案例背景:筆者作為一名新教師,自感各方面的功力都很不足。但是一次課堂上發生的教學事件讓筆者感受到,新教師也是具備自身的特殊優勢的:年輕意味著有童心,有童心意味著有玩心。在教學過程中,只要駕馭得當,“貪玩”也可以變成“有創意”。
新版譯林六下的第六、七單元教學內容圍繞旅游的主題展開,需掌握一些城市和名勝景點的正確讀音,如Sydney(悉尼)、Taipei(臺北)、the Grand Canyon(大峽谷)和Uluru(烏魯魯巨石)等。其中第七單元需掌握重點句型之一為I /He/Shell go to...(我/他/她將要去...),教材上Fun Time中通過“滾雪球”復述游戲讓學生們操練這一重點句型和城市名的準確讀音。筆者在備課時覺得這個游戲如果僅是在小組內開展,可能僅僅是被動操練,不能實現最好的效果。因此將此游戲稍加改良,升級為一個全班一起參與的版本,并美其名曰“最強大腦挑戰賽”(Super Brain),試圖最大程度調動學生積極性,爭取讓所有人都能主動參與。并且在游戲過程中還因為課堂即時生成的一些問題引發思考做出教學設計上的調整,游戲一再升級,從而達到同時突破六、七兩個單元難點詞匯發音的效果。
案例描述:全班共分八組(每組4-5人),教師隨機抽取四組進行比賽(剩下四組即默認互為對手),每組派出一位同學參賽(學生自己決定每輪誰參賽,但每次派出選手必須不同),站位順序由簽序決定,第一名學生用Ill go to...介紹了自己暑假將去的城市,然后依次復述前一位或者前幾位同學的出游計劃(站位第一的學生不需要復述,站位最末的學生需復述所有人的話)。如果該組的選手在比賽中正確說出所有城市名并未犯語法或讀音錯誤,則該組挑戰成功得到積分獎勵,最終積分最高組將贏得“最強大腦組”稱號。
第一輪結束,筆者感覺教學效果不是特別好,認為問題有二。
1.記住最多三個地點對學生的挑戰不算很大,有些學生會說出和前面選手重復的城市名,更是降低了游戲難度,導致游戲迅速結束。
2.幾名英語比較好的參賽選手為了給對手加大難度,會想出一些課本知識外的地名,比如Barcelona(巴塞羅那),這樣就會直接導致下一個學生接不下去,比賽中斷。
為了解決上述問題,在第二輪游戲活動中,教師制定兩條新規則:1.不能說出和前面同學重復的地名。2.下一輪開始所說地名必須是六、七兩個單元Culture time新學的地名。雖然每次挑戰難度最大的那名選手也只需記憶三個地名,但因為這幾個地名發音都比較難,為了不出錯,學生都把速度降了下來。隨著比賽輪數的增加,學生對于這幾個景點名的發音掌握得越來越好。
這時,筆者想到最近這兩個單元新學了不少地名,尤其兩個單元的Culture time板塊更是覆蓋了8個世界名勝。其中第七單元的難度最大,比如Uluru(烏魯魯巨石)和Niagara Falls(尼亞加拉大瀑布),幾乎是小學階段課本里讀音難度最大的詞匯,學生普遍對這些地名的讀音掌握不好。但因為都想成為“最強大腦”,學生們都在努力尋找難詞,筆者突然意識到這不正是最好的操練時機嗎?課堂上操練單詞發音時一般采取的策略還是離不開視讀、跟讀兩種,為學生提供模仿讀音的機會。學生為了競爭,開始主動去記憶這些地名。筆者發現,每一個選手說的時候,不僅臺上的其他參賽者,甚至全班都在仔細聽辨,注意力高度集中;而臺上站位靠后的選手,更是一直在小聲重復之前選手所說地名,生怕自己忘記。通過游戲終于達到引導學生主動學習的目的。
但本輪比賽中也出現了兩個新問題:一是一些英語基礎較好的學生很快掌握了這些地名的發音,對于他們的挑戰難度再次降低,訓練深度有待增加;二是站位靠前的學生得到練習的機會較少,訓練的覆蓋面廣度不夠。
最后一輪比賽開始,本輪教師設置了循環戰和終極戰。循環戰即每輪所有的同學說完后,站位前三的人要再將其他人的話復述一遍,誰先說由三人自己決定。同時要求學生在說出景點同時也要說出所在國家,如:Ill go to Yellowstone National Park in the US. 終極戰則是要求學生在循環戰基礎上再加上交通方式,如:Ill go to Yellowstone National Park in the US by plane.
本輪如此升級游戲,筆者的思考有二:1.設計循環賽是為了讓站位靠前的學生也獲得較好的鍛煉機會,同時出于尊重學生的考慮,讓他們自己決定發言順序。2.為了給大部分已經通過游戲對難點地名掌握不錯的學生提升下挑戰難度,要求學生在說句子時增加狀語。筆者從平時的作業中發現不少學生雖然記住了一些景點名,但對于這些名勝所屬國家仍是容易弄混,因此要求說出對應的國家以加深印象。
案例反思:在如今的課堂教學中,競賽型游戲組成了學生課堂活動的很大一部分。競賽型游戲將競賽和游戲相結合,使游戲過程充滿了挑戰。在教育中,競賽型游戲的目的是為了提高學生的學習興趣,激發學生的學習動機,提高課堂效率,以及培養學生的競爭意識與合作精神。
一、游戲是兒童的天性
著名教育家福祿培爾曾說:“兒童的工作就是游戲。”可見,如果孩子沒有游戲就失去了天性中的“營養”。實際上,游戲是一種綜合的智力開發,生活中許多知識都能巧妙地融合在游戲中。在游戲中,孩子能產生較強的競爭意識,而競爭是自然界和人類社會普遍存在的一種現象,競爭能力也是現代人必備的基本素質之一。培養學生的競爭能力也有助于學生形成堅強人格。如何引導學生通過合理競爭,讓他們對自己的力量和能力有進一步的認識,從而激發自身潛能,是每位教師都應該不斷探索的。
在本案例的游戲一開始,學生就表現出濃厚的興趣。當進行到循環戰時,全班的氣氛都變得緊張。而最后在全班充滿期待的眼神下,居然有一輪終極戰挑戰成功了!當時全班都沸騰了,氣氛熱烈得快要把屋頂掀翻。我并沒有阻止他們,因為這會是學生們記憶中難忘的一刻。如果沒有采取游戲教學法,而是用常規的跟讀、視讀法來訓練學生記憶難詞,可以預見學生不僅會因學習過程枯燥而缺乏積極性,最終的學習效果也將不盡如人意。
二、游戲能有效地促進學生課堂參與
在本案例中,要學習的名勝名稱是一項較為枯燥的難點,很難激發出學生的學習興趣,這時利用設計合理的游戲,就能幫助學生記憶難詞的讀音,從而達到事半功倍的效果。在本案例中教師通過對游戲過程和結果的觀察,利用學生在游戲中被激發的競爭意識,不斷優化游戲設置,最后終于達到幫助學生突破記憶難點的目的。
在本案例當中,學生為了競爭,主動去記憶這些地名。每一個選手說的時候,不僅臺上的其他參賽者,全班都在豎著耳朵聽他有沒有犯錯,注意力高度集中;而臺上站位靠后的選手,更是一直在小聲重復之前選手所說地名,生怕自己忘記;
比賽間隙,不少臺下的同學還在緊張地背誦詞語,做賽前準備。整個班級都積極參與到游戲當中來。
三、緊扣目標的課堂生成是課堂生命力的源泉
教學絕不能僅是單純的“走教案”,否則再有趣的活動也會被上成機械的操練。而是要在緊扣教學目標的前提下,根據課堂生成及時調整教學策略。要做到這一點不是一朝一夕的功夫,需要教師具有開放性教學的意識和良好的個人素養,在日常教學中重視即興智慧,關注課堂中師生互動的火花。即時的生成是讓課堂具有生命力的保證。
在本案例中,筆者一開始組織游戲的目的是為了訓練學生掌握重點句型,在實際教學中,筆者一直關注學生鮮活的課堂生成,根據學生的反應和每輪暴露的問題不斷調整原本的教學策略,優化游戲設置,同時也將教學目標的范圍擴大至最近兩個單元所學的重點詞匯,最后達到幫助學生突破難點的目的。
四、游戲中應為學生提供使用語言的機會,游戲是載體不是目的
游戲的初衷是為了讓學生練習語言,在這個由所有學生參與的游戲過程中,學生均得到了語言的操練,因而每個學生都興致盎然。在教學設計時,應注意不能本末倒置,單純為了玩而玩將會浪費大量時間,而應是一切游戲設置都是圍繞學習目標而展開,做到為了學而玩,在玩中學,這樣才能達到高效課堂的目標。
英語作為交流工具,必須在交流中去學習、理解、掌握,教師應根據不同的教學內容,努力設計不同的教學情境,讓學生們在趣味中得到語言的操練,在競賽中相互學習相互促進,保持持之以恒的學習熱情。而教師自身也會在此過程中與學生共同成長,共同享受愉快的課堂!
【作者簡介】惠誠誠,南京致遠外國語小學。