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淺議二維動畫與三維動畫動作制作原理互通性

2018-10-21 04:39:10劉曦
科技風 2018年24期
關鍵詞:動畫設置動作

劉曦

摘 要:在動畫片動作的設定與制作過程中,不論是二維還是三維動畫,都須要以現實生活中的人物的各種動作形態和姿勢為其參考本原。人們會發現一個現象、為何在動畫片中的人物與現實生活中的人物所做同樣的動作,但動畫片中的人物始終都比現實生活中的人物所做的動作更好看炫酷呢?答案也許在上文所提取的關鍵詞中找到答案。

關鍵詞:互通性;夸張性;超現實性

隨著現代科技發展,特別是在三維動畫角色動作制作中已經擁有真人動作捕捉儀這類儀器,按劇情的須要,可以通過動捕儀和相配套軟件直接把人、物在現實場地中做出動作的數據進行直接收納采集并同步模擬應用于動畫當中。那么,三維動畫動作制作好像不再須要動畫師在傳統的動畫設計軟件中去設計制作三維動畫角色動作行為了?但在某些情況下因劇情需要,一些脫離于現實物理法則的夸張、極端的動作、更甚至說角色的一般行為動作都需要做出相對的夸張性,人類是不可能做出這些夸張動作的,那么動捕儀也就沒有可采納的動作數據了。然而在這些現實情況中難以模擬做出的動畫動作,在二維動畫制作中(因劇情需要)也同樣會時常遇見,在目前二維動畫的動作制作是靠動畫師在動畫軟件中手動設計繪制而成的,那么,在二維、三維動畫中,基于這些具有夸張屬性的動作,除了它們在視覺觀察維度上有所區別以外,它們在制作的一些原理中,是具有比較一致的互通性的。

一、動畫動作制作本身的夸張性原理

受市場以及觀眾們對視覺效果的挑剔需求,對二維三維動畫中角色和道具所展現出的各種動作姿態,與現實生活中的人、物表現出的動作會不大一樣,甚至相差甚遠。在動畫中,人、物所展示出的動作幅度的夸張性是根據動畫視覺美感的需求性所決定的。為此,我們將做出一些假設以予論述。

假設一:關于二維三維動畫角色走路的動作設置制作原理。首先,在角色動作設置制作出來之前必須先要繪制出角色本身、其辨識度受劇本設定需要,其整體造型感必須要符合主流動畫的美感標準,其角色本身的五官、身材、衣飾相較于現實生活中的人物是理想化夸張化的。其次,整體造型理想化的角色們在動畫場景中做行走動作時,與現實中人們走路的動作必然會產生不同的視覺反射,然而角色的動作幅度和姿態要比現實人們走路的動作幅度更為夸張。拿動畫中女性角色的走路動作為例:一個整體造型美化的女角色走路時,從正面觀察,她的步態高低起伏會刻意地設置明顯,給予一種具有模特般的貓步姿態,然后其胯部左右的搖擺會略加夸張是為體現出角色的氣質和性感,從側面觀察,她行走距離的跨度,與起腳落腳的形態都要提煉出其步態與造型一致性的理想化美感,由此看來,在二維三維動畫中,為設定女性角色動畫行走的動作時,必須先要從現實生活中去提煉優美的行走步態記憶,然后再考慮怎樣能夠使得角色在動畫中如何行走的更好看,是否要添加動作適當的夸張性?這些,都是因動畫師們的動畫審美意識而使然的。

假設二:呼吸動作在二維三維動畫設置制作中的效果表現。比如:我們拿動畫劇本中一個強壯的反派角色為例,他的整體造型和所有動作都會有較大的夸張性、復雜性,他所展示的所有動作和表情都會從他骨子里散發出與眾不同的暴戾脾性和邪惡氣質,在此,我們拿他呼吸的姿態來論述,當強壯角色呼吸時,他整體身型的維度會發生伸展與收縮的明顯變化,特別引人注意到的是他的身高都會與其在做呼、吸動作時,會拉高和收縮的夸張性,在動畫動作的設置中必須要做出適度夸張的交代,具體來說,設置他呼吸動作時,頭頸部與斜方肌肉間相互影響起伏的變化調節,胸廓挺拔擴張與卷動收縮、背闊肌輪廓的膨脹與收放幅度,腰圍在呼吸過程中的粗細變化設置,包括發型的抖動感等等,在動畫師設置和制作這些動作時,所要考慮他形體動作組合連貫性更要注意動作形體變化的夸張性,這些動作的設置的原理都是先源自于生活中現實人物動作的真實模擬寫照,也更是為了使得動畫視覺產生更加生動的效果。

二、動畫動作超現實設計原理

今天的二維三維動畫影視作品之所以能讓幾乎所有年齡段的受眾接受和觀摩,除了他們的劇情引人入勝以外,更重要的或許是動畫片畫面的整體效果,絢麗斑斕,動畫中角色動作炫酷瀟灑,再配合現代觀影的高科技設備,更讓觀眾有種身臨其境,是假似真的現實體驗感。基于本文論述的是動畫動作制作,在動畫片播放過程中的某一特定場景和情節中,為了使得畫面效果更加具有視覺沖擊力,動畫中的角色動作設計和制作應該遵循著動畫中的超現實設計原理,所謂的超現實原理,就是為達到劇情具體需要而創造出具有想象力的特定動作。這些創造出的動作,是不可能在現實生活中展示或表現的出來的,他們是虛擬的、夸張的、充斥著浪漫幻想色彩和高度假定性的。

在此就拿動畫動作設計中:力和重心,的超現實方向舉例論述。假設一個有多層樓的建筑動畫場景,其動畫角色為了表現出他超凡的力量,他很可能會直接從地面一跳而躍到幾層樓之上,那么,在他從做預備起跳動作姿勢到身體在空中跳躍起飛過程中再到跳上樓房動作完成時,大概的動作特征和表象,可以在現實生活中捕捉和模擬的,但動畫設計師在設計制作這個跳躍動作時,為使得視覺沖擊力更加能讓受眾感應到無限的視覺快感,那么,當角色完成跳躍動作的整個過程的時間幀數會變更短,動作設計表現的非常流暢,角色蓄力姿勢 - 蹲下去腿部肌肉擠壓和膨脹的維度增強增大肢體和重心比現實中人物更加下壓,展示創造出超能力量動作預示性。角色肢體起跳和起跳后的姿勢 - 身體瞬間完全自如伸展開來,就像角色在飛躍一般(宛如在現實生活中,人在蹦極過程中的姿態一般),落地姿勢一氣呵成、超穎灑脫就如普通人在原地從蹲姿變為站姿一般自如(而普通人在做跳高動作落地后,由于人體本身受地球引力、牽引力等因素影響,其身體自身所產生的沖擊力和慣性,會使得身體產生前傾或后仰、甚至摔倒等一系列動作緩沖),而在動畫片中,角色在整個跳躍過程中其身體所展示出動作的夸張性源于包括角色在內都存在于 “零“重力重心的虛擬動畫世界當中。

參考文獻:

[1]闕鐳主編,等.動畫概論.兵器工業出版社,2012-7,1.

[2]史蒂芬·卡瓦利耶/STEPHEN CAVALIER·中央編譯出版社,2012-9.

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