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螺旋式生產流程在3D動畫中應用的探討

2018-09-10 20:00:11李舟
環球市場 2018年4期

李舟

摘要:本文闡述了在3D動畫電影制作中,新式的螺旋生產流程的結構特點,以及相較于平行式線性生產流程和模塊化線性生產流程的優勢。

關鍵詞:三動畫;螺旋式生產流程;動畫流程

3D動畫影片作為一門影視類別,已越來越多地出現在我們的生活中,如電影、電視、網絡、廣告、教育等。可以說,3D動畫已經是現代影視行業中不可或缺的一部分。有數據顯示,全球每年在院線上映的三維動畫片超50部,中國每年也有超過20部動畫電影上映。如此高產的動畫片自然需要一個完整的生產流程來保證影片的輸出。而目前常用的生產流程應用模式盡管有了不斷的改進,但仍需耗費大量的時間。新式螺旋生產流程的出現,打破了這一狀況,本文就這方面進行分析探討。

一、目前常用的3D動畫生產流程模式

目前,常用的流程模式主要有平行線性生產流程和模塊化線性生產流程。

平行線性生產流程,簡稱平行流程,工作環節就像流水線一樣從上至下的進行,各環節問都有嚴格的先后順序。為了壓縮制作周期,該流程實施交錯并行的工作,其優點是可使整個項目組成員都動起來。但如果任何一個節點出現問題,就會產生連鎖反應,這樣會加大整個項目大面積返工的風險。為了能降低由此帶來的風險,便出現了模塊化線性生產流程。

模塊化線性生產流程,簡稱模塊化流程,是將整個流程分成了四個相對獨立的模塊,模塊問以交接信息打包的形式傳遞。其優點是倘若某環節出現問題,所帶來的風險可縮小到某一部分內,而不至于危害到整個流程。

但是,不管是平行流程還是模塊化流程,還是沒有擺脫從頭到尾線性制作的模式,如果中間某一地方出錯,還是會影響前后的環節。

二、螺旋式生產流程的特點

由于實際項目中問題是無法避免的,那可以在項目中前期盡可能的讓問題都暴露出來。于是,便有了螺旋式生產流程。

螺旋式生產流程,簡稱螺旋式流程,就是各環節的工作分進遞增的過程。如圖1。

螺旋式流程的每一圈都是一個小的線性流程,但制作精度不會很高,因此所花時間會大幅減少。每一圈后都會產出一個能播放的、展示整個劇情的視頻。接著再根據導演組反饋進行下一圈的流程,每完成一圈,產品品質都會得到一定的提高。

可看出,該流程使各環節的前期、中期、后期的界限不再明顯。如原本屬于后期的渲染階段工作完成后,會進入到原本屬于前期的模型階段。

三、螺旋式生產流程的應用

螺旋式流程最重要的工作在前四圈,其中前三圈是把整個影片定型,第四圈開始就是對影片進行潤色。再往后不論添加多少圈,都是對影片進行細化、優化。因此,本文重點分析前三圈的制作。

第一圈,使用快速動畫軟件做出一個視效預覽視頻,一般只需要幾個人花幾天的時間即可完成。由于人員少、時間短,因此制作人員可以直接與導演溝通,避免了信息在多人多渠道傳遞時導致的信息丟失,能很快地將導演的想法以直觀的、較完整的視聽語言形式呈現出來。有了直觀的視頻參考,可使后面的流程朝著一個明確的方向制作。

第二圈,我們可以使用壓縮后的模塊化流程來進行。首先創建Low-model模型,并確定模型大小比例,但精度上可以較低。貼圖(Textttre&Shading)、綁定(Rig)、燈光(Lighting)等,也是一切從簡。貼圖只需要有簡單的色彩顯示。綁定只需要把骨骼、控制器制作完成,權重和表情可以簡單處理。Layout將第一圈的參考影片鏡頭表現出來。動畫完成到Low—blocking程度。特效(VFX)可以先進行極限壓力測試。燈光(Lighting)只需要完成環境的氛圍。

第三圈,屬于有選擇的優化、細化過程,由于有了直觀的影片視頻效果參考,所以可以針對相關鏡頭來進行有選擇性的細化。具體的操作如下:

第一,模型開始制作精模(Model),這時可以根據鏡頭,確定哪些模型需要高精度模,哪些只需要低精度模。材質、綁定也是同樣的操作方式。

第二,動畫制作更精細的Blocking,或是進入到Animation階段,但不用考慮模型輕微穿插、綁定權重不夠等問題。

第三,特效則根據鏡頭將有互動和無互動的分開處理,有互動的鏡頭如頭發飄動、布料解算等需要動畫最終完成才能制作。無互動的鏡頭如場景中的火、雨、爆炸等,可制作渲染出單獨的通道,交給后期部門進行合成。

第四,燈光環節由于需等待最終動畫完成才能進行,所以此時只需將每個鏡頭的燈光文件設置好,并渲染一張效果圖方便導演組檢查。

第四圈,各環節的任務主要是針對鏡頭進行潤色工作,此時原屬于前期的模型、綁定部門仍可發揮作用。

以往模型、綁定部門并不知道后續動畫的動作設計需要做到何種程度,所以往往是全部都做到盡可能完美,但實際上有很多模型在鏡頭里沒有什么高難度的動作設計。相反,某些鏡頭里的角色則需要運動到非常夸張的程度,綁定卻無法達到極限要求。這就會造成模型、綁定部門一方面做了很多無用功,另一方面由于不滿足動畫需求而又要返工。在使用螺旋式流程之后,模型、綁定部門既可以在前期不用再盲目的做無用功,又可以在動畫環節之后,有針對性的將各動畫鏡頭中由于動作特殊需求導致模型穿插、角色形體權重不順等進行修復。

綜上所述,我們可以看出,由于三維動畫技術的特點,前期的部門也很難做到讓中后期部門無大問題出現的程度。因此,使用螺旋式流程制作三維動畫片,每旋一圈都能盡早處理問題,并輸出一個直觀的影片成品,有利于項目的管理,提高團隊工作的效率。

目前,螺旋式生產流程在國內尚處于探索階段,各環節間每一圈的工作要求應如何規定,還沒有一個標準的規范。值得慶幸的是,國內已有公司團隊在試著運用此種流程來生成動畫片,相信以國人勤奮和勇于探索的精神,在不久后能將三維動畫的生產流程運用到最好。參考文獻:

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[2]Roger

S.Pressman.軟件工程:實踐者的研究方法[M].機械工業出版社,2007.

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