趙天嬌,孫晗,李響
(天津大學(xué),天津 300072)
設(shè)計(jì)與藝術(shù)作為社會活動,兩者相互區(qū)別又相互包涵。盡管它們在界線上很模糊但在本質(zhì)上有著不同,其功能、目標(biāo)、內(nèi)容來源以及實(shí)現(xiàn)方式均有所差異。設(shè)計(jì)與藝術(shù)都擁有著欣賞性,只是相比較設(shè)計(jì)的性質(zhì)與功能是中立的,設(shè)計(jì)在我們的生活中充當(dāng)是緩和矛盾解決問題的表演者,設(shè)計(jì)讓我們在問題的思考中,獲得了一種巧妙的方式解決它,它不僅能提高我們的效率,還在一定情況下提供娛樂性,所以設(shè)計(jì)從不會引起爭端。而藝術(shù)不同,藝術(shù)本身具有著挑戰(zhàn)性和探索性。它們可能挑戰(zhàn)社會規(guī)則、可能異想天開,甚至一些藝術(shù)家對藝術(shù)風(fēng)格的探索,自身的反映會觸碰你的極限。所以設(shè)計(jì)服務(wù)于人,而藝術(shù)超前于人。
動畫作為新興學(xué)科,有著較強(qiáng)的交叉性與邊緣性。其借助美術(shù),影視,音樂,文學(xué)等眾多藝術(shù)形式共同創(chuàng)作。動畫大師諾曼·麥哲拉倫說過:動畫不是運(yùn)動的畫,而是畫出來的運(yùn)動。因此動畫又兼具技術(shù)層面,動畫是敘事藝術(shù)也是時(shí)間藝術(shù),動畫專業(yè)的課程也是藝術(shù)與技術(shù)的結(jié)合。隨著數(shù)字媒體的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)時(shí)代對動畫創(chuàng)作的需求增加,動畫不僅僅是一種表達(dá)手段,更是一種媒介,動畫的種類、形式、表達(dá)都有更廣泛的跨行業(yè)的實(shí)際應(yīng)用。動畫與VR、網(wǎng)絡(luò)交互、多媒體、游戲等產(chǎn)品的結(jié)合使得動畫創(chuàng)作不僅僅有藝術(shù)思維導(dǎo)向下的藝術(shù)家意愿的表達(dá),更應(yīng)該有設(shè)計(jì)思維指引下的以人為中心的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。因此將設(shè)計(jì)思維引入動畫創(chuàng)作的過程中很有必要。
本研究首先通過實(shí)驗(yàn)對藝術(shù)類背景學(xué)生與設(shè)計(jì)背景學(xué)生的思維進(jìn)行對比研究,分析二者差異性以及設(shè)計(jì)思維引入動畫專業(yè)教學(xué)的必要性,然后以設(shè)計(jì)思維為指導(dǎo),對動畫專業(yè)學(xué)生進(jìn)行設(shè)計(jì)思維訓(xùn)練,并以等待動畫設(shè)計(jì)為實(shí)踐應(yīng)用,探索設(shè)計(jì)思維在動畫創(chuàng)作中的應(yīng)用模式。
目前動畫專業(yè)的招生需求首先要具備一定的美術(shù)基礎(chǔ),因此,對動畫專業(yè)的學(xué)生的定位更趨近于藝術(shù)類。在本研究中,為了了解設(shè)計(jì)與藝術(shù)專業(yè)學(xué)生的差異性,選取天津大學(xué)軟件學(xué)院動畫專業(yè)的學(xué)生與機(jī)械學(xué)院工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行課堂實(shí)驗(yàn),從而分析設(shè)計(jì)學(xué)生(理工背景)與動畫學(xué)生(藝術(shù)背景)的思維差異。
實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì):
給出六個(gè)情感關(guān)鍵詞(喜慶的,奔放的,冷靜的,搞笑的,可愛的,神秘的),請兩個(gè)專業(yè)的學(xué)生根據(jù)關(guān)鍵詞繪制不同圖形。
實(shí)驗(yàn)人數(shù):動畫41人,工業(yè)設(shè)計(jì)32人。
實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)整理:根據(jù)實(shí)驗(yàn)結(jié)果,將兩個(gè)專業(yè)同學(xué)的關(guān)鍵詞圖像進(jìn)行整理,發(fā)現(xiàn)圖形多集中在以下五種表達(dá),這五種表達(dá)是從具象到抽象,從具體感知到情感感受,分別是表情、文字、活動、常用符號、抽象圖形。這五個(gè)分類具有一定的差異性,表情、文字、活動對于情感的表達(dá)比較直接,符號是經(jīng)過長期經(jīng)驗(yàn)提取出來的圖形,而抽象圖形是作者根據(jù)自我感受進(jìn)行的一種抽象表達(dá)。(表1)

> 表1 部分手繪圖案(開心的)
研究者將兩個(gè)專業(yè)的同學(xué)的繪制結(jié)果按著前面的類別進(jìn)行分類,其數(shù)據(jù)整理結(jié)果如圖1所示。
結(jié)果分析:
從圖1中的數(shù)據(jù)可見,由于兩個(gè)專業(yè)都屬于創(chuàng)意類專業(yè),兩個(gè)專業(yè)的學(xué)生表達(dá)整體上具有較強(qiáng)的相似性,而每一種表達(dá)又存在一定的差異性。動畫專業(yè)的學(xué)生在表情、活動、抽象圖形表達(dá)上強(qiáng)于工業(yè)設(shè)計(jì)學(xué)生,而工業(yè)設(shè)計(jì)學(xué)生在文字與常用符號方面強(qiáng)于動畫學(xué)生。
基于這一結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)表情、活動都是日常中比較直觀的感受,這與動畫專業(yè)學(xué)生經(jīng)常接觸的角色表演、場景設(shè)計(jì)具有一定的相關(guān)性。而抽象圖形是一種感受的表達(dá),表達(dá)結(jié)果更為隨意,感性。因此可以總結(jié)動畫專業(yè)同學(xué)擅長通過觀察的直接提取以及通過感受的感性表達(dá)。
而工業(yè)設(shè)計(jì)學(xué)生的強(qiáng)項(xiàng)在于文字與常用符號的運(yùn)用,而文字其實(shí)也是符號的一種。設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生更善于透過事物的表象發(fā)現(xiàn)其本質(zhì),進(jìn)行特征提取與歸納,邏輯分析能力較強(qiáng),歸納總結(jié)能力較強(qiáng)。
兩個(gè)專業(yè)由于其基礎(chǔ)教學(xué)的差異,學(xué)生思維已經(jīng)表現(xiàn)出一定的差異性。而如前面所說,隨著動畫形式的豐富,更需要學(xué)生以一種解決問題的方式去進(jìn)行思維的發(fā)散與創(chuàng)作,通過發(fā)現(xiàn)事物本質(zhì),尋找創(chuàng)意產(chǎn)生的途徑,更理性的進(jìn)行創(chuàng)作。因此,有必要對動畫專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行設(shè)計(jì)思維的訓(xùn)練,讓感性思維與設(shè)計(jì)思維碰撞出創(chuàng)意的火花。
設(shè)計(jì)思維作為一種思維方式,是一種具有綜合處理能力、能夠理解問題產(chǎn)生的背景、激發(fā)洞察力并解決問題的方法。設(shè)計(jì)思維注重過程體驗(yàn),是一個(gè)分析、創(chuàng)造的過程,這其中包括對該問題的構(gòu)思、探索、評價(jià)等環(huán)節(jié)。設(shè)計(jì)思維是人的知能結(jié)構(gòu)的重要組成部分,通過設(shè)計(jì)與現(xiàn)實(shí)問題的聯(lián)結(jié)來促進(jìn)人們完善設(shè)計(jì)產(chǎn)品。IDEO作為設(shè)計(jì)思維最早發(fā)起的地方,指出設(shè)計(jì)思維不太可能成為精確的科學(xué),但是他也有可能從一種魔法式的玄妙工具轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢韵到y(tǒng)運(yùn)用的管理工具。即設(shè)計(jì)思維不是靈感產(chǎn)生的過程,而是把創(chuàng)意像公式一樣推導(dǎo)出來的方法。
動畫藝術(shù)是從電影藝術(shù)中獨(dú)立出來的一種藝術(shù)門類。動畫是一種四維空間的表達(dá)藝術(shù),與其他美術(shù)形式相比,又多了一重空間感。如諾曼·麥克拉倫所說,動畫的本質(zhì)是“運(yùn)動幻覺制造”的藝術(shù)。每格畫面與下格畫面之間所產(chǎn)生的效果比每一格畫面本身的效果更為重要。動畫按著其表現(xiàn)形式可以劃分為二維動畫,三維動畫,定格動畫;按照其傳播媒介可以劃分為電視動畫,電影動畫,網(wǎng)絡(luò)動畫;按照其功能可劃分為工程動畫,廣告動畫,敘事動畫,游戲動畫等。隨著對用戶體驗(yàn)的重視提升,交互設(shè)計(jì)的不斷發(fā)展,動畫漸漸以一種交互媒介的形式存在,其與人的接觸也不斷增加。動畫的個(gè)人表達(dá)與服務(wù)用戶的屬性漸漸趨于平衡。而當(dāng)動畫作為傳播媒介或者交互媒介存在時(shí),其創(chuàng)造過程就應(yīng)當(dāng)充分考慮用戶的需求,以設(shè)計(jì)思維進(jìn)行動畫創(chuàng)作就具有很強(qiáng)的必要性。
如圖2所示,按照動畫的功能,將動畫的種類在藝術(shù)與設(shè)計(jì)的軸線上進(jìn)行了匹配對應(yīng)。偏向于藝術(shù)的實(shí)驗(yàn)動畫,藝術(shù)動畫,敘事動畫,商業(yè)動畫多以導(dǎo)演的意志為主導(dǎo),其創(chuàng)作結(jié)果可通過影片激發(fā)人的思考。而游戲動畫,工程動畫,廣告動畫,UI交互動效等則是以解決問題而進(jìn)行的動畫,其更多的是為人服務(wù),因此屬于更偏向于設(shè)計(jì)的動畫,越趨近與設(shè)計(jì)軸的動畫類型,越適合以設(shè)計(jì)思維來進(jìn)行創(chuàng)意獲取。設(shè)計(jì)思維強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)是一種“有目的的創(chuàng)作行為”,設(shè)計(jì)思維更加強(qiáng)調(diào)在建構(gòu)知能體系的同時(shí),如何引導(dǎo)我們發(fā)現(xiàn)知能與現(xiàn)實(shí)問題之間的關(guān)系,并由此形成創(chuàng)建新的知能解決更加復(fù)雜問題的能力。由此我們在設(shè)計(jì)思維下所進(jìn)行的動畫更具張力,更能為觀看者服務(wù),更能夠解決問題與發(fā)現(xiàn)問題。
以動效設(shè)計(jì)為例,20世紀(jì)80年代后,得益于電腦軟件的使用,動效設(shè)計(jì)得到了空前絕后的發(fā)展,制作越發(fā)便捷,效果越發(fā)華麗。動效設(shè)計(jì)的作品在各大媒體上使用,使得動效設(shè)計(jì)進(jìn)入全新時(shí)代。動效是最直接聯(lián)系動畫制作與設(shè)計(jì)的一種表達(dá)媒介,在動效設(shè)計(jì)的處理上,已經(jīng)充分考慮到用戶體驗(yàn)相關(guān)內(nèi)容,從表達(dá)、情感、形式、交互等多方面進(jìn)行動效設(shè)計(jì)。動畫在以各種形式向用戶邁進(jìn),用設(shè)計(jì)思維做動畫,既是時(shí)代的需要,也能夠產(chǎn)生交叉思維碰撞的結(jié)晶。
動畫設(shè)計(jì)的過程包含前期、中期和后期。前期包括研究劇本、撰寫導(dǎo)演闡述、確定角色、選景、分鏡頭劇本創(chuàng)作。中期包括指導(dǎo)表演、場面調(diào)度、攝影機(jī)調(diào)度,后期包括畫面剪輯、錄音、音畫合成。前期為藝術(shù)創(chuàng)作、中期、后期為技術(shù)實(shí)現(xiàn)。而可運(yùn)用設(shè)計(jì)思維進(jìn)行的動畫創(chuàng)作多是對動畫決策上的指導(dǎo)與改進(jìn),設(shè)計(jì)思維在整個(gè)動畫創(chuàng)作的參與位置往往集中在動畫設(shè)計(jì)的前期,即創(chuàng)意發(fā)現(xiàn)與決策階段。而執(zhí)行階段(中、后期)可依然按照動畫技術(shù)的步驟進(jìn)行。斯坦福D-school提出設(shè)計(jì)思維的四個(gè)步驟分別為:代入感,定義,設(shè)想,原型,測試。根據(jù)斯坦福D-school的設(shè)計(jì)思維進(jìn)行步驟,在進(jìn)行動畫創(chuàng)作過程中,研究者將設(shè)計(jì)思維與動畫創(chuàng)意產(chǎn)生進(jìn)行了匹配,各個(gè)設(shè)計(jì)思維進(jìn)展步驟的對應(yīng)可按圖3進(jìn)行。
斯坦福的設(shè)計(jì)思維方法即在傳統(tǒng)設(shè)計(jì)方法論基礎(chǔ)演化出來,是一種更注重用戶體驗(yàn)的一種設(shè)計(jì)思考?xì)v程。該內(nèi)容對應(yīng)的具體設(shè)計(jì)過程分別為問題分析,情景分析,產(chǎn)品分析,用戶研究,頭腦風(fēng)暴,概念設(shè)計(jì),以及反饋改進(jìn)。研究者對比動畫的創(chuàng)作過程,建立了設(shè)計(jì)思維做動畫模型,該設(shè)計(jì)思維做動畫的模型通過對“為什么創(chuàng)作?為誰創(chuàng)作?為什么場景創(chuàng)作?為什么過程創(chuàng)作?為什么產(chǎn)品創(chuàng)作?”的問題的分析回答,從而推動創(chuàng)意的產(chǎn)生。

> 圖1 不同背景學(xué)生對圖形表達(dá)的應(yīng)用對比

> 圖2 部分動畫類別在藝術(shù)設(shè)計(jì)軸線上的位置表現(xiàn)

> 圖3 設(shè)計(jì)思維做動畫模型

> 圖6 支付寶loading動畫原型設(shè)計(jì)

> 圖4 支付寶loading動畫頭腦風(fēng)暴

> 圖5 概念設(shè)計(jì)
在該研究中,研究者以設(shè)計(jì)思維在動畫創(chuàng)作中的應(yīng)用步驟為指導(dǎo)模型,在課上對動畫專業(yè)學(xué)生進(jìn)行設(shè)計(jì)思維的理論學(xué)習(xí)與訓(xùn)練,最終以loading動畫設(shè)計(jì)為例,驗(yàn)證設(shè)計(jì)思維在動畫創(chuàng)作中應(yīng)用的效果。
該設(shè)計(jì)是針對支付寶app進(jìn)行的加載動效設(shè)計(jì)。在使用支付類app時(shí),loading過程不同于其他app或網(wǎng)站,出于支付安全考慮,用戶在支付加載過程中,往往不會跳轉(zhuǎn)其他頁面,因此支付類app的loading界面會有更強(qiáng)的關(guān)注性。
支付寶的主要功能包括公共事業(yè)、信用卡快捷支付、理財(cái)功能、低碳環(huán)保、愛心公益、信用租房平臺等,根據(jù)調(diào)查顯示,支付寶的使用人群集中在20~45歲的青年人。調(diào)研小組根據(jù)與在校大學(xué)生的交流,獲得支付類app加載動畫的關(guān)鍵詞為:有趣,簡潔,創(chuàng)意。
研究小組根據(jù)支付寶的功能特征進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,從支付寶最基本的用戶群體、主要功能、主要特征等幾個(gè)方面進(jìn)行二級關(guān)鍵詞聯(lián)想,逐漸尋找展示的創(chuàng)意元素。發(fā)散思維圖如圖4所示。并針對部分關(guān)鍵詞,包括貨幣,錢包,刷卡,進(jìn)行初級概念設(shè)計(jì),如圖5所示。
在傳統(tǒng)的交易模式中,存在現(xiàn)金與刷卡兩種支付方式。相較于現(xiàn)金,pos機(jī)與信用卡在畫面中更為簡潔與直觀,使人對于支付寶的主要功能一目了然。考慮到支付寶最主要的支付功能并探索其減輕等待焦慮的效果,最終選擇刷卡機(jī)元素進(jìn)行原型設(shè)計(jì)。同時(shí)在刷卡過程中飛出奔跑小人、樹葉、愛心元素,這些元素取自支付寶中的社會服務(wù)的圖標(biāo),展現(xiàn)支付寶“全方面”的特點(diǎn)。顏色采取紅黃綠三種顏色,為畫面增加了青春活潑之感。與支付寶用戶群體特征相匹配。小草、愛心都表示了支付寶在公益方面所做的貢獻(xiàn)。圖6為最終動效設(shè)計(jì)。
對動畫專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行設(shè)計(jì)思維的訓(xùn)練能夠有效的激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意產(chǎn)生。這種以解決問題為目的、以用戶為中心進(jìn)行動畫設(shè)計(jì)的教學(xué)方式給學(xué)生創(chuàng)作提供了一種較新的思路。學(xué)生在接受藝術(shù)思維教學(xué)、技術(shù)教學(xué)與設(shè)計(jì)思維教學(xué)的同時(shí),能夠更好的發(fā)散思維,進(jìn)行交叉思維的碰撞,從而產(chǎn)生更優(yōu)秀的作品。根據(jù)不同的創(chuàng)作目的,選擇有效的創(chuàng)作方法。同時(shí),設(shè)計(jì)思維做動畫具有一定的可靠性,其產(chǎn)出的動畫能夠較好的結(jié)合創(chuàng)作者意愿與觀看者需求,具有較強(qiáng)的普適性。
本研究處于教學(xué)改革的初級階段,存在的問題是該研究現(xiàn)階段只是針對加載動畫對動畫專業(yè)的同學(xué)進(jìn)行設(shè)計(jì)思維的應(yīng)用訓(xùn)練,在接下來的研究中,會對設(shè)計(jì)思維在其他形式的動畫上的應(yīng)用進(jìn)行實(shí)踐,以驗(yàn)證該設(shè)計(jì)模型做動畫的有效性。■
藝術(shù)與設(shè)計(jì)·理論2018年11期