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玩游戲 不如自己創作游戲

2018-10-30 09:36:28繆欣星
考試周刊 2018年86期
關鍵詞:游戲

摘 要:蘇科版信息技術五年級下學期學習的是Scratch軟件,它是美國麻省理工學院面向少年兒童開發的一款簡易的程序設計軟件。Scratch以形象、直觀的積木式指令的方式代替了枯燥、難記的代碼指令,使編程容易上手,充滿樂趣,但卻不失編寫復雜應用程序的能力。五年級學生已從具體形象思維向抽象邏輯思維過渡,但仍然具有很大成分的具體形象性,因此積木式的程序搭建模式不僅易于學生的操作,又能寓教于樂,使學生獲得創造的樂趣。在教學中,盡可能多地讓學生自主探究,同伴互助,嘗試搭建出富有個人特色和創造性的腳本,并在創作的同時,感受程序指令,體會程序編寫的樂趣。

關鍵詞:游戲;個人特色;創造性

案例描述

本課是Scratch單元的第八課時,學生已經基本掌握Scratch的各個功能模塊,能簡單搭建腳本。本課主要任務是介紹變量在Scratch中的應用,以小貓出算術題為主線,貫穿整個學習內容。這個內容可以分為三個部分。第一部分新建所需的變量。第二部分是對變量進行賦值,并將輸入的結果與答案進行判斷。第三部分是添加循環次數,即出題數量。整節課以任務為驅動,以學生為主體,學生在操作過程中發現問題再去解決問題。

一、 游戲導入

師生一起玩一玩游戲,小貓出題,師生搶答,充分調動學生的積極性,課堂氣氛活躍,這是我們生活中常見的比賽活動,學生非常感興趣,參與度很高,教師引導學生想不想自己也創作一個小貓出題的游戲由此進入本節課的學習。

二、 新授知識

(一) 新建變量

師:在算術比賽中,同學們你們覺得這些“加數”是一成不變的還是動態變化的???生自由回答。

師:對呀,所以這里的“加數”是沒有固定的值,也就是變量!為了能實現小貓隨機出題,那我們就先來學習怎么設置變量?學生看書自學,將未完成的“小貓出題”課件發送給學生嘗試。(教師在此過程中巡視輔導)學生通過自習可以做到新建變量,然后請學生上臺演示,邊說步驟邊操作。

師:同學們真厲害,都會讓小貓出數學題了。現在老師想讓這個比賽具有鼓勵性,就好像我們上數學課答對了老師獎勵小紅花一樣,我也想獎勵小紅花,同學們瞧瞧老師我是怎么做的。教師演示“獎勵紅花”變量過程。

設置獎勵紅花的變量方法和前面兩個數的設置方法是一樣的,學生繼續完善操作,同伴之間可以互相幫助。

(二) 設置數的范圍

師:剛才我們已經建立好了變量,但是它們的值都為“0”,大家都可以在舞臺上觀察到。怎樣給這些變量賦值呢?請同學看書93頁的設置數的范圍和答案。學生看書自學,自己可以嘗試操作。

根據學生的自學情況,可以讓學生演示或教師演示給變量“第1個數”的值設定為“1-30”之間的隨機數,提醒注意拖動的位置及其變化。學生操作,給變量“第1個數”和“第2個數”設定值。

(三) 計算答案

師:“數”設置出來了,那么答案應該是多少呢?生:兩個數的和。

師:那從哪里找到兩數相加呢?你們找找看。學生找和的計算公式。

師:在哪里呀?生:就在“數字和邏輯運算”模塊中。

師:大家瞧瞧,四則運算符號可都有呢!以后同學們可以根據需要好好利用它們。教師演示變量的加法計算(先新建“答案”變量)。學生操作。教師巡視,個別輔導。

師:同學們有沒有發現我們的“答案”變量每次都把計算的結果都顯示出來了,那還怎么比賽???所以“答案”變量不能讓它顯示在舞臺上。可是我們得需要一個窗口來接收所輸入的答案,這時我們就得用到“偵測”模塊中的“詢問”控件了。教師演示,記住在“回答”前面要打上鉤!學生操作。

(四) 判斷和設置出題數量

師:接下來如何去判斷輸入的值是否正確呢?這就需要“控制”模塊中的“如果 否則”控件了。教師演示。學生操作,可以改變答對或答錯的提示信息。

師:剛剛我們只是做了一道題,這怎么能說是比賽呢。我們能不能連續做10道題?生:能。

師:這需要什么控件?生:重復執行次數的控件!學生嘗試操作,教師巡視,個別輔導。

案例反思

古人云:“供人以魚,只解一餐;授人以漁,終身受用。”信息技術課堂教學的理念是培養學生的信息素養,滿足學生個性化發展需求,提升數字化學習與創新能力。在這節課的教學中,我先跟學生一起玩數學搶答游戲,引導學生進入預設的課堂情境中,激發學生的學習興趣。然后提問大家想不想也創作一個自己的程序來考考別人?學生的積極性非常高,都躍躍欲試,此時讓學生自己先用已經學過的知識去嘗試操作,嘗試搭建腳本,讓學生有個心理預期,有哪些內容是自己已經掌握的,哪些內容是需要尋求幫助的。給了學生足夠的探索時間,接下來教師帶領學生一起分析這節課這個游戲的整體思路,這個游戲的關鍵點在于兩個加數是變化的,得數更是由兩個變量相加的結果。新授內容是新建變量,并給變量賦值,雖然是新授知識,但是學生自學課本比較容易理解和掌握,所以讓學生自學、讓學生演示,增加學生的信心,激發學生用自己的思維方式去發現問題、解決問題,鼓勵富有創意的想法,逐步培養他們獨立思考的習慣和創新實踐能力。這節課的難點是怎么獲取兩個變量的和,并且判斷結果的對錯。

德國教育學家第斯多惠說過:“教學的藝術不在于傳授本領,而在于激勵、喚醒和鼓舞?!毙畔⒓夹g課是一門實踐性很強、極富創造性的課程。在信息技術教學過程中,老師先由符合教學內容的游戲導入,然后由淺入深地布置任務,學生通過完成任務來自主學習,構建“主體—互動—探究”的教學設計,激發學生創作興趣。在信息技術課堂中,教師若僅僅教會學生操作方法是遠遠不夠的,而要教會學生學習的方法和能力,不僅僅要營造愉悅主動的課堂氣氛,還要強調學生的主觀能動性,鍛煉他們的思維邏輯能力,培養創新精神和實踐能力。

作者簡介:

繆欣星,江蘇省南京市,南京市三牌樓小學。

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