教學目標
知識技能:知道圓是軸對稱圖形,有無數條對稱軸,理解同圓或等圓中直徑和半徑的關系。初步掌握用圓規畫圓的方法,進一步積累探究平面圖形的方法。
過程與方法:通過觀察實物模型、操作和畫圓等活動,經歷從實物抽象到圖形再到認識圓的過程,掌握圓的特征。通過認一認、畫一畫、折一折、量一量等操作活動,使學生經歷探究圓的特征的學習過程。
學情分析
小學六年級學生已經對圓有了初步認識,在日常生活中,學生接觸了大量外形是圓形的物體,學習了多種平面圖形的特征,經歷了探究平面圖形周長及面積計算公式的過程,掌握了一定的幾何初步知識,積累了一些學習幾何知識的經驗,為本課的學習奠定了基礎。但學生對圓的認識多處于朦朧狀態,通過學習不僅可以增強學生解決簡單實際問題的能力,還可以為學生將來學習圓柱、圓錐和扇形統計圖打下基礎。
教學重難點及突破措施
重點:掌握圓的特征,把握圓的本質屬性。
難點:理解圓的特征在生活中的應用。
突破措施:通過游戲探究激發學習興趣,幫助學生建立圓的概念,借助構建的模型理解圓的特征,認識圓各部分的名稱。在用圓規畫圓的過程中,溝通圓規各部分與圓的關系,感受并理解圓心、半徑的作用。
教學過程
一、從實物模型中抽象出圓
1.第一部分
環節目標:讓學生從已有的知識出發,通過觀察、比較,感受圓的特征,體會數學與生活的聯系。引導學生直觀認識圓是由曲線圍成的平面圖形。
教學內容:說說生活中的圓,初步感知圓。
學生活動:
(1)欣賞圖形,找找有哪些平面圖形。
(2)對圓這個平面圖形,你有哪些認識?
媒體作用:利用交互式媒體呈現圖片。
2.第二部分
環節目標:通過小測試掌握學生對圓的認知程度,便于在學生的原有認知上開展教學。
教學內容:仔細觀察,你覺得哪種方式更公平?
(3)都不公平
3.第三部分
環節目標:通過游戲“所站位置是否公平”問題的討論,帶領學生認識圓的本質屬性——一中同長。引導學生在解決生活中問題的過程中,領悟數學知識的本質。
教學內容:畫一個圓點表示籃筐,讓學生站在離籃筐距離相等的點投沙包。用點標出參加游戲的學生可能站的位置。(圖上的1cm表示實際的1m)
學生活動:參加游戲的學生必須站在離籃筐同樣遠的地方進行投擲。明確規則和操作要求,用點陣筆畫圖,設計公平的游戲方案。
媒體作用:應用點陣筆選擇,了解每一個學生的真實想法,實時統計出數據,根據反饋結果,調動學生互相講解,也為設計公平的游戲方案奠定基礎。在交互式媒體上呈現題目及操作要求。通過點陣筆將學生畫圖的過程呈現在屏幕上,直觀地看到學生操作的步驟,了解學生思考的過程。
二、多角度認識圓
1.第一部分
環節目標:借助“投籃游戲”幫助學生將抽象的數學概念與實際的實物相聯系,讓學生從多角度感受數學概念的含義。安排學生自學后進行練習,檢測學生的學習效果,了解學生對知識的掌握情況。
教學內容:認一認。說出哪些是圓心、半徑和直徑。
學生活動:結合剛剛畫圖的過程,自學屏幕上的內容,談談自己的理解。結合具體情境,明確圓心、半徑和直徑的概念,思考后做出選擇。
媒體作用:利用交互式媒體出示題目。利用點陣筆直接統計出學生的作答情況,實時了解學生對知識的掌握情況,更能提高教師對學生的關注,調動全員參與學習。
2.第二部分
環節目標:體會圓規的各部分與畫出的圓的關系。明確圓心決定圓的位置,半徑決定圓的大小。初步掌握用圓規畫圓的方法。
教學內容:畫一畫。你能想出哪些畫圓的辦法呢?
學生活動:學生自己思考,選擇自己喜歡的方式畫圓。用圓規、借助圓形物品或者利用繩子等來畫圓。
媒體作用:利用白板軟件,直觀地展示圓規的使用方法。
3.第三部分
環節目標:借助直觀、形象的教具,展現知識的形成過程,讓學生加深對概念的理解。通過讓學生操作的形式來培養學生觀察、分析和歸納的能力,并讓學生體驗自主探索獲得成功的喜悅的情感過程。
教學內容:折一折。
(1)把圓對折幾次,打開,你發現了什么?
(2)畫幾條半徑,量一量長度。
(3)畫幾條直徑,量一量長度。
判斷:所有的直徑都相等,所有的半徑都相等。在小組內交流你有什么發現?
學生活動:動腦思考和動手操作。明確圓是軸對稱圖形,有無數條對稱軸。按要求畫圖,明確圓有無數條半徑、無數條直徑,在比較、討論中發現圓的半徑與直徑的關系。
媒體作用:利用點陣筆進行判斷。選擇后在小組內討論,再來判斷,說出自己的理由。用點陣筆書寫,直接將小組合作的發現展示出來,促進小組合作的實效性。
三、圓的應用
環節目標:應用剛剛學過的數學知識進行解釋,進一步理解和把握圓的本質屬性——一中同長。感受圓形的美。
教學內容:聯系生活,思考靶心圖是怎么畫的,以及車輪做成圓形的最主要原因是什么。
學生活動:討論、解釋這些現象,感受圓的特征在生活中的應用。
媒體作用:用點陣筆進行投票,統計出數據,讓學生互相交流,達成共識。使用交互式媒體出示問題及圖片。
四、總結與提升
環節目標:進行總結歸納,激發繼續探究的興趣。
教學內容:談談這節課的收獲,有哪些疑問,還想了解哪些與圓有關的知識。
學生活動:學生需要從知識技能方面,從數學與生活的聯系上談自己的收獲,主動預習圓周長、面積等方面的知識。
教學反思
一、應用了哪種新媒體和新技術的哪些功能,效果如何
借助交互式電子白板資源庫與工具,直接呈現形象生動的教學情境,降低了學生認知的難度,通過多種活動刺激學生反應,注重了數學與生活的聯系。我多次利用點陣筆這一反饋系統的選擇、判斷、書寫功能,了解學生對知識的已有認知,檢測學生的知識習得,幫助學生內化新知;通過調查性問題的設計,引發學生的認知沖突,在小組合作中探究、明辨,加深對所學知識的理解。我利用隨時收集的課堂數據,及時進行教學環節的調整,讓學生在經歷認一認、畫一畫、折一折、量一量等操作過程中,感受圓的特征,積累數學活動經驗。
二、在教學活動應用新媒體新技術的關鍵事件
首先,通過小測試,用十分鐘掌握學生對游戲公平性的認知,繼而引發學生利用點陣筆設計公平的游戲方案,將學生畫圖的過程呈現在屏幕上,直觀地看到學生操作的步驟,了解學生思考的過程。在師生互動、生生互動、人機互動中,幫學生體會圓的特征,認識圓的本質屬性:一中同長,引導學生在解決生活中問題的過程中領悟數學知識的本質。
接下來,利用點陣筆直接統計出學生的作答情況,讓他們在自學后進行練習,檢測學生的學習效果,通過作答情況挑選學生回答,引導學生互相交流,加深對圓的半徑、直徑的理解。及時了解每一個學生的掌握情況,調動全員參與學習,大大提高教師對學生的關注。
最后,利用點陣筆進行判斷和書寫,直接將小組合作的發現展示出來,展現知識的形成過程,加深學生對概念的理解,促進小組合作的實效性。通過讓學生操作的形式來培養學生觀察、分析、歸納的能力,并讓學生體驗自主探索獲得成功的喜悅的情感過程。
三、新技術應用于教學的創新點及效果思考(教學組織創新、教學設計創新等)
本課中,我大膽應用點陣筆這一新技術,利用它進行選擇、判斷、書寫,高效地統計出了學生的作答結果,直觀地展現學生學習的成效,降低了圓這一內容的學習難度;增加了師生對話的深度,激發了學生的想象力、創造力,能引發學生思考、提出問題;注重學法的指導,讓學生明白這一類的知識應該怎樣學習,大大地激發學生學習數學的興趣。
四、對新技術教學適用性的思考及對其有關功能改進的建議或意見
點陣筆的使用大大提高了課堂學習的效率,調動了學生學習數學的興趣。課后,我覺得要繼續思考和探究:如何更好地用課堂產生的數據,指導后續的教學。另外,如果判斷和選擇時,能夠通過翻牌找到出錯的學生,就更方便進行有針對性的輔導了。希望技術人員能夠開發點陣筆這方面的功能,讓更多的教師和學生受益。