6月19日,根據(jù)世界衛(wèi)生組織(WHO)年初的決定,“游戲成癮”被正式列入精神疾病。WHO同時通知各國政府,將“游戲成癮”納入醫(yī)療體系。
很慶幸,我的家庭無人罹患“游戲成癮”,我的家族迄今也無人因玩網(wǎng)絡游戲而成癮。
但在曾經(jīng)工作過的學校,我卻遭遇過不下一位游戲成癮的孩子。其中一位,因游戲上癮,鋌而走險,明目張膽,敲詐勒索,讀初中時被送進了少管所。
孩子從小沒有母親,父親又嗜賭成性,讀小學時幾乎天天餓著肚子上學,卻倔強地壓抑自己的饑餓,不想讓班主任知道。直到半個學期之后,一次體檢,才被校醫(yī)意外發(fā)現(xiàn)。之后,班主任和學校協(xié)同孩子家庭,才讓他能每天吃上一頓還算飽肚的早餐再來上學。
但是,一頓早餐顯然不及一次網(wǎng)游(網(wǎng)絡游戲)的誘惑。
有人說,孩子玩游戲很幸福呀!并得意洋洋又故作深沉地分析其幸福所在:
第一,游戲預設了“目標”,它吸引玩家的注意力,激活玩家的參與熱情,使之體驗到一種“目的性”幸福;
第二,游戲制定了“規(guī)則”,推動玩家探索未知的可能空間,培養(yǎng)玩家的策略性思維,使之體驗到一種“探索性”幸福;
第三,游戲創(chuàng)生了“反饋”,通過點數(shù)、級別、得分、進度條等形式,讓玩家即時獲得一種可視化結(jié)果,使之體驗到一種“累積性”幸福;
第四,游戲完全出于“自愿”,所有玩家對游戲的目標、規(guī)則和反饋都是自愿接受的,且來去自由,這使玩家體驗到一種“安全性”幸福。
倘若果真如其所述,則游戲早該成為全人類的“萬能解憂藥”“終身幸福丹”了。事實卻是,我們完全混淆了“幸福”與“快樂”之間的本質(zhì)區(qū)別。
許多游戲,尤其是網(wǎng)游,往往需要通過暴力、色情這些“低閾值+高刺激”元素來吸引玩家的參與。他們真正體驗到的,只是一種基于感官的瞬時快樂,具有明顯的邊際效應。好比饑餓來襲,一個饅頭讓你快樂,三個饅頭令你肚脹,五個饅頭非叫你嘔吐不可。
幸福則不同。一幅名畫,讓你百看不厭;一首精曲,讓你百聽不厭;一篇美文,讓你讀了還想讀,常讀常新,常讀常喜。幸福感是一種持續(xù)性的愉悅體驗,如水一樣可以遷流,如香一樣可以彌散。
通過游戲所獲得的“低閾值+高刺激”的感官性滿足,扭曲甚至鈍化了人們對可遷流、可彌散的幸福感的體驗。
最終的結(jié)果往往是:愈快樂愈痛苦。
游戲只是生活娛樂的一部分。正如電影《頭號玩家》的結(jié)局,游戲固然美妙,我們終究還要回到現(xiàn)實。
現(xiàn)實一樣精彩紛呈,世界一樣奇妙無比。
和孩子一起朗讀,和孩子一起看電影,和孩子一起打乒乓球,和孩子一起去野外露營,和孩子一起去旅行看世界……
讓孩子知道,這個世界上,我們可以一起去發(fā)現(xiàn)更多更美好的東西。
去年,一部時長僅為5分14秒的微電影《網(wǎng)癮》看哭了數(shù)百萬網(wǎng)友。
片中那位“游戲上癮”的小女孩,再次印證了這樣一個顛撲不破的真理——
愛可以創(chuàng)造奇跡。