本報駐印度特派記者 胡博峰
“對不起,我剛才光顧著玩游戲。”“沒關系,你玩什么呢?”“PUBG(絕地求生)。”
這是發生在《環球時報》記者與一名在印度新德里商場中席地而坐的少年間一段對話。道歉是因為他玩游戲太入神,伸出的腳無意間絆到了記者。眼下,跟新德里的夏天一樣熱的,還有印度如火如荼的手游市場。
印度《經濟時報》近日援引當地知名移動視頻廣告公司珀科特的數據稱,繼美國、中國、巴西、俄羅斯之后,印度已成為世界上手游用戶最多的五個國家之一。數據顯示,截止到2017年,印度手游活躍用戶超過2.22億,每名用戶日均花費在手游上的時間為42分鐘。
近年來,印度市場對手游需求呈上升趨勢,催生大量游戲開發公司。當地媒體報道稱,印度手游公司數量已達250家,而8年前還只有25家,并且這一數字還在以每月至少兩家初創公司的速度繼續增長。此間專家對媒體表示,印度手游市場快速增長的時期正值美國和中國等大型手機游戲市場成熟并接近飽和的時候,“印度正是抓住了這一機遇,充分吸納了中美等國手游市場發展的經驗和資本,現在正準備迎頭趕上”。
椰子游戲(CoconutGames)印度分公司總經理趙旭對《環球時報》記者說:“2017年起,印度傳統電信公司受競爭影響紛紛降低網絡資費,帶動整個手機游戲市場的發展,用戶數量幾乎呈井噴式激增”。椰子游戲是一家在印度從事手游開發和推廣的中資企業。
“椰子游戲2014年初來到印度,2015年實現了本地化團隊運營”,趙旭介紹說,“此前我們曾推出一款在印度本土上市的手游,最高時有2000萬注冊用戶、80萬日活躍量的表現,但用戶充值意愿和充值成功率雙低,也成為企業未來進一步成長和發展的瓶頸”。
趙旭的話某種程度上反映了當前印度手游市場的冰火兩重天。一面是如火如荼的市場熱情和前所未有的用戶激增數量,但另一面則是在當前發展階段,因基礎設施、支付渠道和消費水平相對落后帶來的盈利困難。其中最為直接的原因是用戶支付意愿低。總部位于荷蘭的游戲市場調研機構NewZoo發布的報告說,印度游戲玩家的游戲支付比例在金磚國家玩家中是最低的,只有18%的玩家為游戲付費,每個印度游戲玩家提供的平均利潤僅為0.78美元。此外,支付手段不健全導致的支付成功率低,也是制約印度游戲產業盈利的重要因素。
“不過我們相信,隨著當地無線網絡覆蓋率的提高、電信服務費用的降低和運營商代收費模式不斷普及,作為游戲發行企業可以通過廣泛積累用戶創造利潤”,趙旭對印度手游市場仍很樂觀。
根據竺道咨詢公司發布的一份關于印度手游暢銷榜TOP100的報告,其中上榜的中國游戲共23款,占了近1/4。“中國手游企業正在加大印度市場布局”,趙旭說,“除了椰子游戲外,騰訊、途游等也在印度紛紛設立發行或推廣機構。《絕地求生》正是由騰訊公司在印度代理發行的”。
同中國一樣,《絕地求生》在印度也幾乎成為現象級手游,因此而衍生的上下游產業也相當發達。在社交媒體上隨處可見與此相關的搞笑或教學視頻,有些知名玩家僅靠網絡公司的廣告分成,就能獲得不錯的收益。但如果中資手游企業只是單純生搬硬套國內手游市場的經驗,恐怕也難在印度市場展現出足夠的競爭力。
“就拿在國內比較受歡迎的角色扮演類游戲和對抗搏擊類游戲來說,在印度市場的表現就沒有預想的那么好”,趙旭解釋說,“這類游戲的玩家一般通過在游戲中積累成長的成就感獲得體驗并對游戲形成依賴。但我們在推廣過程中感受到,印度玩家天生有一種對生活安逸和回避激烈對抗的‘佛系價值觀,讓這些游戲很難在印度叫好叫座”。
但有意思的是,由于手游用戶多為年輕人,反倒是中資手游企業剛剛進入印度市場之初最為擔心的宗教禁忌等問題,印度手游用戶卻表現出了相對寬容的態度。“總的來看,印度市場對手游概念和市場規劃還在成型過程中,未來發展潛力巨大”,趙旭表示,“但現在對中資企業而言,仍然缺乏一個強有力的個人或企業,真正架起中印手游產業的橋梁,實現諸如聯合運營、資源整合等,讓國內更多游戲進入印度市場,更快加速當地游戲行業爆發”。▲
環球時報2018-08-29