劉鴻軒 萬志棟 陳雙
摘要:動漫、小說、游戲等不同形式問的互相翻拍,不停地掀起粉絲們追捧的熱潮,使得ACG產業鏈更加完善、受眾群體相應擴大。這些所謂的ACG作品與傳統意義上的普通游戲、動畫、小說等在本質上的差異來源于作品內容傳達的不同精神特征和價值觀趨向。本課題主要從賽博空間里亞文化的表現形式入手,探尋其中蘊含的文化精髓,從而進一步啟發中國動漫產業的發展并為其改善現狀作出參考。
關鍵詞:賽博空間;ACG;動漫產業
一、賽博空間①的特征及與日本動漫文化的內在聯系
(一)多媒體性
構造賽博空間的互聯網糅合了先前各種各樣互不相干的新舊媒介形式,并且將無數不同的配置或構型綜合起來。作為一種電子表現媒介,互聯網邊界消弭的品質使得它成為了卓越的后現代媒介。利用這一優勢,日本動漫產業得以通過對電子設備和紙質媒介的綜合運用將ACGN相關的信息不受限制地傳達到個人身上。
(二)超鏈接性
全球互聯網連接著億萬臺電腦,“超文本”協議使得讀者可以通過所能想象的任何方式在整個網絡世界縱橫捭闔。例如中國的嗶哩嗶哩、日本的NICONICO網站都為動漫相關的影視、音樂等作品提供了相應創作平臺和實時評論功能,使觀眾超越時空限制實時交流和共享體驗心得,形成部落式觀影氛圍。
(三)互動性
電腦網絡的多媒體功能與超級鏈接的結構極大地拓展了人們搜集信息、相互交流和表現自我的范圍。通過交流與互動,網絡用戶們正在集合所有人類的智慧為人類創造新的精神財富,最能代表這一特性的便是龐大的同人文化群體,他們借助互聯網對原作進行二次創作,從而進一步增強了原作和受眾之間的互動性。
二、亞文化、ACG與二次元
(一)亞文化
亞文化又稱集體文化或副文化,指在主文化或綜合文化的背景下,屬于某一區域或某個集體所特有的觀念和生活方式。一種亞文化不僅包含著與主文化相通的價值與觀念,也有屬于自己的獨特的價值與觀念,具有自我傳播的特點。
(二)ACG
ACG是英文Animation、Comic、Game的縮寫,即動畫、漫畫、游戲的總稱。ACG文化發源于日本,以網絡及其他方式傳播。從2006年起,隨著《灼眼的夏娜》、《涼宮春日》等小說改編動畫的大熱,ACG一詞有演變為“ACGN”的趨勢,“N”指的是novel,即小說。
(三)二次元
早期來自日本的動畫、漫畫、游戲、小說等作品都是以二維圖像構成的,隨著這些載體的流行,其相關作品中表現的世界也被其愛好者稱為“二次元世界”。廣義上的二次元也泛指虛擬偶像、特攝片、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。總之,二次元是人類幻想出來的唯美世界,為觀賞者帶來各種憧憬的視聽體驗,具有虛擬性的特點。
三、ACG亞文化的表現形式
(一)繪畫
1.漫畫藝術在視覺美學上的特點
①細節化
日本美術的美學思想中,對細微之物有著特殊喜好,與西方形成強烈的對照,因此在繪畫上表現出“細致人微、洗練精湛”的特點。在日本故事漫畫的畫面中,我們看到了東方繪畫中所謂的“寫實”不是表現在整體空間結構上,而是表現在對細節的描寫上,由此表現出蘊涵在作品中的具象美。
②程式化
日本畫在創作上講究一定的法則,這是日本繪畫歷史流程中逐漸形成的一種約定成俗的模式。如今,日本漫畫由于分類較細,出現了適合不同觀眾欣賞的人物造型,但總的看來,在故事中固定出現的各種角色在造型上都打上了程式化的烙印——尖臉圓眼、纖細的手腳幾乎成為所有故事漫畫主角的定型。
2.漫畫藝術在情感表達上的特點
①物哀
日本ACG作品的審美風格不是一味的追求明快、亮麗的美,藝術作品多表現出含蓄、憂郁、哀傷、變幻無常等審美情緒。如《初音未來的消失》這部作品的大意為存活在賽博空間的歌姬因病毒入侵而在彌留之際的絕唱。
②自我意識
很多日本漫畫的設定都充滿著“主角光環”,即使成長期間會遇到許多困難甚至致命的危險,但到最后主角都能夠憑借自己的能力或是他人的幫助逐一化解。在表現手法中,自然帶著強烈的情感流露,而且往往無需明徹的理念、深刻的哲理或強烈的意志,而是以優美的富于生氣的感性的形式來傳達自己的感情。
(二)文字
1.ACG文字的特點
①具象性一一由于人們在現實交際中使用的如語調、手勢、表情、身體姿態等副語言單單靠純文字無法表現,因此ACG文字得以誕生。
②趣味性——新穎別致,獨具創意的語言文字,更能符合年輕人的審美心理,使ACG文字得以不斷創新,廣為流傳。
③多樣性——青年人鐘情于不拘一格,隨心所欲的表達方式,他們傾向于忽視文字規范,將各種文字隨意組合、嫁接。
(三)游戲
1.作品的創作使玩家具有代入感
游戲作品的一般創作方法是,通過塑造一個與玩家或觀眾相似度較高的主人公,并經由主人公在一個奇異世界或事件中的傳奇經歷,使得玩家獲得身臨其境般的游戲或觀影體驗。可以看出,游戲作品具有強烈的傳奇、奇幻色彩;形式上輕松、有趣、娛樂性很強;以具有良好角色互動性的故事情節為主要敘事手段。
2.渲染文化背景,使玩家形成對于此類作品的認同感
濃厚的地域、民族特色,特別是像動畫片等產品,更需要對作品的文化背景進行多方面的渲染。這種渲染,通過對本民族鐘愛的顏色、音樂風格等的植入,打造具有濃厚民族風格的作品。青少年在接觸這類有著豐富文化情調的作品時,不僅會被異域景觀和民族風情吸引,也會潛移默化地接受制作商在作品中宣揚的理念。
3.對游戲提供再創作空間
對于青少年網絡社團亞文化的追隨者們而言,一方面,他們本身就是虛擬偶像的追隨者,是電玩游戲的主要消費者;另一方面,雖然他們對消費文化的文化本質毫無興趣,但其行為本身,已經成為了新的文化消費模式的范本,比如galgame②。
(四)音樂
1.商業與科技的結合——以日本虛擬偶像初音未來為例
初音未來的誕生以YAMAHA開發的語音合成器VOCALOID為核心,輔以興型開放的商業模式得以在繪畫動畫等音樂之外的領域擴散,除此之外還以全息投影的方式在真實的舞臺上舉辦演唱會,創造了巨大的商業價值。
2.原創與同人的契合——以《東方Project》③為例
東方的角色的設定和細節的搭配靈感來源于華夏文明的上古傳說與大和民族的稻荷文化。游戲本身帶給玩家的極具東方文化底蘊的視聽體驗自然使大部分人產生了強烈的文化歸屬感,從而激發起想要將自身在現實世界中無法實現的愿望寄托于這片幻想鄉的念頭。借助賽博空間使這一念頭具象化的產物便是二次創作,很多二次創作的視聽內容使我們看到的角色更加立體,情節更加完整。
3.創作平臺的的支持——以NICONICO動畫④為例
NICONICO作為二次元彈幕文化的領頭羊,在海內外享有很高的知名度。NicoNico的最大特征,即代表性的“彈幕”與“二次創作”。這種特殊的表現與交流方式,孕育出許多獨特的亞文化。從塞滿各種點子與創意的MAD,到虛擬歌姬、潮人的宅舞。這些亞文化的多媒體內容,不只深刻地影響了動漫界,還輻射到大眾文化之中。
四、隱藏在ACG文化背后的人群——御宅族
御宅族有多種定義,狹義的御宅族是指動畫、漫畫或視頻游戲的超級狂熱愛好者研究者,在《日本國語大辭典》中,御宅族被廣義的定義為專注于某種興趣中、而不關心其他事物的年輕人。為了滿足日益增長的精神需求,以御宅族為主導的消費體系也成為推動日本經濟增長的一大主力,因此研究其心理和消費動機也是促進動漫產業發展的必要環節。其特征有如下幾點:
(一)持久而強勁的消費力
根據矢野經濟研究所2015年關于《宅市場》的最新調查報告結果,御宅族年均消費金額排名前三的分別是偶像消費、模型消費、COSplay消費,個人年消費三者綜合金額約為171476日元,并以驚人的增長速度不斷刷新著記錄。⑤在日本國內失業率居高不下,經濟增長遲緩的大背景下,這樣的消費能力無疑是令人咋舌的。
(二)市場疆界分明
御宅族這一群體有著相似的消費理念、品牌認同和興趣愛好,所以,他們的消費是基于“御宅文化”認同的基礎上的消費,以求滿足精神的需求而非功能上的需求,也就是說情感消費的因素要遠遠大于理性消費。所以,借助文化心理的營銷手段此時便能發揮最大作用。
(三)消費主義動機
短短20年時間,御宅文化以旋風般的姿態席卷日本及中國,本來被視為休閑娛樂,上不了臺面的動漫次文化,也逐漸演變成了熱門文化。御宅的形成過程大致相同,都是依賴一股熱愛和崇拜,部分御宅甚至可以為了收藏,不在乎吃穿和其它享受,以近乎宗教狂熱的情感做為購買動力,凝聚出龐大商機。在這個世代,御宅是不得不去研究的群體,他們既是一種新的名詞,又具有江戶時代的職人精神,在資料搜集的領域里,他們貫通古今,鉅細靡遺,而在經濟上也成為了一種不可忽視的力量。
五、對中國動漫產業的啟示
(一)對青少年亞文化的收編
網絡社團文化承襲了歐美日韓ACG作品的某些風格和理念,混搭以中國古典形式的外衣得以存續。缺乏父輩文化影響根基的青少年們,單憑一腔熱情和天馬行空的想象,很難創作出文化根基扎實、內容充實的作品。因此以商業手段適當加以收編,不僅可以使網絡社團更加專業化,同時也能夠吸引更多ACG愛好者的目光,隨之而來的利潤效應更是巨大,從這一角度來看,可謂是互利共贏。
(二)原創與借鑒的合理把握
創作不是憑空想象的產物,而是借鑒和吸收了大量素材之后得來的靈感。然而,過度的借鑒與盲目的模仿只會讓作品流于形式。若是為了迎合市場的短期效益,投機取巧去吹噓一些沒有原創性的作品,只會讓自身的文化性丟失得更快。在中國動漫創作團體的建設上,藝術家不僅需要個人語境的修行,也需要影響團體的審美,在社會中起到一定的導向作用。
(三)挖掘民族傳統文化資源
中國有豐富的神話傳說、歷史典故、民間文化等創作資源,但是在動漫創作上卻并沒有對這些題材進行深入挖掘。因此我國動漫市場壽命短,推出的許多動漫產品在市場上只是一次性投放,很快銷聲匿跡,與美國迪士尼的米老鼠百年品牌形成強烈的對比。實際上從審美心理方面來看,越富有民族特色和地域色彩的題材內容就越容易引起國際動漫界的興趣,越能在世界動漫中標出自己的位置。
(四)明確目標群體和作品定位
比起簡單的娛樂和消費,新一代的ACG文化愛好者更加注重高度的精神自由,因此需要更多優秀而有內涵的作品滿足他們的精神需求。然而,國內目前的動漫作品還是以教育性,宣傳性為主,針對較低齡方向產出,官方制作單位并沒有將作品向青少年及成人的方向發展。過分強調“寓教于樂”的結果就是讓動漫產品幽默感變得生硬,感動的片段變得矯情。
(五)健全動漫行業相關法制
ACG在網絡上傳播有平價、傳播快、即時性、互動性、形式多樣等優點。不像電視播放有時段的限制,也可以第一時間寫下對作品的評價,如已經在納斯達克交易所上市的嗶哩嗶哩。但是網絡環境也是有弊端的,如制作動漫作品的回報大大減少,可復制可下載以及大量和快速的網絡分享導致盜版猖獗,主觀隨意而匿名的網絡平臺點播使分級管制無法發揮作用等,因此健全動漫行業相關法制的行動不容遲疑。注釋:
①賽博空間,指計算機以及計算機網絡里的虛擬現實。
②一種可以與動畫美少女進行互動的日本電子游戲,大部分屬于文字類冒險游戲。
③為日本同人游戲社團上海愛麗絲幻樂團所制作的一系列射擊小游戲。
④2006年設立的日本彈幕網站,提供nico制作軟件進行畫面聲音及字幕合成的動畫制作,很多同人藝人通過此平臺出道。
⑤《日本“宅文化”消費市場商機凸現“御宅族”助推經濟引人關注》季成蹊《上海商業>>2016年第6期第6頁。
參考文獻:
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[4]吳玥,王偉,WUYue,等.數字內容產業開放商業模式研究——基于“初音未來”的案例[J].云南師范大學學報(哲學社會科學版),2013,45(1):95—103.