沈彩霞
(北京教育學院 教育管理與心理學院(校長學院),北京 100120)
當代青少年是數字原住民一代。隨著“互聯網+”時代的到來和移動互聯網的興起,互聯網對青少年來說絕不僅僅是學習、娛樂、聊天的工具,而是已經融入了他們學習和生活的各個空間,并正在重構他們的生活方式以及認知、社會適應等心理發展的方方面面[1]。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的《第42次中國互聯網絡發展狀況統計報告》[2]顯示,截至2018年6月,我國10-19歲的互聯網用戶已達1.46億。CNNIC發布的《2015中國青少年上網行為研究報告》[3]顯示,我國青少年網民數量已占到我國青少年人口總體的85.3%,搜索引擎、網絡新聞、社交媒體、網絡音樂、網絡視頻等網絡應用在青少年網民中的普及率均超過了70%。這些數字表明網絡生活已經成為青少年重要的生活方式。教育部2018年制訂的《教育信息化2.0行動計劃》中明確提出要“努力構建‘互聯網+’條件下的人才培養新模式”。要應對信息時代的人才培養需要,培養適應未來社會的合格的數字公民,我們需要深刻理解青少年在網絡生活中的偏好和行為模式,以及網絡生活會對他們的身心發展產生何種影響,進而對青少年的網絡生活進行科學和積極的引導。
《2015年中國青少年上網行為研究報告》顯示,我國青少年的網絡生活已呈現出自主性和多樣性的特點。在信息、社交、娛樂和交易這四大類網絡應用當中,青少年對前三類網絡應用有明顯偏好,應用普及率都高于我國網民的平均水平。具體來說,青少年經常從事的網絡信息活動主要包括使用搜索引擎和瀏覽網絡新聞;在網絡社交方面,最受青少年青睞的是社交媒體(如:微信、QQ等),在青少年網民中的普及率超過90%,遠遠高于其它網絡社交應用(如:電子郵件、論壇/BBS等);在網絡娛樂方面,網絡音樂、網絡游戲、網絡視頻和網絡文學都是青少年鐘愛的網絡娛樂活動[4]。可見,網絡信息活動、網絡社交媒體和網絡娛樂活動構成了青少年網絡生活的主要內容。
青少年的網絡生活對他們的身心發展會產生何種影響是學校、家庭、社會非常關心的問題,研究的一個集中關注點是互聯網對青少年心理社會適應的影響。心理社會適應是指個體在與社會環境交互過程中的心理的和諧和平衡的狀態,是個體在社會生活中的心理、社會協調狀態的綜合反映[5],也反映了個體的心理健康水平[6]。由于心理社會適應是一個綜合性的變量,在不同的研究中用以衡量心理社會適應水平的指標也不盡相同。綜合已有的相關研究發現,心理社會適應一般都至少包含三個方面:自我認識、人際關系和情緒適應[7-10]。在自我認識方面,研究者關注最多的是青少年的自尊。自尊是人們在社會化過程中形成的對自己的價值、長處、重要性總體上的情感評價,是人們贊賞、重視、喜歡自己的程度[11]。青少年時期是自我發展的重要階段,自尊對青少年的自我認知、自我判斷及自我概念的發展有著重要影響,并直接關系到青少年的人格塑造和心理健康水平[12]。在人際關系方面,在青少年期,同伴的影響在不斷凸顯,青少年的依戀對象逐漸從父母轉向同伴[13]。同伴依戀是指青少年與同伴之間建立起來的、雙方互有的親密感受以及相互給予溫暖和支持的關系[14]。親密的同伴關系在青少年的認知、情感、人格、行為的健康發展以及社會適應中發揮著重要作用。在情緒適應方面,研究者們關注的情緒指標較多,按照情緒的效價可分為積極情緒和消極情緒兩類,包括:生活滿意度、抑郁、孤獨感等等[15][16]。
青少年期是成長的關鍵時期,身心發展發生巨大變化,生理發展壓力和學業壓力驟增,是多種適應不良問題高發的時期。研究發現,與兒童期相比,青少年的自尊水平顯著下降[17],容易出現疏離感[18]、孤獨感[19]、抑郁[20]等各種適應問題,并由此引發青少年犯罪、酗酒、網絡成癮等一系列問題行為。互聯網是青少年社會生活的重要組成部分,必然會對青少年的心理社會適應產生重要的影響。
已有的相關研究發現,網絡信息、社交媒體和網絡娛樂這三類網絡活動對青少年心理社會適應的影響不盡相同。研究者發現,網絡信息搜索能促進青少年的問題解決,從而提升自尊,提高生活滿意度,并減少孤獨感[21][22]。在網絡娛樂方面,張國華等人的研究發現青少年對網絡游戲的偏好與同伴信任和同伴溝通負相關[23]。Blais等人通過追蹤研究發現,青少年的網絡娛樂活動會減少現實生活中的同伴聯系,從而導致同伴依戀水平的降低[24]。Hellstr?m等人發現較長的網絡游戲時間會增加青少年出現抑郁癥狀的可能性[25]。關于社交媒體,許多研究者認為社交媒體使用會帶來上行社會比較,從而導致自尊水平的下降[26]和更多的消極情緒(如:抑郁、焦慮)[27][28]。另外,關于網絡成癮的研究發現,對網絡娛樂活動和社交媒體的偏好能夠預測網絡成癮[29-31],而網絡成癮對青少年的心理社會適應有著嚴重的負面影響[32]。綜合上述已有研究發現,網絡信息活動常常能預測更好的心理社會適應,社交媒體和網絡娛樂活動則往往與更差的心理社會適應相關。
有研究者提出,網絡信息活動、網絡社交媒體和網絡娛樂活動屬于不同性質的媒體使用。例如,Papacharissi等人認為網絡信息活動屬于工具性的媒體使用,網絡使用者搜索和利用互聯網上豐富的信息資源來幫助解決學業、工作、生活上的問題,他們往往是目標定向的,上網時有更加明確的意圖[33]。社交媒體使用和網絡娛樂活動則常被研究者歸于休閑娛樂性的媒體使用,從事這類網絡活動的目的常常是為了休閑、放松或打發時間[34-36]。工具性的媒體使用者對媒體更滿意,而休閑娛樂性的媒體使用者對媒體的黏合度更高,更易沉迷[37][38]。
已有研究采用的都是變量定向的方法,考察不同的網絡活動對心理社會適應的影響,關注的是變量之間的關系。變量定向的研究是在群體水平上分析某種網絡活動與心理社會適應變量之間的關系,然而人們的上網活動是多種網絡活動的組合,有些青少年可能只偏好某一類網絡活動,有些青少年可能對多種網絡活動都有偏好。個體定向的類型研究可以揭示青少年網絡活動偏好的類型及各類型青少年的心理社會適應特點。在青少年的網絡生活中,工具性的網絡活動和休閑娛樂性的網絡活動是如何組合的?都有哪些類型?不同網絡活動類型的青少年在心理社會適應方面存在哪些差異?當前還缺少研究對此進行探討。
本研究將采用聚類分析的方法探索青少年的網絡活動的組合模式,更細致地探究不同的網絡活動組合模式與青少年的心理社會適應之間的關系。本研究從自我認識、人際關系和情緒適應三個方面來考察青少年的心理社會適應,將自尊作為自我方面的指標,同伴依戀作為人際方面的指標,積極情緒和消極情緒作為情緒適應方面的指標。
北京市兩所初中、兩所高中的7-11年級年齡在11-17歲的中學生1211名,回收有效問卷1170份,有效率96.6%。其中,男生610人,女生560人,平均年齡13.54±1.20歲。
1.網絡行為
根據沈彩霞等人[39]編制的網絡行為調查問卷進行改編,考察被試在過去一個月對三類網絡活動的參與頻率,分別是:(1)網絡信息活動:搜索與學習相關的信息和資料;搜索對我的生活有用的信息和資料;瀏覽新聞;(2)網絡社交媒體:與人溝通聊天(微信、QQ等);發朋友圈、微博、或個人空間;看別人的朋友圈、微博或個人空間;(3)網絡娛樂活動:玩網絡游戲;在線看電影或視頻;在線聽音樂;在線看小說。被試在5點量表上打分(“從不”“很少”“有時”“經常”“總是”)。驗證性因素分析結果顯示擬合良好:χ2/df=4.41,RMSEA=0.05,NFI=0.96,IFI=0.97,CFI=0.97。本研究中,網絡信息、社交媒體和網絡娛樂三個維度的內部一致性系數分別為0.70、0.83和0.71。
2.自尊
采用Rosenberg編制的自尊量表中文版[40],共10道題目,被試在4點量表上打分。本研究中該量表的內部一致性系數為0.83。
3.同伴依戀
采用由張迎黎等人修訂的青少年依戀量表(IPPA)中文版[41]中的同伴依戀量表,共24道題目,在5點量表上打分(“從不這樣”-“幾乎總是這樣”)。本研究中,總量表的內部一致性系數為0.93。
4.積極情緒和消極情緒
采用邱林、鄭雪和王雁飛修訂的積極消極情緒量表(PANAS)[42],測查個體在過去一周內體驗到的各種積極情緒(如:“快樂的”“自豪的”)和消極情緒(如:“羞愧的”“難過的”)的喚起程度。積極情緒和消極情緒各9道題目,被試在5點量表上打分(“輕微或沒有”-“極為強烈”)。本研究中積極情緒題目的內部一致性系數為0.91,消極情緒題目的內部一致性系數為0.86。
根據被試在網絡信息活動、社交媒體活動和網絡娛樂活動上的頻率,通過聚類分析,得到青少年網絡活動的幾種組合模式。通過方差分析比較不同模式的學生在自尊、同伴依戀、積極情緒、消極情緒等心理社會適應指標上的差異。在進行數據分析前,采用Harman法對共同方法偏差進行檢驗,未旋轉的因素分析得到的第一個因子所解釋的變異量為18.59%,表明沒有嚴重的共同方法偏差。
描述性統計結果顯示,在三類網絡活動中,中學生參與最多的是網絡信息活動,其次是社交媒體活動,再次是網絡娛樂活動。相關分析結果顯示,網絡信息活動與自尊、同伴依戀和積極情緒都顯著正相關,與消極情緒無顯著相關。社交媒體活動與自尊和同伴依戀的相關不顯著,與積極情緒和消極情緒均正相關。網絡娛樂活動與自尊顯著負相關,與積極情緒和和消極情緒均正相關,與同伴依戀的相關不顯著(如表1所示)。

表1 描述性統計及相關分析結果
根據網絡信息活動、社交媒體活動和網絡娛樂活動對被試進行聚類分析。層次聚類分析的結果顯示,從五類合并為四類后,聚合系數開始大幅增加,表明可將被試的網絡活動模式劃分為五類,聚類結果如表2所示。MANOVA分析結果顯示,這五類青少年的網絡活動模式差異顯著(Wilk’sλ=0.08,p<0.001)。進一步的方差分析結果顯示,這五類青少年在網絡信息活動、網絡社交媒體和網絡娛樂活動的差異都非常顯著(F=270.81,p<.001;F=837.72,p<.001;F=358.24,p<.001)。

表2 聚類分析結果
從聚類結果來看,第1類從事的網絡信息活動較多,社交媒體和網絡娛樂活動較少,可將這類青少年的網絡活動模式命名為“信息型”;第2類從事的社交媒體和網絡娛樂活動較多,網絡信息活動較少,可將這類青少年的網絡活動模式命名為“社交娛樂型”;第3類從事的網絡信息和社交媒體活動較多,網絡娛樂活動較少,可將這類青少年的網絡活動模式命名為“信息社交型”;第4類從事的三類網絡活動都較多,可將這類青少年的網絡活動模式命名為“均衡型”;第5類從事的三類網絡活動都較少,可將這類青少年的網絡活動模式命名為“低使用型”。
網絡活動模式的差異除了體現在對各類網絡活動的投入程度不同外,還體現在上網時間上。本研究把五類青少年的每周上網時間的差異作為對聚類結果的驗證。由于每周上網時間不服從正態分布,因此對這五類青少年的每周上網時間進行Kruskal-Wallis檢驗(如表3所示)。結果顯示,這五類青少年在每周上網時間上存在顯著差異(χ2(4)=120.55,p<0.001)。社交娛樂型的每周上網時間最長,低使用型的每周上網時間最短。先前研究發現,休閑娛樂性的媒體使用者對媒體的黏合度更高,本研究的結果也證實了這一點。

表3 不同網絡活動模式的每周上網時間比較
使用方差分析,對五種網絡活動模式下青少年的自尊、同伴依戀、積極情緒和消極情緒進行比較,結果如表4所示。

表4 不同網絡活動模式的學業適應和心理社會適應
從表4可以看出,均衡型的青少年的總體心理社會適應狀況最好。其同伴依戀和積極情緒均顯著高于其它四種類型(p<0.05或p<0.01),自尊水平顯著高于信息社交型(p<0.05)和社交娛樂型學生(p<0.01)。消極情緒雖然高于信息社交型、低使用型和信息型(p<0.05;p<0.05;p<0.05),但消極情緒在5點量表上的平均得分為2.10,處于低水平。
社交娛樂型青少年的總體心理社會適應狀況最差。其自尊水平顯著低于其它四種類型(p<0.05或p<0.01)。同伴依戀水平和積極情緒均低于均衡型(p<0.01;p<0.01),與另外三類青少年的差異不顯著。
低使用型、信息型和信息社交型青少年的心理社會適應狀況介于均衡型與社交娛樂型之間,這三類青少年的自尊水平都顯著高于社交娛樂性青少年(p<0.05或p<0.01),但其同伴依戀水平和積極情緒均顯著低于均衡型青少年(p<0.01)。
本研究聚焦于個體的網絡活動,通過對青少年從事三類網絡活動的頻率進行聚類分析,從類型的角度出發探索了青少年的網絡活動模式,貼近人們的生活經驗和習慣認知,也便于對青少年的網絡活動類型進行識別和分析。根據青少年從事網絡信息活動、網絡社交媒體和網絡娛樂活動的頻率進行聚類分析的結果顯示,青少年的網絡活動模式可分為五種類型:信息型、社交娛樂型、信息社交型、均衡型和低使用型。這說明青少年的網絡活動模式是多樣的,對各種網絡活動的偏好也不是單一的,而是多種網絡的組合。
本研究進一步比較了不同網絡活動模式下青少年的心理社會適應狀況,拓寬了我們對青少年網絡行為的認識。如前言所述,以往基于變量的研究發現,社交媒體活動和網絡娛樂活動往往與青少年的心理社會適應負相關。本研究從基于個體的類型角度出發,發現在五類網絡活動模式當中,偏好社交媒體活動和網絡娛樂活動的社交娛樂型青少年的心理社會適應狀況是最差的,這與基于變量的研究結果是基本一致的。這一結果表明,只將互聯網作為休閑娛樂的手段,而不能工具性地使用其豐富的信息資源,會對青少年的心理社會適應的發展帶來消極影響。
以往基于變量的研究還發現,網絡信息活動對青少年的心理社會適應有促進作用,然而在本研究中,心理社會適應狀況最好的并非是只偏好網絡信息活動的信息型的青少年,而是對網絡信息活動、社交媒體活動和網絡娛樂活動的參與程度比較均衡的均衡型青少年。均衡型青少年的自尊、同伴依戀和積極情緒上的得分都是五類青少年中最高的。這表明,在能夠工具性地使用互聯網的前提下,從事適度的網絡娛樂和社交媒體等休閑性網絡活動,對青少年的心理社會適應是具有積極意義的。
盡管互聯網為青少年的學習、交往、娛樂帶來了極大的便利,但學界也存在對這一網絡信息技術的擔憂,如:青少年易沉浸于互聯網帶來的愉悅感和滿足感而導致網絡成癮等。一些家長和學校擔心網絡信息技術會對青少年的身心健康產生消極影響從而限制青少年的網絡使用。本研究對低使用型青少年的心理社會適應進行了分析,發現低使用型青少年的自尊水平要顯著高于社交娛樂型青少年,但略低于均衡型青少年。其同伴依戀水平和積極情緒水平都顯著低于均衡型青少年。這表明隔絕于網絡信息技術并不能給青少年帶來最理想的心理社會適應,對網絡信息、社交媒體和網絡娛樂服務的均衡而適度的使用對于青少年的身心發展是有積極的促進作用的。
青少年的網絡信息活動主要是搜索和瀏覽相關信息,一般出于現實目的,如:解決學習和生活中的問題、了解熱點新聞等。這種工具性的網絡使用能夠拓寬青少年的知識面,提高青少年解決現實問題的能力,促進青少年的價值感和效能感。同時,這種與現實生活的緊密接軌也使得青少年不易卷入網絡成癮。雷靂等人的研究發現,青少年對網絡信息服務的偏好與網絡成癮之間甚至呈現出微弱的反向關系,即便是對于易出現網絡成癮的高神經質人格類型的青少年,對信息服務的偏好也使其不易卷入網絡成癮[43]。
網絡娛樂活動與現實生活中的休閑消遣活動一樣,具有探索、放松的功能,而且適度的網絡娛樂活動能讓青少年與同伴之間擁有更多的共同話題,這能幫助他們更好地融入同伴群體[44],從而促進他們的心理社會適應。以電子游戲為例,已有研究發現,與不玩游戲的青少年和每天玩電子游戲超過三小時的青少年相比,每天玩電子游戲在一小時以內的青少年的外化行為問題最少,而且與單機游戲相比,玩網絡游戲的青少年的內化行為問題要更少[45]。
社交媒體如今已經成為人們溝通交流的重要工具。對青少年而言,適當地運用社交媒體與同伴進行交流、發布個人狀態以及瀏覽、評論他人發布的信息能夠滿足他們對歸屬感的需要和自我展示的需要[46],這對他們的自我、人際和情緒的健康發展是具有積極作用的。
通過本研究我們發現,在對互聯網的工具性使用和休閑性使用之間取得一種平衡,將有助于青少年獲得更好的心理社會適應,這對引導青少年合理使用互聯網具有重要的參考意義。
本研究通過對網絡信息活動、社交媒體活動和網絡娛樂活動者三類青少年最常從事的網絡活動進行了聚類分析,發現青少年的網絡活動模式是多樣化的,可劃分為五種類型:信息型、社交娛樂型、信息社交型、均衡型和低使用型。
不同網絡活動模式的青少年心理社會適應有顯著差異。對三類網絡活動參與比較均衡的均衡型青少年的心理社會適應狀況最好,其自尊、同伴依戀和積極情緒的水平都是五種類型中最高的。經常上網進行社交媒體和娛樂活動而較少進行信息搜索的社交娛樂型青少年的心理社會適應狀況最差,其自尊水平顯著低于其它四種類型的青少年。
本研究的結論對引導青少年的網絡生活有一些啟示。
青少年處在成長的關鍵期,容易出現各種心理社會適應問題,如:自尊下降、疏離感、孤獨感、抑郁等。運用網絡信息資源來解決學習和生活中的問題能夠提高青少年問題解決的能力,提升效能感,這對自尊的發展是非常有益的。另一方面,網絡已經成為了最受青少年青睞的社交和娛樂方式,適度的社交媒體和網絡娛樂活動能夠加強青少年與同伴的聯系,與同伴擁有共同的話題,這有助于增強青少年對同伴群體的歸屬感,減少同伴疏離。因此,倡導均衡的網絡使用,引導青少年工具性地運用互聯網的信息資源來拓寬自己的知識面,增強自己解決學習和生活問題的能力,同時運用社交媒體和適度的網絡娛樂保持與同伴的良好溝通和聯系,這將有助于促進青少年各方面的心理社會適應,減少各種適應問題的發生。
社交娛樂型的青少年是五種類型中心理社會適應最差的,需要引起我們的關注。這類青少年上網的時間最長,花大量的時間進行網絡社交和娛樂,卻很少從事工具性的信息搜索活動,一個可能的原因是他們可能缺少必要的信息素養。雖然現在大多數青少年從小在互聯網技術的沉浸中長大,但我們不能想當然地假定這些數字原住民就自然具備從互聯網上搜索到所需信息的技能。要準確地表述所需的信息、把一個寬泛的主題聚焦到一個更接近問題的子主題、對搜索結果加以評估等技能并不像聽起來那么簡單[47]。在“互聯網+”時代,信息的獲得越來越容易,但知識的獲得卻越來越具挑戰性。對社交娛樂型青少年,提升他們的信息素養,鼓勵他們從事網絡信息活動來幫助自己的學習和生活,會是一條促進其心理社會適應的有效途徑。《教育信息化2.0行動計劃》提出要提升學生的信息素養,使之具備良好的信息思維,應用信息技術解決學習、生活中問題的能力成為必備的基本素質。這不僅有助于青少年未來的學習,對青少年的心理社會適應也是大有裨益的。
網絡信息技術猶如“雙刃劍”,在為青少年帶來各種便利的同時,也可能帶來一些負面影響。但身處在這個數字化時代,我們不能因噎廢食。隔絕于網絡的低使用型青少年的心理社會適應狀況要差于均衡使用網絡的青少年。因此,要以開放的態度對待網絡信息技術,引導青少年積極地運用互聯網來服務于自己的學習和生活,適度而均衡地使用網絡信息技術,而不被網絡信息技術所控制。同時,切實加強互聯網平臺的內容建設,根據青少年的身心發展需要,為青少年提供更為適切和豐富的學習、社交和娛樂資源,使互聯網對青少年心理社會適應的促進作用得到更為充分的發揮。