潘佩佩
[摘 要]作為一款少兒編程工具,Scratch的介入給教師和學生提供了新的發展思路。在信息技術教學中,教師要善于運用Scratch平臺,將課程內容與游戲緊密結合在一起,充分調動學生學習的積極性和主動性,激發學生學習計算機的興趣,使學生在游戲中激活思維,學習新知。
[關鍵詞]信息技術;游戲教學法;Scratch平臺;教學模式
[中圖分類號] G43 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2018)30-0085-02
一、游戲教學法
小學生最大的學習動力就是興趣。游戲具有趣味性、挑戰性、競爭性等特點,這些特點決定了游戲是人們對事物保持興趣的最直接方式。游戲教學法就是合理運用游戲,將教材中的知識以富有趣味的形式表達出來的一種方法。
二、Scratch平臺
近年來,隨著創客教育的興起,新的教育教學工具應運而生,如 Python、Scratch、Scraino、Arduino等。對比這幾種編程軟件,Scratch具有操作簡單、趣味性強、指令多樣、內涵豐富、功能強大、應用廣泛等特點。
Scratch是美國麻省理工媒體實驗室推出的一款基于圖形化界面編程的平臺工具,其特點是“搭積木”和可視化,可以用來創造互動式故事、動畫、游戲,并支持各類常見的音頻格式。
三、基于Scratch游戲教學法的案例設計
以泰山出版社出版的信息技術第一冊中的《我與鍵盤初接觸》教學為例,筆者在Scratch平臺上進行了游戲設計,課程主要通過趣味性游戲,使學生通過實際操作加深對鍵位的了解。
1.學情分析
學生剛接觸計算機,好奇心強,但自控能力差。在教學過程中,教師要注意把控課堂,吸引學生的注意力,使學生按照既定的教學目標完成學習任務。
2.教學重、難點的制定
教學重點:認識字母鍵和數字鍵在鍵盤上的位置,能通過鍵盤輸入字母和數字。
教學難點: 功能鍵的作用和使用方法。
3.通過游戲激發學習需求
筆者根據一款益智策略類單機游戲“植物大戰僵尸”改編設計了一個“鍵盤大戰僵尸”的游戲,通過由簡到難的闖關任務,充分調動學生的學習積極性,使學生在玩中掌握相應的知識。
(1)創設情境,激情導入。
師:同學們,這節課我們來玩個游戲好不好?大家玩過“植物大戰僵尸”嗎?你們是通過什么來打敗僵尸的呢?今天我們就來玩一玩這個游戲,和僵尸決一死戰!
(2)提出任務,探索新知。
根據教學內容和對教材的分析,筆者設計了如下游戲環節。
任務A:數字之戰
為了增加游戲的趣味性,在闖關之前都要輸入口令。
教師展示口令界面,講解游戲規則,以便學生更好地完成任務。
師:密碼輸入正確,就能進入第一關(展示第一關的游戲界面)。
(學生進行闖關活動,教師巡視指導)
師:誰能總結一下在本次關卡中打敗僵尸的方法?
生:用鍵盤上的數字。
師:觀察數字鍵在鍵盤上的位置,細心的同學會發現鍵盤上有兩處數字,其中鍵盤右邊的為數字鍵,屬于數字鍵區。那么,數字所在的鍵除了數字之外還有什么?
生:一些符號。
師:對,像這樣在一個鍵上有數字和其他字符的鍵叫作雙字符鍵。在鍵上邊的字符為上檔字符,在鍵下邊的字符為下檔字符。
設計意圖:使學生熟悉數字鍵,能夠正確地輸入相應數字,并初步了解雙字符鍵。
任務B:字母之戰
教師引導學生輸入正確的口令,展示第二關的游戲界面。
(學生進行闖關活動,教師巡視指導)
師:這一關中有一個秘密武器,那就是方向鍵。通過移動方向鍵,你們發現有什么不同了嗎?在這一關中,你們又是通過什么來打敗僵尸的?
生:方向鍵可以移動豌豆射手的位置,鍵盤上的字母可以打敗僵尸。
師:方向鍵在鍵盤中屬于編輯鍵區,而字母鍵屬于主鍵盤區。
設計意圖:引導學生通過移動豌豆射手的位置了解方向鍵的用法,能根據僵尸的提示在鍵盤上找到相應字母并正確輸入。
任務C:功能鍵之戰
師:在開戰之前請先仔細閱讀小錦囊(出示課件),這個錦囊中有我們的武器(介紹Backspace鍵、Enter鍵、shift鍵的使用方法和作用)。
教師引導學生輸入正確的口令,展示第三關的游戲界面。
(學生進行闖關活動,教師巡視指導)
設計意圖:了解各功能鍵的作用,并能夠靈活地使用。
任務D:終極之戰
師:這一關是最后一戰,誰得分高誰就是鍵盤高手?。ㄒ龑W生輸入正確的口令,展示第四關的游戲界面)
(學生進行闖關活動,教師巡視指導)
設計意圖:練習數字鍵和字母鍵的輸入。
(3)知識拓展,豐富提高。
師:通過這四關的激烈對決,同學們用鍵盤打敗了僵尸,成為鍵盤高手。請同學們仔細觀察一下鍵盤上的字母鍵,想一想為什么字母鍵的順序沒有按照字母表排列?
學生討論之后,教師播放小視頻,讓學生對鍵盤的知識有更多的了解。
(4)課堂小結,暢談收獲。
教師出示鍵盤分區示意圖課件,讓學生談一談這節課的收獲和感悟,培養學生的總結歸納和表達能力,同時檢驗學生的學習成果,最后教師進行補充和總結。
四、教學反思
在整個授課過程中,學生很好地發揮了主觀能動性,增強了對信息技術的學習興趣。此次教學也并非盡善盡美,學生的參與度很高,但是每位學生的水平不同,完成每一關的時間也不同,完成快的學生比較興奮,迫不及待地想進入下一關,而不是自主地歸納總結關卡活動中涉及的知識點。這樣雖然最后教學效果有所提高,可課堂紀律并不是很理想。因此,如何引導學生自主高效地學習,教師還需要研究和實踐。
游戲教學法,激發了學生的好奇心和求知欲,提高了學生學習的主動性和積極性,打破了被動、乏味的課堂僵局,形成了互動高效的教學模式,不僅發揮了教師的主導作用,還強調了學生的主體地位。當然,要想通過游戲讓學生更快地學習更多的知識,教師還需要仔細設計知識的融入方式,讓游戲和知識有機結合。
(特約編輯 木 清)