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游戲化學習在初中信息技術教學中應用研究

2018-12-27 01:18:14李智娟
讀寫算 2018年11期
關鍵詞:初中課堂教學

李智娟

摘 要 游戲化學習日益走進人們的生活,游戲可以幫助學生形成良好的的學習情境,讓學生能夠積極主動地投入學習活動中,在有效的時間里面獲取更多的知識,從而提高初中信息技術課堂教學效率。教師可以通過游戲的趣味性和游戲的機制,提高學生的問題解決能力。在信息技術教學過程中,通過總結現有信息技術學科的特征來論證游戲學習的可行性,從而提出如何更好地在初中信息技術教學中國年應用游戲化學習。

關鍵詞 初中;信息技術課程;課堂教學;游戲化學習策略

中圖分類號:G632 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2018)11-0233-01

現如今,游戲已經融入人們的日常生活和工作,孩子也是在游戲的陪伴中成長起來,游戲化學習也已經成為教育技術領域的熱點和難點。游戲化學習日益成為一種潮流,引導著學生能夠在玩游戲的過程中不斷地進步。在信息技術課堂教學中,引入游戲化學習符合專業特征,也符合學生的心理發展規律。通過引入游戲化學習,可以有效提高信息技術課堂教學的質量和效率,也能夠有效改善信息技術課程的不受重視的現狀。還有利于營造積極的學習氛圍,讓學生能夠投身到積極的學習狀態之中,讓學生在有限的時間里學會更多的知識,進而提高課堂教學的效率。還可以鍛煉學生的身體協調能力,領導力和團隊協作能力。

一、初中信息技術課程教學現狀分析

(一)新課程標準對初中信息技術的改革要求。初中新課程改革要提升信息技術學科教育的地位,對于信息技術教師和學生也都提出了嶄新的要求和期望,新課改要求信息技術教師要緊跟時代的步伐,提高教學設計和教育信息技術能力,從而提高課堂的教學效果。要求初中生要合理利用信息技術作為自己獲取知識的工具和手段,并靈活運用信息技術解決生活中的積極問題,進而提高學生的信息科學素養以及培養學生的計算機思維。在有效發揮教師的積極引導作用的同時,突出學生的主體地位。

(二)初中信息技術的課堂教學現狀。信息技術不是中考的考試科目,由于應試教育的指揮棒總是隱形地發揮著作用。這樣就會讓信息技術的課程無法得到保障,學科地位就更加無法提升,造成了實然和應然的不對稱,這也讓初中信息技術的課堂效率也十分低下,班主任和家長不重視,勢必造成部分信息技術教師的的職業倦怠。信息技術課程“坐冷板凳”,信息技術課多數時間就是學生的上機操作玩耍的時間。信息技術教學方式較為局限,目前多數使用的是演示法和講練結合的方式。但現有研究沒有過多地將游戲化教學引入信息技術的課堂教學。

二、游戲化學習界定

游戲化就是將游戲機制、游戲思維以及游戲的基本要素運用到不同領域,以此來激發用戶參與到相關的互動的方式。將非游戲化的事物變為游戲,游戲化充滿了神奇的魅力,運用得當就會激發人們的能量,教育他人和惠及他人。而游戲化教學是一泓新型的教學模式,主要用于符合課堂教學,一般由教師分析對教材內容進行深度剖析,然后結合學生的心理特點,在課堂上采用恰當的游戲化策略來完成教學任務。這種游戲化教學是以教學目標為參照,以教學內容為根本要求,以游戲思維和游戲機制為實踐途徑,最終完成教學活動游戲化的任務。而與之對應的游戲化學習就是泛指那些游戲及游戲元素、理念運用到學習中的學習方式。實際上,游戲化學習主要指將游戲,尤其是電子游戲運用到學習中的一種學習方式。

三、游戲化教學在初中信息技術課程中的應用

可以單獨把游戲應用在導入環節、新授環節、練習環節或總結環節;也可以根據課堂類型的不同,單獨把游戲應用在新課講授和復習課中;還可以依據課前、課中、課后不同的階段,采用不同的小游戲來促進教學。

(一)在導入中的應用。游戲化學習在導入環節的應用包括相關性導入和非相關性導入,主要是用于提高學習者的積極性,調動學習者的學習興趣,激發學習者探索新知的欲望。相關性導入主要指游戲內容與教學內容直接相關或者間接相關,主要起到為新授環節做鋪墊的作用;非相關性導入主要指游戲內容與教學內容無關,主要起到激發學生的學習興趣。

(二)在新授中的應用。在課程的新授中應用游戲,有利于學生的學習,并不是所有的知識都適合游戲化策略。教師要根據教材內容進行合理地篩選:如果新授的內容比較適合采取游戲化學習方式,再進一步考慮該選用何種游戲何種方式對教學內容加以融合。另外,游戲的設計不可跑偏,比如不應該把練習中用的游戲用在新授中。在新授中應用游戲的時候可以配合角色扮演策略、闖關策略等教學策略開展教學活動和學習活動。

(三)在練習中的應用。在練習中可以采用練習式游戲策略。在此策略中,教師主要起到幫助學生確立練習目標、選擇游戲軟件或者設計開發能讓學生在短時間內進行重復練習的簡易游戲、輔助監督學生的游戲過程的作用。而學生只需要在明確游戲規則后開展游戲即可。如果達到游戲(學習)目標則結束游戲,如果不達標則繼續努力,直到達到游戲目標為止。

(四)在總結中的應用。游戲化學習策略還可以運用在總結環節中,可以利用日志博客寫游戲日志或者作戰日記,誰獲得的點贊最多,誰就可以獲得獎勵。除此之外,還可以借助思維導圖來幫助學生總結課堂上學習到的知識,然后再在班上對每個人思維導圖進行投票。

四、結語

游戲化學習策略在初中信息技術課堂具有一定的應用價值,如果在信息技術課堂教學中恰當引入合適的游戲化學習策略,的確能夠在一定程度上提高學生的學習效率,而且有利于達到更好的信息技術課堂教學效果。游戲化學習,通過必要的游戲總結,能夠讓學生升華對游戲背后的知識內容,從而實現游戲促進學習的目標。

參考文獻:

[1]王小燕.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用[J].內蒙古教育(職教版),2016(08):49.

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