湖南省長沙市長郡雨花外國語學校 劉三艷
2018年 3月16日,我有幸參加了在湖南大學子弟小學由美國數(shù)學舉行的“中美數(shù)學游戲教學高峰論壇”會議,進行了參觀學習。
在學習的過程中,我印象最深刻的是株洲市彭小英校長名師工作室自主開發(fā)的課程——小學數(shù)學游戲課程。他們根據(jù)小學數(shù)學教材相關知識,將學生難以掌握的重難點知識以游戲的形式再創(chuàng)造,如學習“時、分、秒”時做“花落誰家”的游戲,使學生在學習數(shù)學的過程中可以做許多游戲,而且使他們越玩越有興趣,越玩越喜歡學習數(shù)學。他們提倡讓學生在“玩中學,學中玩”的理念,重在讓學生通過動手操作來感受數(shù)學的邏輯性、趣味性。
為了能讓大家親身體驗益智游戲課程,彭校長特意為我們準備了一節(jié)有關“面積單位”的游戲課。兩個孩子每人拿10張牌,每張牌上寫著單位面積,孩子通過打牌,不僅熟練地掌握了各種面積單位,能夠快速地區(qū)分不同的面積單位,而且在游戲的過程當中掌握了比較面積之間的大小,更是掌握了數(shù)學中制勝的策略。在這半小時的學習中,學生們玩在其中,樂在其中。在游戲的體驗中,老師們紛紛感嘆:“益智類數(shù)學游戲不但能激發(fā)學生的學習興趣,提高學生的專注度,而且能打破學生的常規(guī)思路,發(fā)展學生的求異思維和創(chuàng)新思維。”
這次學習讓我陷入了深深的思考,學生課堂上對復習課沒有興趣已經(jīng)是一個普遍現(xiàn)象,對這個問題我一直以來非常困惑,但是通過這次學習,有一句話一直在我耳邊回蕩:“特別的游戲讓孩子喜歡上探究和思考,從而使復雜的問題簡單化。”我該如何化簡,這次學習已經(jīng)給了我答案。卡片可以看成是改制后的“撲克牌”,于是在人教版一年級下冊第四單元“數(shù)的順序——比較大小”的教學中;我開始嘗試用“撲克牌”的形式制作小卡片來展開這節(jié)課內容。
在復習兩個數(shù)的大小比較時,我先和學生復習數(shù)的順序和兩個數(shù)比較大小的方法,然后開始進入游戲環(huán)節(jié)。游戲規(guī)則是:1.我利用撲克牌的特點,讓每個學生帶上了0~9十張數(shù)字卡片。2.從中隨機抽取2張卡片組成一個兩位數(shù),若甲大則乙得一分,否則甲得一分。在限定的時間內,贏得分數(shù)多的那個人得小紅花一枚。
通過這個游戲,可以使學生在腦子里快速復習讀數(shù)、寫數(shù)和理解數(shù)位上不同數(shù)的含義、數(shù)與數(shù)之間的邏輯關系,數(shù)的大小比較方法,對于那些對數(shù)的組成還不太理解的學生給予充分思考的時間和提升的空間,也培養(yǎng)了學生的數(shù)感。十個數(shù)字可以組合出不同的兩位數(shù),使學生發(fā)現(xiàn)了數(shù)的奧秘,并且喜歡上“數(shù)”,從而愿意在日常生活中用“數(shù)”來表達和交流,同時也學會了對數(shù)的大小排列進行簡單的、有條理的推算和分析,這為學生二年級學生學習“簡單的排列”——從幾個數(shù)字中不重復不遺漏地選出兩個數(shù)組成一個兩位數(shù)的“固定十法、固定個位法、交換位置法”等方法的理解奠定了基礎。學生樂此不疲地玩這個游戲,于是下節(jié)課又多了一個特別的活動。
第一局:“開門見山”
1.同桌可各持10張牌,上面分別寫著“14、18、23、25、32、37、58、60、79、98”共10個數(shù)。都知道具體有哪些牌,先向學生解釋清楚游戲規(guī)則,再組織學生玩游戲。
2.游戲規(guī)則:(1)同桌之間各持10張牌,甲、乙輪流先出第一張牌。(2)若甲出一張牌,乙可以選擇不出牌或者出一張比甲大的牌。(3)若乙出了一張比甲大的牌,則乙為勝,后乙出牌。(4)若乙出一張牌,甲也可以選擇不出牌或者出一張比乙大的牌。(5)如此輪流出,先出完卡片的為勝者。
3.邀請學生說一說贏得這個游戲的策略。
甲:先出小牌,引出對方的大牌,在后階段利用大牌的優(yōu)勢壓住對方的小牌,使對方要不起,從而贏了對方。這不正是“田忌賽馬”中的最優(yōu)策略意識嗎?對于一個一年級的孩子來說,好像也不是什么難事。從這個游戲中,孩子不僅感受到了數(shù)學文化的魅力,更能從簡單的游戲中感悟到重要的優(yōu)化策略意識。卡片游戲的魅力正在于此,它能將復雜的問題轉化成學生樂于接受并且容易解決的問題,這不正是新課程標準要求的“將復雜的問題簡單化”的要求嗎?
第二局:“秘密行動”——優(yōu)化策略的運用和升級
游戲規(guī)則:1.同桌將20張牌放到一起洗牌,甲、乙輪流抓牌,直到各自抓了10張牌。2.可以出一張或者兩張牌,若甲先出牌,乙可以選擇不出牌或者出比甲大的牌。3.若乙出了比甲大的牌,則乙為勝,后乙出牌。4.若乙出牌,甲也可以選擇不出牌或者出比乙大的牌。5.如此輪流出,先出完卡片的為勝者。
這局游戲極大地調動了本班學生的積極性,學生能夠靈活運用各種策略,并且能快速記住對方的牌,極大地提升了學生的專注力和分析問題、解決問題能力,滲透了從一般到特殊的數(shù)學思想,使學生在撲克牌的游戲中,讓自己的創(chuàng)造性思維得到了充分的發(fā)展。在課余時間,也經(jīng)常看見孩子們幾個人一伙在玩撲克游戲。
自制“撲克牌”學具雖然只是一種簡單的學具,但是它有容易操作,幫助學生快速理解題意的作用。利用卡片進行教學,具有一定的不可預測性,能激發(fā)學生的求知欲。讓學生在一種愉悅的狀態(tài)下,使枯燥乏味的數(shù)的比較大小煥發(fā)出生命的活力,不僅激發(fā)了孩子們學習數(shù)學的興趣,而且還培養(yǎng)了注意力、記憶力、計算能力以及學生與他人的合作意識和最優(yōu)策略意識。
著名數(shù)學家華羅庚說過:“有了興趣就會樂此不疲,好之不倦,因而也就會擠時間來學習了。”從而更能使學生的計算能力得到進一步的升華。