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魔獸IP與粉絲經(jīng)濟

2018-10-11 08:28:34高暢
中國綠色畫報 2018年7期

高暢

摘要:目前,很多國產(chǎn)電影、網(wǎng)劇都瞄準衍生產(chǎn)品市場,進行IP衍生品的開發(fā),但鮮有成功案例,本文對魔獸IP的發(fā)展與粉絲形成做出分析,通過粉絲生產(chǎn)力、粉絲消費行為,粉絲群體的聚集與競爭關系說明粉絲群體在IP營銷活動中所扮演的重要角色。

關鍵詞:電影衍生品;魔獸IP;粉絲;受眾分析

一、魔獸IP的發(fā)展

魔獸爭霸系列游戲是由美國暴雪公司開發(fā)的即時戰(zhàn)略游戲,1994年首次于PC平臺發(fā)售,其后又陸續(xù)推出《魔獸爭霸》的不同版本及資料片,分別是《魔獸爭霸:混亂之治》,《魔獸爭霸:冰封王座》。《魔獸爭霸》系列游戲憑借其出色的內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)的畫面,成功吸引了一大批玩家,成為當時最為優(yōu)秀的PC平臺即時戰(zhàn)略游戲之一。

2005年4月26日,網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》正式在國服上線,公測一周最高同時在線人數(shù)達到50萬。而其之后的資料片《燃燒的遠征》上線后,同時在線人數(shù)突破100萬。

2016年6月8日,魔獸電影在中國大陸以早于北美地區(qū)兩天的時間上映,魔獸這一全球化的超級IP已經(jīng)積累了百萬級粉絲,對于電影的上映粉絲們期待已久,首映的當天也成為魔獸粉絲們的狂歡之夜,憑借著強大的IP影響力,《魔獸》電影最終在全球獲得4.3 億美元的票房中,有超過 89%的票房收入都來自海外,其中中國地區(qū)票房達到 2.21 億,達到了票房收入的一半。

二、魔獸與粉絲經(jīng)濟

(一)粉絲生產(chǎn)力

針對“粉絲”這一特殊群體,約翰·費斯克做出了重要研究,他將粉絲生產(chǎn)力劃分為符號生產(chǎn)力、聲明生產(chǎn)力、和文本生產(chǎn)力三個部分。

在魔獸中,對于粉絲而言,以游戲或電影中出現(xiàn)的元素設計生產(chǎn)出的衍生產(chǎn)品,這些內(nèi)容不僅屬于故事情節(jié)的一部分,更承載了粉絲們的精神追求,粉絲們對這些元素有著屬于自己的獨特理解,也是表明身份與生活態(tài)度的一種媒介,因此,也可以說是粉絲賦予了衍生產(chǎn)品新的獨特意義。

而當粉絲開始付出實際行動,如收集、購買,或是通過相互交流,穿著打扮將自己的粉絲身份表達出來時,便是聲明生產(chǎn)力的體現(xiàn)。粉絲在某種程度上也成為IP精神的傳播者。

粉絲的消費活動也會反向刺激IP內(nèi)容的制作:Dak Krause是一名美國魔獸玩家,2007年因患慢性白血病不幸去世,年僅28歲。早在一年前,他就已經(jīng)得知了自己的病情,并且撰寫了一首小詩,存放在自己的游戲角色——凱莉·達克的信箱里。在他去世后,他的母親拜托其生前好友發(fā)布了這首詩。其中“不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我從未長眠……”更成為魔獸玩家相互傳頌的佳句。他的感人事跡引起了暴雪公司的關注,在《魔獸世界:燃燒的遠征》中,增加了尋找凱莉·達克的任務,并增加了NPC——凱莉·達克。

暴雪公司的行為不僅展現(xiàn)出游戲制作公司對玩家與粉絲的重視,更體現(xiàn)出游戲背后蘊含的人文關懷。

(二)粉絲消費行為

1.預先銷售

粉絲的存在使得電影在一定程度上成為可以預先銷售的產(chǎn)品。《魔獸》電影的衍生產(chǎn)品就是先于電影上映進行銷售的,其衍生品銷售額在影片上映以前就已經(jīng)超過1億。通過線上線下相結合的方式,衍生產(chǎn)品的預先銷售一方面可以為電影帶來更多的收益,另一方面也可以作為電影前期宣傳的渠道。

2.重復銷售

粉絲使電影或IP在某種程度上成為可重復消費產(chǎn)品,不同于普通電影觀眾,粉絲群體往往會重復消費電影及IP相關產(chǎn)品,在游戲中,點卡與虛擬道具成為粉絲重復消費的主要商品。除此之外,還包括電影及游戲海報、畫冊、各類衍生產(chǎn)品等。

3.額外銷售

粉絲是促成電影額外消費的主要群體。在北美地區(qū),電影票房僅占整個電影產(chǎn)業(yè)收益的一小部分,大部分來自于電影衍生產(chǎn)業(yè),通過電影衍生品,電影IP在市場當中的生命周期被大大加強,各式各樣的衍生產(chǎn)品,成為制片方獲利的長久渠道。

(三)粉絲的聚集與競爭

1.聚集:身份認同

魔獸粉絲群體的形成一部分也來自于其兩大陣營(部落和聯(lián)盟)的對立和公會系統(tǒng)。無論是在游戲中還是現(xiàn)實生活中,玩家們渴望歸屬感,想要得到周圍人的認可。而魔獸恰恰滿足了玩家們的普遍訴求,身為同一陣營或公會的玩家在游戲中能夠獲得強烈的身份認同感,他們聚集在一起,共同完成游戲內(nèi)的各種挑戰(zhàn)任務,分享勝利的喜悅,有的玩家還會自發(fā)組織相關線下活動和聚會,他們不分年齡,職業(yè),性別,不僅是游戲中的戰(zhàn)友,同樣成為現(xiàn)實世界中的朋友。

2.競爭:團體之間內(nèi)部競爭

在魔獸粉絲內(nèi)部之間同樣存在著各種形式的競爭,主要體現(xiàn)在部落與聯(lián)盟兩大陣營玩家在游戲間的對立關系,游戲的劇情故事發(fā)展圍繞兩大陣營展開,兩大陣營的玩家需要PVP系統(tǒng)不斷相互競爭來完成游戲目標,而這種競爭可以好地調(diào)動玩家的積極性,增加游戲樂趣,提高玩家的參與度。

粉絲競爭的另一方面體現(xiàn)在電競賽事,電競賽事的舉辦為游戲粉絲提供了相互切磋與交流的平臺,各大電競賽事通過電視、互聯(lián)網(wǎng)等平臺進行傳播,一定程度上擴大了IP的影響力,不同電競選手也會形成屬于自己的新的粉絲群體,而這些粉絲群體之間也會形成新的競爭關系。

三、結語

近年來,電影衍生產(chǎn)業(yè)成為萬眾矚目的新焦點,許多電影公司都希望通過開發(fā)電影衍生產(chǎn)品來占領市場,獲得更多利潤。《魔獸》的成功案例給了我們很好的啟示,無論是內(nèi)容還是粉絲群體的培養(yǎng)都需要長時間的積累,不能急于求成,電影衍生產(chǎn)品的銷售需要有足夠龐大的粉絲群體來支撐,并不是所有IP在一開始都能夠開發(fā)出爆款。因此要明確IP的受眾,堅持以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容為核心,通過高質(zhì)量的影視作品以及成熟的粉絲群體來帶動電影衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

參考文獻:

[1]曾文莉.從文本消費到文本生產(chǎn)—淺析《阿凡達》中國粉絲的文本生產(chǎn)類型[J].北京電影學院學報,2010 (3).

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