孔少華
【摘 要】隨著新媒體技術的發展,沉浸的傳播學意義凸顯,沉浸傳播廣泛存在于人類日常生活審美實踐中。數字音樂是當前數字生活的重要組成部分,作為重要的大眾藝術形式,數字音樂為沉浸傳播提供了廣闊的土壤。音樂沉浸傳播有其哲學-美學基礎、神經生物學基礎以及文化學基礎,沉浸傳播在數字音樂內容、數字音樂媒介技術以及數字音樂受眾認知的共同作用下實現。隨著沉浸傳播進入研究者的視線,將被廣泛的應用到各個傳播學研究領域,用以解釋各類傳播現象。
【關鍵詞】沉浸傳播;音樂沉浸傳播;神經美學
【基金項目】本文得到中國博士后科學基金(2014M550695),中央財經大學青年教師發展基金(QJJ1607),文化與傳媒學院教師發展基金的支持。
(一)沉浸傳播概念溯源
“沉浸”是心理學的一個重要研究范疇,可以追溯到20世紀60年代,匈牙利“積極心理學家”米哈里·契克森米哈提出的沉浸(Flow)概念,他的最初思考是基于對畫家廢寢忘食創作狀態的觀察和研究,國內研究者也將“沉浸”翻譯成心流、流暢體驗、流體驗等。米哈里·契克森米哈早期主要關注休閑領域的沉浸問題,如1971年他研究了游戲玩家的“沉浸”[1],后來他的研究擴大到更廣闊的領域,包含了更多的審美實踐活動,如“攀巖”、“國際象棋”[2]等。
早期的沉浸研究主要集中在傳統的休閑活動領域,但是隨著新媒體技術的發展,“沉浸”的傳播學意義逐漸凸顯。1994年Ghani, Deshpande[3]研究了人機交互領域的沉浸問題,隨著網絡媒體的發展,網絡環境下的“沉浸傳播”成為新的研究領域,第34屆IEEE聲學、語言和信號處理國際會議的四大主題論壇之一就是沉浸傳播,該主題主要討論用戶體驗、語言處理以及3D呈現等問題。目前,國內傳播學領域直接提“沉浸傳播”這個術語的較少,2007年杭云、蘇寶華[4]從虛擬現實技術的角度研究了“沉浸傳播”,2013年李沁[5]對“沉浸傳播”的形態特征進行研究,提出了以人為中心、無時不在、無處不在、無所不能等幾大體征,開始將沉浸問題引入國內傳播學的研究領域。
(二)沉浸傳播基本原理
沉浸是一種“最佳體驗”狀態,從傳播學的角度來說,沉浸屬于效果論的范疇,是受眾在某種傳播模式下所能達到的狀態。米哈里·契克森米哈認為是“建立在互動論基礎上,而非忽視情境去關注人的行為”[6],他認為“沉浸”是一種應對可控的“挑戰”的主觀體驗過程,這種挑戰由一系列目標構成,處在“沉浸”狀態的個體在超越這些目標的過程中可以獲得持續的反饋,并能根據這些反饋調整他們的行為。
從傳播學角度來看,沉浸傳播的形成依賴于兩大要素,一個是外部形式,一個是認知結構。外在世界以符號集的方式將信息傳達給受眾,隱含了各種意義,這些意義既有功利性的也有非功利性的,外部形式帶來了沖動,這種沖動可以歸屬到席勒“形式沖動”的范疇,由“形式沖動”帶來的沉浸屬于外源性沉浸。認知結構是形成沉浸的另外一個重要因素,各種刺激和信號,經過認知結構的加工促進個體的行動。導致沉浸的認知加工有一種極端的現象,認知結構加工的信息不是外界產生的,純粹產生于意識,沉浸的信息源是個體的長時記憶,記憶產生想象,想象產生沖動,由意識產生的沉浸屬于內源性沉浸,如精神分裂、自閉癥等從某種意義上講屬于該類沉浸。沖動只是沉浸的基礎,并不直接構成沉浸,只有持續的沖動帶來愉悅感才能形成沉浸。總體來看,沉浸傳播的發生是外部形式和個體認知結構共同作用的結果,某些情況下外部形式起主導作用,在某些情況下內部認知起主導作用。米哈里·契克森米哈認為,挑戰難度過低或者過高,帶來的愉悅感都是不夠的,只有在某種特定的難度下,才能形成持續的愉悅感,使個體達到沉浸狀態。從認知心理學的角度來看,挑戰帶來的源源不斷的信息刺激,激發多巴胺分泌,帶來愉悅感,這種愉悅可以是內源的也可以是外源的,愉悅的消退過程也是一個外源信息和內源信息共同作用的結果,外部反饋,內部認知加工最終決定沉浸的“平衡態”。
新媒體環境為沉浸傳播帶來了更多的機遇,使得沉浸傳播成為一種更容易被掌控的傳播模式,也使得沉浸傳播成為一種普遍現象。從認知心理學的視角來看,新的媒介形式重構個體的選擇性注意過程、工作記憶加工過程、長時記憶加工過程,最終實現強效果的沉浸傳播。網絡環境下的新媒體符號更加生動,可以更容易獨占個體的注意力,沉浸的本質實際上就是注意力獨占;網絡環境下的傳播更容易實現挑戰難度的最佳平衡,按照米哈里·契克森米哈的觀點,沉浸個體需要不斷的反饋判斷目標實現的情況,每次目標的完成情況都會帶來信息反饋以及沉浸的加強,網絡環境下的信息加工過程與傳統媒體最大的區別就是更多的交互和反饋,這種交互帶來持續的反饋是維持沉浸“平衡態”的基礎。新媒體技術改變了媒體形態,改變了社會結構,使網絡成為日常生活審美活動的主要空間,審美活動是沉浸傳播的基礎,新媒體的出現為沉浸傳播提供了廣闊的土壤。
沉浸傳播廣泛存在于日常生活審美活動中,作為重要的藝術形式和日常生活審美活動,音樂帶來的愉悅感很容易讓人達到某種“意境”,達到沉浸狀態。數字音樂是一種音樂存在方式,是數字生活的一部分。數字技術改變了音樂的傳播方式,增強了音樂傳播的效果,使得音樂沉浸傳播更普遍。數字音樂沉浸有其哲學-美學基礎、神經生物學基礎以及文化學基礎,充分認識音樂沉浸傳播需要關注音樂的本質以及音樂要素與主體的關系,充分認識音樂沉浸的神經生物學基礎以及音樂沉浸的文化學基礎。
(一)音樂沉浸傳播的哲學基礎
在黑格爾眼里,音樂與雕刻、繪畫等一樣都屬于藝術的范疇,音樂是一種主體與客體的關系,在信息交互過程中音樂要素對主體產生各種效果,“音樂所表現的內容既然是內心生活本身,即主題和情感的內在意義,而它所用的聲音又是在藝術中最不便于造成空間形象的,在感性存在中是隨生隨滅的,所以音樂憑聲音的運動直接滲透到一切心靈運動的內在的發源地。所以音樂占領住意識,使意識不再和一種對象對立著,意識既然這樣喪失了自由,就被卷到聲音的激流里去”[7]。在這里,黑格爾強調了音樂的內容、音樂的形式以及其與主體心靈的關系,音樂的內容源于生活本身,通過聲音這種形式去影響心靈,實現對人類意識的獨占,聲音和形式屬于外部性的,而心靈和意識則屬于內部認知性的,在外部形式和內部認知的共同作用下,音樂占據人類的意識,實現其作用和效果。黑格爾認為:“音樂的效果離不開音樂藝術的基本要素,即感性的聲音材料”。“自畢達哥拉斯發現音高與發聲體振動頻率的關系以來,音樂分析一直集中于對樂音(tone)物理的、生理的、心理的研究,即它們自身的物理結構和可結合性,它們對人類和動物的身體性影響,人類意識對它們的接受,等等”[8]。事實上,聲音的作用表現在兩個方面,一個方面聲音是創作者用于表達某一特定意義的工具,這些意義存在于音樂的結構中,因此音樂對于主體來說具有某種意義;另一方面主體本身對聲音就有某種自然的反應,這種反應往往是本能的和生理的。
就音樂沉浸傳播而言,黑格爾的音樂觀以及對音樂要素與主體間關系的論述為沉浸傳播研究提供了重要的理論基礎。本文前面闡述過,米哈里·契克森米哈最初對沉浸問題的關注源于對繪畫創作者的觀察,藝術創作和欣賞是沉浸現象最為普遍的領域,音樂與繪畫一樣是一種藝術形式,音樂欣賞是最為普遍的審美活動,正是音樂的這種屬性使得音樂沉浸成為必然。在傳播學意義上,音樂沉浸傳播是一種音樂創作主體和音樂接受主體的信息交互過程,創作主體通過聲音材料的規則化,傳達某種意義,以某種特定的傳播方式將這種意義傳達給接受主體,一方面這些聲音材料本身的結構帶來接受主體的自然反應,帶來愉悅感,另一方面音樂材料所承載的意義通過與受者心靈的交互占據受者的意識,實現其傳播效果。
(二)音樂沉浸傳播的生理學基礎
對于音樂接受主體來說,無論是主動的還是被動的聲音刺激,往往會帶來愉悅感,這種愉悅感是沉浸的生理學基礎。聲音帶來聽覺快感[9]:聽覺神經系統,存在音調、響度和時間的平行信息處理。聽覺信號的處理中樞,位于上顳葉; 聽覺信號在進入上顳葉皮層之前,還要經過腦橋的蝸神經核、雙側橄欖核及外側丘系的中繼,才到達丘腦內膝體。至于音樂為什么很容易喚起我們的情緒反應,很容易“深入人心”,也好理解。與聽覺皮層緊密相連的內側顳葉,是中腦邊緣系統的重要組成部分,而邊緣系統是快感和情感形成的重要區域。同時,樂音是一種聲音運動,其聲波震動除了能激起大腦運動皮層相應的活躍活動外,通過聽覺腦干神經通道,還會直接影響中腦網狀結構的注意喚醒機制,從而直接激發人體交感、副交感系統的相應活動。兩方面影響的結合,很容易讓我們產生或緊張、或放松、或平靜的身體反應。研究沉迷于音樂時的狀態發現,“大腦激活在于獎賞/動機、情緒和覺醒有關的區域有改變,包括腹側紋狀體、中腦、杏仁核、眼眶皮層和腹內側前額葉。”音樂的快感是被大腦中負責獎賞的化學物質“多巴胺”所調節。在聽音樂時,這個古老的獎賞機制被用來提供認知上的獎賞過程。這個區域涉及主體大腦的情感預期的形成和情感獎賞體驗活動,這個區域存儲了所有過去所聽到的音樂的模板,因而對于每個人來說都是獨特的[10]。
“多巴胺”分泌與平衡是沉浸的生理學表現,對多巴胺的研究多見于網絡沉浸傳播的研究,尤其是網絡游戲沉浸傳播領域。神經美學的進展為音樂快感和音樂沉浸傳播提供了生理學基礎。一方面音樂通過聲音材料將意義傳達給接受主體引起快感,刺激多巴胺分泌,另一方面音響也通過自然的方式刺激著接受主體的多巴胺分泌,持續的沉浸帶來持續的多巴胺分泌,當多巴胺分泌達到新的平衡態后,如果突然終止,將帶來個體的不適感,這就是音樂沉浸的生理學本質。
(三)音樂沉浸傳播的文化學基礎
但是,純粹從音響的物理學角度分析,并不能完全解釋音樂沉浸的全部,音樂除了作為一種規則的、結構性的聲音存在之外,還是一種文化現象,流行音樂的出現便是音樂文化性的體現。流行音樂也叫通俗音樂,泛指一種通俗易懂、輕松活潑、易于流傳、擁有廣大聽眾的音樂,它有別于嚴肅音樂、古典音樂和傳統的民間音樂[11]。工業化是流行音樂產生的重要原因,工業發展帶來技術進步,媒介技術的進步為音樂復制和傳播提供了技術基礎,流行音樂成為市民社會普遍的生活方式。網絡社會的興起,為音樂傳播提供了更廣闊的土壤,音樂的價值在網絡傳播中不斷增值。
對于流行音樂來說,除了規則的、結構化的聲音組織之外,音樂的意義還通過文本的形式傳達,文本中帶來了更多的文化意義,MTV帶來的聽覺的視覺化進一步豐富了意義傳達的方式,音樂的接受不再只是單純的聲音接受,還被賦予了更多的文化意義。音樂傳播的效果因為文本和視覺表演而增強。MTV音樂形式、演唱會等等,都實現了不同的音樂傳播效果。但是,沒有哪一種方式比網絡文化的繁榮給音樂傳播帶來的沖擊更大,網絡拓展了音樂傳播的空間和時間,延長了音樂傳播的價值鏈條,徹底地改變了音樂的傳播方式。數字音樂、網絡音樂儼然形成了新的視聽盛宴。以音樂的核心材料音響為基礎,音樂以各種形式出現在大眾文化領域。網絡帶給音樂沉浸傳播的機遇不只是聲音上的,不只是讓聲音無時無處不在,更重要的是,強化了音樂傳播的文化屬性,增強了音樂傳播的效果。從最初的音樂分享,到自制音樂MV的出現,音樂通過文化屬性給主體帶來的快感不斷增強,音樂文化快感的增強、網絡文化的繁榮成為音樂沉浸傳播最為重要的文化基礎。
沉浸傳播的形成是兩大維度結構之間信息互動的結果,即外部符號結構和內部認知結構意義互動的結果;沉浸傳播通過信息加工的幾大環節實現,包括認知結構中的注意系統、工作記憶加工系統、長時記憶加工系統、反饋信息系統等。對于數字音樂沉浸傳播來說,內容層、媒介層和受眾層是形成沉浸傳播的主要條件。
音樂的內容層包含三個方面,核心部分是音樂的聲響,它是音樂的核心價值體現,是音樂創意的結晶;文本符號和圖像符號是音樂內容文化意義傳達的重要形式。我們前面闡述過,挑戰的難度及其帶來的快感是沉浸傳播的基礎,如果將音樂欣賞看成一種認知運動,就可以分析音樂內容何以導致受體的沉浸。音樂內容對主體的影響有兩個層面,一個是直接的音樂刺激帶來的生理反應,如聲音強度、節奏感、沖擊力等,特定的強度和節奏感可以帶來個體的生理反應,或者是安靜的或者是情緒激昂的;另一個方面是間接的刺激,通過音樂的意義進行傳達,主體在解讀這些意義中產生情緒,或者是悲傷的,或者是快樂的。直接的刺激和間接的刺激給主體帶來了不同的認知挑戰,合適的挑戰形成沉浸。《江南Style》《小蘋果》《我的滑板鞋》,從音響、表演和文本方面無不挑戰受眾的認知,在這種認知與音樂符號的互動過程中實現其沉浸傳播。
媒介技術是音樂沉浸傳播的另外一個重要條件,音樂沉浸傳播并非一種新現象,音樂會營造的場景早已實現音樂沉浸傳播的效果,但是新媒體網絡技術的發展,讓這種沉浸的時空進一步拓展,從場所依賴到廣泛存在。未來對于網絡音樂傳播影響最大的將是泛在網絡與虛擬現實技術的發展。移動終端技術的發展促使泛在網絡的出現,全媒體傳播向泛在媒體傳播發展。傳播無處不在,無時不在,技術的進步將人際傳播的“時空”進一步解放。無時無處不在的信息把個體包圍,改變了人與信息系統的關系。隨著音樂移動終端的繁榮和興起,個體通過媒介終端獲取音樂的時空現在發生了改變,音樂無處不在,音樂帶來的愉悅感可以不斷持續,音樂沉浸時間和空間不斷被拓展。虛擬現實技術帶來的在場感是沉浸傳播的重要條件。音樂聲響是空間感較弱的一種知覺形式,文本和基于表演的圖像符號,為音樂沉浸帶來了更多的機會。MTV解放了人們欣賞音樂的空間限制,虛擬現實技術將帶來進一步的時空解放,無論是3D游戲中的音樂,還是現實場所中虛擬偶像,如日本虛擬歌姬“初音未來”,都是虛擬現實增強音樂沉浸的典型案例。
工業社會的發展和市民社會的形成是流行音樂得以發展和傳播的重要前提,網絡社會的發展及音樂受眾群體的變遷則為數字音樂的發展提供了土壤,為音樂沉浸傳播提供了受眾土壤。新媒體技術擴散導致受眾群體的變遷以及媒介使用目的的日常生活化,音樂的外部性在這個過程中不斷凸顯,人們的音樂欣賞活動不斷滲透在其他審美活動中,在人們“欣賞表演”、“聽故事”的過程中實現對大眾意識或者潛意識的獨占,實現音樂的沉浸傳播。
新媒體的發展使得沉浸傳播成為一種普遍的社會現象,沉浸傳播存在于人們的日常審美活動中,作為重要的藝術形式和審美活動,音樂成為沉浸傳播研究的重要領域。音樂沉浸傳播研究存在兩大研究范式,一個是基于本體論的研究,即音樂是什么以及音樂形式是如何實現沉浸傳播效果的,該類研究需要對音樂哲學進行全面的把握;另外一種是基于認識論的范式,音樂形式如何被認識和被接受,在這個接受的過程中又是如何實現沉浸的,該類研究則需要求助認知心理學的相關研究。神經美學為這兩類研究提供了交叉研究的基礎,一方面神經美學強調了音樂美的認知心理學基礎,另一方面神經美學強調了審美活動的重要性,為研究者分析沉浸傳播的外部形式提供了哲學依據。隨著沉浸傳播不斷進入研究者的視線,將被廣泛的應用到各個傳播學研究領域,用以解釋各類傳播現象。
注釋:
[1]Csikszentmihalyi M,Bennett S. An exploratory model of play[J]. American Anthropologist, 1971, 73(1): 45-58
[2]Csikszentmihalyi M,Csikszentmihalyi I. Beyond boredom and anxiety:The experience of play in work and games[M]. San Francisco: Jossey-Bass,1975.
[3]Ghani J A,Deshpande S P. Task characteristics and the experience of optimal flow in human—computer interaction[J].The Journal of psychology,1994,128(4): 381-391.
[4]杭云,蘇寶華. 虛擬現實與沉浸式傳播的形成[J]. 現代傳播,2007(06):21-24.
[5]李沁. 沉浸傳播的形態特征研究[J]. 現代傳播,2013(02):116-119.
[6]Magnusson D,Stattin H. Person-context interaction theories[J]. Handbook of child psychology.Vol 1:theorectical models of human development,1998.
[7]黑格爾. 美學(第三卷上)[M]. 北京:商務印書館,1981:350.
[8]蘇珊·朗格. 感受與形式——自《哲學新解》發展出來的一種藝術理論[M]. 高艷萍譯 .南京:江蘇人民出版社,2013:112.
[9]阮學永. 審美快感的感官神經基礎初探[J]. 當代文壇,2014(02):164-167.
[10]崔寧,丁峻. 當代西方的神經美學實證研究進展[J]. 美育學刊,2014(05):55-60.
[11]中國大百科全書·音樂舞蹈卷[M].北京:中國大百科全書出版社,1989:644.
(作者單位:中央財經大學文化與傳媒學院,國家文化創新研究中心)
責編:姚少寶