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電子競技熱的背后原因與前景

2018-11-13 19:48:53陳佩婷河南大學經濟學院
新生代 2018年15期
關鍵詞:游戲

陳佩婷 河南大學經濟學院

何為電子競技

電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。電子競技有兩個基本特征:電子、競技。“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。

電子競技熱

2018年上半年,知名電競俱樂部RNG接連斬獲《英雄聯盟》春季賽和MSI季中邀請賽兩大頂級賽事的桂冠;5 月 14日,亞洲奧林匹克理事會(The Olympic Council of Asia,簡稱亞奧理事會)正式宣布, 有六個電子競技項目將成為第18屆亞洲運動會(簡稱亞運會)的表演項目。它們分別是《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀的國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸 II》。5月30日,2018中國電競產業大會(ESCC)在“新電競、新體育、新IP”的主題之于北京舉辦,探討了國內職業電競體育事業未來發展的布局與趨勢。電子競技的熱度在不斷提高,電競產業的發展持續升溫。

2017年中國電競市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發,整體市場規模 突破650億元;不同背景的資本通過贊助電競俱樂部等方式進入產業鏈上游;戰術競技類游戲模式擴散,端游《絕地求生》大火帶動相同玩法游戲的迅速 傳播;大量移動端同類產品出現引領未來移動電競市場;電競賽事邁入聯盟化時代,更多主場賽事以及線下場館激活各地電競市場。

電子競技熱的原因

一.資本助力。1巨額獎金吸引資本傾入。《堡壘之夜(Fortnite)》開發商Epic宣布,將為即將到來的2018至2019年賽季的電競比賽,投入1億美元(約合人民幣6.38億元)作為獎金池。這次《堡壘之夜》電競賽事設立的獎金池,已經超過2017年十大獎金池最高的電競項目的獎金之和,穩居2018年電競游戲獎金排行榜榜首,DOTA2以2400萬美金的總獎金居于第二,排名第三的則為《英雄聯盟》,去年已經超過450萬美金的獎金,在18年有希望超過500萬美金甚至更多。巨額獎金吸引資本組織建立電子競技俱樂部,培養專業戰隊,積極參與到電子競技比賽之中。專業電競隊被收購的消息也頻頻爆出,如臺灣著名歌手周杰倫 收 購S 2 英 雄聯 盟 世 界 冠軍 臺 北 暗 殺 星 T P A, 并 將 其 改 名 成 為 J 戰 隊 ,此次收購使戰隊的資本有了充足的保障,知名度和關注度也隨之提高。

2不同背景的資本涌入且集中于產業鏈上游,改變過去資本密集在直播平臺的情況。如京東,蘇寧,嗶哩嗶哩等電商及視頻網站對SNG JDG BLG等俱樂部的贊助。

二.政策助力。 國家體育總局早在2003年11月就將電子競技列為正式開展的第99個體育運動項目,并且在2004年舉辦了第一屆中國電子競技運動會,2013年又成立了中國的第一支電子競技國家隊。 在政策制定上,近年來國家出臺了多項政策促進電競行業的發展。2015年7月,國家體育總局出臺了《電子競技賽事管理暫行規定》,取消了對“非信息中心主辦的國際性和全國性電子競技賽事,包括商業性、群眾性、公益性電子競技賽事”的審批,“合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類賽事”。2016年4月27日國家發改委、教育部、工信部等24個部門聯合下發了《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,該通知明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”、“加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。” 在政策落地上,政府部門不僅加強了對電競行業的引導和規范,而且帶頭舉辦了WCA,CMEG,NEST等大型電競賽事。另外,國家對電競賽事的正面報道也逐漸增加。電競在主流媒體中的地位有了極大提高。

電競產業的經濟效應

電子競技產業擁有一個從上游的游戲IP(知識產權),向下到戰隊運營、選手經紀業務、電競直播,賽事內容及IP可經制作后以版權轉播的方式對外售賣;再往下到電競的泛娛樂化布局,包括將電競IP延伸成動漫、小說、電影等內容的完整產業鏈,電競的發展能帶來大范圍的經濟效益,如游戲開發商知識產權的出售,賽事門票收入,賽事直播轉播權的出售,明星玩家的粉絲效應等。此外,玩家對游戲畫面、操作感、流暢度的不懈追求, 讓游戲硬件市場如主板、顯卡、鍵盤、鼠標始終得以保持旺盛的發展活力,三星曲面顯示器自去 年上市以來,就瞄準競技游戲市場,通過與熱門競技游戲《DOTA2》簽訂全年戰略合作、贊助多項國際 熱門賽事活動、邀請知名 Coser 為產品拍攝宣傳海 報等方式,與電競玩家親密互動,獲得游戲玩家與 業界的廣泛認可,成為目前曲面品類中,市場占有 率極高的品牌。此外,電競教育培訓機構的收益也會隨電競產業的發展而增加。

電競發展任重道遠

持續十余年的電子競技發展,從小眾到大眾,到更多人的理解與支持,中間走的每一步都對電子競技產業的發展有著不可忽視的作用,當前,電子競技的發展也日益壯大完善,但是仍然面臨著許多問題,任重而道遠。

1電子競技產業鏈面臨進一步完善的要求。中國的電競產業近年得到了迅速發展,產業鏈不斷完善,但與有著系統完整的電競產業鏈的韓國相比依然存在一定的距離,體現在游戲開發知識產權,聯賽體制的規范程度,社會認知度,職業化程度上等等。

2完善俱樂部管理,重視無形品牌資產建立。如加強戰后特別是失利后對隊員的心理輔導,完善后勤服務,重視對選手的形象包裝,建立內容制作團隊專門負責形象包裝與傳播。

3注重國產原創優質游戲的開發,電子競技作為游戲產業的一部分,其核心利潤仍然歸于游戲的版權方,舉辦一場賽事, 版權方面的支出成本占比非常大,賽事和直播的版權收入已經成為游戲制作公司的重要收入來源之一。

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