胡曉軍

《普通高中信息技術課程標準(2017年版)》中指出:教師在教學中要緊緊圍繞學科核心素養,凸顯“學主教從、以學定教、先學后教”的專業路徑,把項目學習整合于課堂教學中,重構教學組織方式。可以預見,在信息技術課堂中,項目學習將會成為教學的重要方式。那么,在項目教學過程中,教師如何組織“先學后教”的學習呢?筆者探索的基于“翻轉學做”教學法的課堂教學模式可以提供一條可資借鑒的技術路徑。
翻轉學做的概念
1.翻轉學做與“先做后學”“翻轉課堂”
美國教育家克萊恩認為:“最佳的學習方法是先做后辨認,或是一邊做一邊辨認。”郭思樂創立“生本教育”的教育思想和教學方式,其方法論就是先做后學:先操作,體驗項目,可激發學生的積極性;后學習,有助于形成信息技術學科的知識脈絡;學做結合,易于知識結構化。翻轉課堂中的很多經驗可以為信息技術教學提供思路,例如,將探究性學習、項目實踐放在課堂上進行,而把知識的學習放在課堂之外,即學生自定步調,自主規劃學習內容、學習節奏和獲取知識的方式,借助網絡獲取知識。
2.翻轉學做與兒童認知
翻轉學做是和兒童的認知規律高度契合的。兒童與成人的學習行為區別如下:一般來說,成人已具有許多知識,主要是以知御行,他們會更重視獲得計算機知識與能力之后的運用、研究和拓展;而兒童的認識規律則相反,是先行后知的行知律,對于很多計算機知識,他們更重要的是通過自己的活動去獲得。在學生還沒有操作過Arduino IDE編程之前,教師解說如何調試程序、上載代碼,他們頭腦中一片空白,只能靠猜測來假想實踐之后會怎么樣。可以說,當兒童沒有運用機體和全部感知器官去接觸學習對象的時候,他們的頭腦是空洞的,而空洞的頭腦不能思維,對所學缺乏感知和表象,就不可能形成屬于自己的知識,即使他們可以形式地記住一些東西,也只是假性的、短暫的。因此,應當讓學生盡量先打開軟件,嘗試操作軟件,先按部就班完成一個非常小的程序,當有了直觀的感受之后,他們才能把教師講解的相關知識變成理性的條文。
3.翻轉學做與項目學習
項目學習需要學生探究,探究活動通常包括發現問題,并以解決問題為導向開展方案設計、新知學習、技術實現、評價完善。但實際教學往往受限于班級授課制、教師掌控課堂等因素,是劇本式探究而非基于真實情境的探究。在劇本式探究活動中,由教師制定學習目標、提出學習主題、提供學習材料、規定學習過程以及學習的“正確”答案和結論;與劇本式探究所不同的是,翻轉學做要關注在真實、有意義的情境中的自我知識建構。使用翻轉學習教學法的項目學習具有以下特點:第一,學習過程面向真實的問題解決情境,且問題是在教師的指導下由學生提出。第二,學生的學習是主動的,學生因為先“做”激發學習需求,而后再“學”。第三,學習的過程和內容是半開放的,學生項目不同,學習的內容也就不同。
從上述分析可以看出,翻轉學做是學生先操作實踐,在經歷了實踐環節,有了實踐感悟之后,再進入知識與能力的學習階段的學習方法,它采用了先做后學的課堂實施流程,借鑒了翻轉課堂的理念,以移動互聯技術為支持學習的技術手段。
翻轉學做模式的構建
1.理論依據
每個模式都有一個內在的理論基礎,它向我們提供了一個說明為什么期望它們實現預期目標的原則。首先,翻轉學做中的“做”是引導學生先去學技術、用技術,從而形成初步認識;“學”則是建立在學生已有實踐與認識的基礎上,這種“實踐—認識—再實踐—再認識”是符合認識論基本規律的。其次,“做”是學生自主地做,“學”是學以致用,這尊重了學生心理的個體差異性與獨特性。
2.模式構建
依據上述分析,圍繞信息技術課程的核心素養,筆者在實踐探索的基礎上,從師生協作學習的視角提出了翻轉學做的教學模式(如右圖所示)。
從教師活動的角度來看,教師需要在一開始呈現學習的概貌,讓學生對本課的基本知識有所了解,在后面的教學活動中,教師始終是協商的對象,是學生學習的幫助者,是教學活動的組織者。在學生“做后的學習”這個環節中,教師要站在比較宏觀的角度進行教學,以繪制思維導圖為主要方式,帶領學生梳理知識,形成知識脈絡,內化知識,形成帶得走的能力。
從學生學習的角度看,學生要先進行項目框架設計,初定方案,此后,要和教師一起制定評價框架,明晰本課的學習過程中要注意哪些細節,開展針對性的學習。“做”和“學”是兩個大的環節,做的過程中要開展小組合作學習、自主學習;學的環節,因需要而學,要查漏補缺,形成知識脈絡。這兩個環節可以順序實施,也可以循環實施。最后的評價環節和展示環節是合二為一的,有教師評價,也有學生互評,評的目的還是為了學,部分學生還要轉化為再次行動。
翻轉學做實施的步驟
1.以學生具備基本的知識與能力為基礎
先做后學中的“做”,不是盲目的實踐,而是建立在一定基礎上的實踐。如果學生還沒有獲取最基本的常識,立即著手去實踐,這樣的實踐就是盲目的實踐,是有風險的實踐,學生的時間會被浪費,過多的挫折感會讓學生喪失對課程學習的興趣。如果教師講得太多,已經非常透徹,再讓學生去實踐,那么又會變成傳統的學做,學的時候不以為意,做的時候注重模仿。“做”之前應該儲備什么樣的基本知識與技能,這個度的把握很重要。例如,在學習動畫制作的章節中,在教師的引導下學生掌握基本的動畫知識,具備基本的軟件操作能力,用1課時完成“踢足球的火柴人”和“朗朗讀書聲中升起太陽”兩個小任務。有了這個基礎,后面3~4課時的大的動畫項目制作就有了可能。
2.制定清晰的項目目標
項目學習以解決真實世界里的真實問題為目標,在實踐之前,需要制定一個目標清晰、指向明確的項目書。接下來的“做”,就是圍繞項目自主實踐、自主學習的過程。
清晰的目標是翻轉學做的指南針,清晰的目標讓實踐不迷航,學習過程聚焦于具體的設計項目。師生共同制定項目,教師對項目的可行性、創新性、價值性以及項目的危險性都能夠有所掌控,這些都是高質量的實踐的前提,教師的指導也會有的放矢。例如,關于開源硬件的學習,就需要學生拿出要完成的作品的詳細方案,包括使用哪些硬件設備、實現哪些功能、作品的技術參數指標、作品的成本控制等,學生把這個方案拿出來時,對項目思考得已經很成熟了,經過師生協商可行之后,再進入“做”的環節,學習更是有的放矢。
3.教師指導下的學生自主的做
在前一環節中,學生已經醞釀出了項目,進入了項目實踐環節,實踐出真知,實踐也出疑問。對于學生產生的疑問,學生解決的途徑有如下兩種:一種是自學。在網絡時代,除了傳統的書籍、雜志之外,慕課、微視頻、論壇、微信群、QQ群等都成為了學生自學的途徑。的確,這些途徑獲取的信息更加便捷,也更加受到學生歡迎。很多學生在網上結成了解決問題的虛擬社區,例如,我校形成了一個叫作“省錫中極客小組”的虛擬社區,這里有大學生、高中生,還有初中生,他們結成伙伴,互助討論,共同攻關。例如關于開源硬件,網絡上有Arduino中文、DF創客等社區,均可為學生提供豐富的學習資源和問題解決的方式。一種是求助教師。教師是流動在學生身邊的疑問“應答機”,學生遇到小的學習困難可以通過舉手獲得幫助來解決。所以,在先做后學的學習環境下,教師如同傳統紡織廠的擋紗工,在教室里繁忙地回答學生的問題。而且,項目小組的問題是個性化的,教師很難在班級里以集體講授的方式來回答。甚至,一些問題是教師也沒有辦法獨立解決的。這樣的學習環境是去中心化的,教師不再是課堂的主宰,而是和學生一起探究、一起實踐的伙伴。
4.針對關鍵知識、能力和共同學習困難的學
“做”不能完全替代“學”,尤其是在“做”的過程中獲得的知識與技能,缺乏系統和深度;在“做”的過程中產生的疑問與困惑,自學難以完全解決。信息技術課程的核心素養,在個性化的項目實踐中并不能完全覆蓋,所以系統的學不可替代。我們所說的“學”,不是依據教材按部就班的學習,而是先經受、再領悟的方式,這有助于激發學生的內在學習動機。例如,在開源硬件教學中,當學生項目基本完成之后,教師要將做的過程中學生遇到的普遍問題整理出來,繪制一張涵蓋相關知識的思維圖,針對學生容易出現問題的代碼編寫規范性、硬件連接的針腳問題等進行統一講解。教師更要將學生很少提問,但是高中生需要掌握的物聯網基本知識、傳感器的工作原理、電路的基本知識結合學生項目進行講解。在課堂的最后,學生能夠用思維導圖的形式呈現,建立自己的知識和能力圖譜。
5.項目的評價,也是一次經驗的分享與交流
翻轉學做的最后一個環節是項目評價,評價的目的不是區分學生能力水平高低,而是要促進學生的學習。為此,我們把課程的評價環節設計成“項目演講”:學校搭建舞臺,每個項目小組面向全體學生闡釋作品的設計目的,呈現項目完成的歷程,尤其是要說出項目設計中主要的相關知識與能力,而其他學生則用投票的形式評選大家最喜愛的項目。這既是評價,更是一種學習。例如,動畫制作項目是要完成一個自主設計的校園公益廣告,先在班級展示,選出優秀作品在食堂的電視里播放,學生投票選出十佳作品;平面廣告設計項目學生要制作機房的裝飾畫,優秀的裝飾畫被噴繪出來,張貼在機房的墻上,這些作品需要將設計思路、主要用到的技術手段和學習方法等做成一個小卡片,貼在畫的下方。
小結
信息技術課程翻轉學做教學法,學生先做后學,正是先建立感悟,先有經歷,在經歷的基礎上提前進入自主學習狀態,進入實作環節,帶著問題進入課堂,理解的欲望產生了,創新的種子種下了,學習的動機激發了。項目學習采用翻轉學做教學法,教師的教學組織和學生的學習實踐都有了框架,有利于教學的開展。