有針對性的設計方案,才能真正有效驅動期望的用戶行為,進而實現游戲化目標。

目前不少研究已證實了應用游戲化的積極作用,然而,有關怎樣的游戲化方式是有效的、心理層面的因素如何影響實施效果、在社會化眾包情境中哪種游戲化方法對實現開發者預訂的目標有幫助的研究尚不完善。本文以健康管理知識庫社會化眾包建設為例,討論在社會化眾包情境下健康知識管理的游戲化設計的方法和應用模式。

2 社會化眾包游戲化設計實例

2.1 健康管理知識庫社會化眾包建設背景介紹

社會經濟的快速發展促進了生活水平的大幅度提高,人們對醫療保健的需求正擴展到包括疾病預防、健康咨詢、健康維護、甚至疾病的自我診斷和治療等各方面。

隨著新型在線媒體的興起,健康知識的來源不再局限于傳統的專業書籍、報刊,在健康論壇、社交網絡等新媒介也包含著大量的養生保健知識和健康管理的經驗。充分利用這些來源廣泛的豐富的健康管理知識,構建健康管理知識庫,并基于該知識庫進行智能推理模型計算,是以較低成本為人們提供安全、有效的個性化健康管理方案的重要手段。

健康管理知識庫建設的基本流程如圖1所示。

圖1 健康管理知識庫建設流程圖

健康管理知識庫的建設涉及來源廣泛的大量信息的收集和結構化處理。在傳統的知識管理和知識工程應用領域,知識庫建設由知識工程師人工完成。因此,如果建設的知識庫規模較小,其校對和補充工作可聘請領域專家來承擔。但對于基于海量文本知識抽取創建的大規模健康管理知識庫而言,采用聘請領域專家錄入、校對是難以實施的。Mac Lean等[41]研究表明,在健康領域的文本識別方面,非專家的眾包可以替代專家。研究表明,眾包成本更低,風險更低,問題解決質量更高[42]、可選擇的方法更多[43]。因此,在構建健康管理知識庫時,采用眾包的方式組織人們錄入、審核健康知識信息,以求以更高的可行性和效率完成健康知識庫的建設。

2.2 社會化眾包情境下游戲化設計方案

本文應用6步游戲化設計流程(D6模型)[9],對健康管理知識庫建設社會化眾包環節開展游戲化設計。

2.2.1 定義目標 健康管理知識庫建設中知識錄入和審核信息的過程在自主開發的健康管理平臺(http://202.120.22.18∶8080/healthcare/login.aspx)上實現。其界面如圖2所示,在“任務發布”欄顯示的即為錄入員/審核員被分配的待完成任務。

圖2 健康管理平臺界面示意圖

健康管理知識庫建設的眾包任務主要分為“錄入”和“審核”兩個方面,分別由錄入員和審核員完成。

一條健康知識合格入庫需經歷的完整的錄入和審核流程示意如圖3所示。

圖3 審核和錄入流程圖

目前,健康管理知識錄入與審核采用“三人錄入、三級審核”的模式,即3名錄入員獨立閱讀同一份關聯文檔,判斷知識錄入類型(狀態識別、風險預測和健康方案),點擊相應入口后根據該文檔內的知識,按系統要求填寫的信息分類方法錄入知識;然后由一、二審核員逐級審核,并由知識管理員進行最后審核(三審)。

目前,健康知識分為狀態識別、患病風險預測和健康方案3個門類錄入。以錄入患病風險預測知識為例,圖4所示為錄入患病風險預測知識的系統界面,主要包括文本展示區、工具欄及知識錄入區。文本展示區向用戶展示需要錄入的知識原文;工具欄可進行保存、提交等操作;知識錄入區則展示了若干為方便進行智能推理,錄入員從指定文章中提取規定內容。知識錄入區的規定內容如表3所示,錄入員應根據原文包含的信息有選擇地完整填寫。

圖4 患病風險預測知識錄入界面

表3 知識錄入結構

健康知識審核則需要把關錄入信息的正確性和有效性。當審核員判定錄入知識不合格,會退回上一級負責人修改,修改后需重新提交。直至錄入的知識合格,提交進入健康管理知識庫,一條健康知識的錄入和審核流程方結束。

綜上所述,由于要求錄入的知識需要忠于原文并將正確的信息準確填寫在規定位置,操作比較復雜,剛接觸系統的錄入員或審核員很難準確把握高效完成任務的方法;另一方面,錄入和審核均包含大量重復性工作,易產生困倦、低效率等問題。

為了解決上述問題,本文中游戲化的目標是指導錄入員和審核員掌握正確使用健康管理平臺的方法,并提升他們完成其分內任務的積極性和參與程度,提高健康知識入庫效率及錄入的健康知識質量。

2.2.2 描述目標行為 通過游戲化設計引導實現的目標行為有:

(1)積極、主動地訪問健康管理平臺,查看被分配的錄入或審核任務。

(2)每位用戶平均日活躍時間至少10 min。

(3)對于錄入員,錄入的知識合格率在80%以上;審核人員提交的修改后知識合格率在90%以上。“合格”的要求是,在忠于源文檔的前提下,完成必須填寫的規定信息。

2.2.3 用戶分析 選擇合適的人才參與眾包,才能保障眾包這種開放式創新模式得以持續、健康的發展[44]。

在健康管理系統建設初期,錄入員為上海市各高校本科及以上學歷的學生,審核人員為上海交通大學在讀研究生。用戶均具有良好的理解能力,能夠將不同來源的原始健康知識(如報刊文摘、專業文獻等)準確轉換為健康管理系統內結構化的健康知識。即錄入員及審核人員的能力與健康管理系統錄入和審核所需具備的能力相匹配。游戲化的關鍵在于激發用戶的積極性,使之與任務難度匹配的能力得到充分運用,完成錄入和審核工作。

2.2.4 設計活動回路及配置實施平臺 可以看出,健康管理系統用戶在能力上完全勝任錄入或審核任務,因此,需要游戲化元素加入激發其使用系統和高效完成任務的動機,引導他們表現出健康管理知識庫建設所期待的目標行為。在此,引入獎勵機制,幫助用戶在任務完成時獲得滿足感,從而激發他們完成更多的任務。

Wang等[45]總結了游戲獎勵機制的8種形式:積分系統、經驗值、道具、資源、成就、即時反饋信息、劇情動畫和游戲內容。然而,并不是所有獎勵機制都適用于健康管理系統的游戲化。因為缺少虛擬世界、抽象的概念和故事,經驗值、道具、資源、劇情動畫或是未解鎖的劇情動畫都是在健康管理知識庫錄入平臺上難以實現的。即時反饋信息雖然對培養積極情緒有重要作用,但在眾包知識錄入和審核的情景下作用不大。因此,本文采用基于積分的成就系統作為游戲獎勵機制。即用戶完成特定操作獲得相應積分,積分累計到一定水平可兌換徽章成就作為獎勵。

2.2.4.1 積分系統 積分系統中的積分與各角色(錄入員和審核員)任務有關。積分作為最基礎的游戲元素之一,可以使用戶對于自己在系統中完成任務的質量有量化的感知。研究表明[13],積分可滿足獎勵、地位、成就、競爭和利他5種欲望。積分作為度量用戶參與及其行為的指標,可給用戶帶來滿足感并促使他們更多地貢獻。

前人的研究特別強調了在新目標達成時通知用戶的重要性[46],因此,在本系統中,用戶獲得錄入審核任務的積分采用實時反饋的方式呈現,以使用戶在完成任務后即可看到自己的貢獻有量化的產出。獲得積分的規則說明:

對于錄入員而言,錄入員完成一次文本知識錄入,加5分;被一審判定合格,加5分;若錄入信息在一審每次判定為不合格,減8分;若被判為不合格,退回修改,重新提交,得1分。根據上述機制,錄入員在錄入不同質量的健康知識情況下的得分如表4所示。

表4 不同質量的健康知識情況下的得分

對于一級審核員(一審),每閱讀完3名錄入員提交的知識信息,加4分;一審修改后提交二審,加1分;經二審評判,若一審修改合格,一審加5分;若經二審評判一審所提交的內容不合格,一審減8分,退回一審重新修改。結合健康管理平臺之前運營經驗,在嚴格控制錄入員錄入的健康信息質量后,一審提交給二審的材料質量較高,不合格的情況較少。因此,在一審積分系統中不設置需要多次修改的懲罰分。根據上述機制,一審在錄入不同質量的健康知識情況下的得分如表5所示。

表5 一審時錄入不同質量的健康知識情況下的得分

對于二級審核員(二審),閱讀一審提交的知識信息,加4分;二審基于一審提交的內容修改并提交三審,加1分;若經三審評判,二審提交的內容合格,二審加5分;若三審評判二審提交的內容不合格,減8分。根據上述機制,二審在錄入不同質量的健康知識情況下的得分如表6所示。

表6 二審時錄入不同質量的健康知識情況下的得分

對三審而言,審核二審提交信息合格,三審負責確認知識入庫,加4分。

2.2.4.2 徽章成就系統 徽章是游戲化研究中最常見的被應用的游戲元素之一,已在多種情境下研究了它對于影響用戶行為的作用[47]。徽章是用戶完成特定目標后獲得的虛擬身份標識。在健康管理平臺中設置徽章機制是為了給用戶設定明確的目標。從系統層面而言,一個徽章包括一個象征性元素(可視化的、文字的提示)、獎勵(獲得的徽章)及決定徽章獲取規則的條件。徽章實際上暗示著解鎖徽章需要的行為,是需要達成的目標。根據Bandura[48]的研究,設定明確的目標可以從三方面提高用戶的績效:①用戶將錨定更高的預期;②被指定目標可增強自我效能感;③完成目標有助于提升滿意度,從而提高下一次在同類活動中的表現。

在健康管理知識庫建設中應用的徽章的種類和授予規則如表7所示。

當用戶完成徽章所要求的完成的任務即被授予徽章,徽章在用戶個人中心頁面陳列。

2.3 游戲化系統運轉結果示例

情景1錄入員錄入的第1條知識被一審判定為合格;一審修改后提交的知識被二審評判為合格;二審修改后提交的知識被三審評判為合格,完成健康知識入庫。

情景2錄入員錄入的第2條知識被一審判定為不合格,修改1次后重新提交,判定為合格;一審修改后提交的知識被二審評判為不合格,修改1次后重新提交,判定為合格;二審修改后提交三審的知識被三審評判為不合格,修改1次后合格,三審提交知識,完成健康知識入庫。

情景3錄入員錄入的第3條知識被一審判定為不合格,修改1次重新提交判定為不合格,第2次修改提交后被一審判定為合格;一審修改后提交的知識被二審評判為合格;二審修改后提交三審的知識被三審評判為不合格,二審重新修改后提交,被判定為合格,三審完成健康知識入庫。

若上述3種情境在同一天發生,不同情境中錄入員和審核員得分及徽章獲取情況如表8所示。

3 結語

本文梳理了“游戲化”的定義、作用機制和目前學術界已有的游戲化應用研究成果,并針對健康管理信息系統健康管理知識庫建設的社會化眾包過程開展了系統性的需求分析以及游戲化應用方案的設計。

上述游戲化應用方案已完成系統實現,接下來的研究將關注兩個方面:①通過實證研究的方法開展A/B測試,設計多種游戲化應用情境,邀請被試參與對照組實驗,檢驗游戲化設計方案的有效性、用戶參與程度和提交知識的質量與用戶特點(學校、專業、年齡和經濟狀況等)之間的關系,以及用戶對于游戲化系統的主觀感受。并根據實證實驗的結果調整游戲化設計,形成成熟的可應用于社會化眾包系統的游戲化機制。②將游戲化應用方案推廣至使用健康管理信息系統知識庫的健康管理手機APP中,即擴大游戲化應用范圍,改變用戶使用手機APP的習慣,以期獲得更多活躍用戶、吸引用戶參與到健康管理知識庫知識的眾包驗證和健康方案改進等環節。

表7 徽章授予規則及形式

表8 游戲化系統運轉示例

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