文/王譽
優化幼兒園與小學的課程銜接,克服幼兒園小學化現象,使幼小銜接真正意義地如布魯芬布倫納(Bronfenbrenner,1979)“個體在生態學上的過渡”所描述,必須腳踏實地地做到《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》指出的“樹立以質量為核心的教育發展觀”,探索、遵循兒童成長規律和教育規律。幼兒園課程與小學課程的科學銜接需要科學的課程理論做指導,更需要切合當地實際的考量。從德國學者哈克的觀察和研究看,處于幼兒園和小學銜接階段的兒童除了關系人斷層、行為規范斷層、社會結構斷層、期望水平斷層等社會情感銜接問題外,學習方式斷層與學習環境斷層都成為兒童在不同學段銜接過程中所遇困難的直接體現。游戲是兒童最喜歡的活動形式,兒童在游戲中不僅能夠感受到快樂,還能夠聯系生活經驗獲得更多的經驗和技能,還能通過游戲產生聯想、想象激發創意思維。
在幼兒園向小學過渡的過程中,雖然兒童面臨很多斷層和銜接問題,但是游戲對兒童適應新的環境有很大的幫助。兒童在從幼兒園走進小學校園的過程是生活的歷程,是發展的實現。動態性、過程性是幼小銜接的本質所在。學科成績的直觀性、市場經濟社會的競爭意識使幼小銜接過程中幼兒園、培訓機構違背職業良知去迎合家長的競爭心態,放棄了兒童該學必學的東西,而在兒童以后將要長期學習的內容上花費大量時間、精力,是幼小課程銜接知識化、學科化,使幼小課程銜接丟棄了本質。
香港學者林智中、陳健生在論證“選擇課程垂直組織形式的考慮時”指出:垂直組織形式的選取,可視為課程和教學的一個重要環節。在設計時需考慮學習者、學習內容以及學習環境,在編排課程時要考慮學生的需要,在針對跨學段的學生時,課程銜接的設計要考慮學生認識新環境的需要、結識新伙伴的需要。簡單地重復學習小學階段的學習內容、揠苗助長地在幼兒園照搬小學教學方式并非科學的課程操作方式。在幼小銜接的眾多因素影響下,課程設計者、操作者需要運用專業判斷,靈活設計出優質的學習計劃,幫助兒童發展。很多國家和組織設計了貫穿學前與小學階段英語學習的教育游戲,形式多樣,載體豐富,為我們實現優化幼小課程銜接提供了很好的參考。美國麻省理工學院和微軟公司聯合推出了Games— To—Teach project 這一新的游戲框架。且目前該項目已開發出15個新的教育游戲。同時,美國麻省理工學院還設立了專門從事游戲設計方面的專業,并開設了游戲理論與設計課程,對游戲教學進行了深入研究。韓國成立有特意開發兒童教學游戲的公司,如:《Eye Toy:Edukids》這款游戲,專門用來教授學生英語單詞句子、繪畫,了解日常生活,將單詞、句子融入優美的畫面、獨特的風格之中,再以簡單的操作設置,實時互動、加強獎勵,極大地激發了小學低年級學生學習英語的興趣。再以GAMENG公司開發的網游《Play Eng》為例,它將英語單詞、復句、短文滲透至狩獵、拼圖、派對等日常活動中,該游戲分為3個英語學習等級、5個大陸板塊:一級(初級大陸)、二級(初中級大陸、中級大陸和中高級大陸)、三級(高級大陸),其英語講解也是由易到難,它由初級的單詞講解、二級的單句和復句講解到最后對玩家進行整段英文文章的檢驗,有利于學生逐級發展,且當玩家積夠240個小時之后,就可以學到英文單詞將近1000個,句型及語法100個左右。這些研究與實踐成果顯示了游戲在教學中的應用,可以有效優化課程組織,豐富課程實施方式,讓兒童在自然中實現幼小銜接。
自2014年,我們在通化市選取了一所一年級開始英語的小學,連續三年在該校進行教學實踐,探究游戲應用與小學低年級以幫助學生順利度過幼小銜接。根據不同的教學內容,適用了一百多項教學游戲,并與沒有教學游戲的班級進行了比照,總結了一套具有推廣意義的小學開展教學游戲以優化幼小銜接課程的經驗。
現在我們在幼兒園中有大量的防止幼兒園小學化的實踐探索,但在小學階段相應的實踐探索卻相對較少。課程銜接應該是雙向的,我們應該從不同的學段著手銜接問題的解決。在小學中開發符合兒童學習發展需求的課程,豐富小學低學段的學習活動的形式是解決幼小課程銜接的重要途徑。
小學一二年級孩子剛剛接觸英語,英語作為一門外語,他們很難將英語作為母語一樣靈活運用,為了提高學生的英語語言水平,游戲必須具備“語言性”這一特點。以A班“show time”(時裝表演)游戲為例,在學習“vast”“dress”“shirt”等服飾類單詞時,教師設計了這一游戲,讓學生在走秀的時候必須說出這一服裝的英語名稱或讓臺下的學生搶答,教師從中糾正學生的發音等,在課后背誦單詞時學生基本上都過關了,僅有一個學生不會讀個別單詞。再以“on the farm”這一課題為例,windy(文培)老師設計了這樣一個游戲“guessing name”,教學的重點句型是“what’s this? It’s…”,學完單詞之后,教師播放動物的聲音,讓學生猜出動物的名稱,但大部分學生聽到聲音之后,直接喊出來動物單詞,完全沒有用到句型,而且教師也沒有及時糾正。在后一環節學生組合練習并上臺表演中,大部分學生都不會運用句型,只是站在那不說話。由此可見該游戲完全沒有考慮到英語游戲的語言性,游戲沒有達到相應的教學目標,對學生的學習沒有多大幫助。同時,教師在游戲介紹時也應先英語后漢語,塑造英語學習環境,引導孩子說英語,而不是背英語。

每個學生都是社會中獨立的一員,他們都是班級活動的參與主體,是游戲的主導者與過程的組織者,教師只是游戲的引導,學生之間相互合作、互相幫助,共同參與游戲,若只有小部分學生參與游戲,那大部分學生就處于“觀望者”的角色,那么就喪失了游戲的初衷,游戲所達到的效果就不會太明顯。以XD23班“carrot squat”(蘿卜蹲)游戲為例,教學課題是“What’s your favorite fruit?”,在該游戲中每個學生代表一個水果單詞,站成一排,手拿單詞卡片,按照規定進行游戲。但該游戲僅有9個單詞卡片,只有9個人參與游戲,其他學生都是游戲的觀望者。觀察發現,有不少學生在臺下開小差、聊天、看課外書等,在之后的練習中有8個學生背誦不過關。由此可見,游戲喪失了全體性,根本達不到其預期效果。
小學一二年級學生思維能力還比較低,他們對事物的思考、理解都只存在于表面現象,他們對游戲的理解都存在一定的局限性,對游戲的規則、游戲的過程很難掌握,對于游戲中存在的問題,他們主要依賴于教師的指導,同時由于他們才剛剛接觸英語,因而給它們設計的游戲的形式不能過于復雜,游戲必須簡潔,簡單操作,這樣孩子才能透徹理解游戲、參與游戲,游戲的效果也就更明顯。
通過觀察W校A班的英語游戲都較為簡潔明了、操作簡單。以“queuing sentences”(排隊造句)游戲為例。教師準備78張卡片,每一張卡片上寫一個字母,26個字母共寫三遍,將三組卡片放入三個紙箱中,要求三組學生分別從三個紙箱中抽出15張卡片并用卡片上的字母組合單詞,最終組合單詞組多、時間最短的組獲勝,限時5分鐘。
教師在學生進行游戲之后要及時反饋,對學生在游戲中的表現做出及時評價,這時學生就可以知道自己的進步與不足,有利于學生英語水平的提高,文培老師在這一點上做得非常到位,在XD23班游戲之后,教師都會進行總結,對游戲中表現好的學生給予星星獎勵,表現不好的學生給予懲罰,如:表演節目、增加作業量、請同學吃早餐等。
通過實驗觀察發現,由于課堂時間有限,教師設計了兩個甚至多個游戲,很多時候教師的游戲沒有進行完畢,就已經下課了,很多學生都沒有在游戲中展現自我的機會,學生表現失落、氣憤的情緒,導致學生在下次的游戲中參與度不高,游戲的效果沒有達到實處,因此教師在進行英語課堂游戲設計與實施時都必須以每堂課的時間為基點。