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青少年群體手機游戲與現實社交的相互作用探析
——基于強弱關系理論的視角

2019-01-09 23:34:15楊曉琴
文化與傳播 2019年6期
關鍵詞:現實青少年游戲

楊曉琴

一、引言

隨著網絡技術的發展,智能手機發展顯示出披靡之勢,依托于智能手機的新型手機游戲也在逐漸成為青少年游戲的主要類型。極光大數據發布的《2018年年度手機游戲行業研究報告》顯示,截至2018年10月最后一周,中國手游app市場滲透率為47.9%,用戶規模為5.27億。其中,《王者榮耀》以17.36% 滲透率榜首。據騰訊的數據顯示,“王者榮耀”注冊用戶數超過2億,每天的活躍用戶超過5000萬,其中11歲至20歲的玩家比例高達54%。這種手機網絡游戲正在進入青少年的日常生活,成為一種網絡文化景觀和集體行動。手機游戲歷時性地改變了青少年的社會行為軌跡的同時,也塑造了這個群體更為復雜的“游戲世代”的總體特征。但是,圍繞青少年網絡游戲行為,整個社會存在普遍性的迷思。有研究者強調, 網絡游戲容易導致青少年沉迷網絡 , 從而削弱其現實社會聯系, 而且網絡游戲參與程度越高,現實社會聯系越差[1]。但其他學者卻發現,玩網絡游戲并沒有使青少年的社會交往減少 , 相反, 網絡游戲可以讓許多玩家同時在線參與游戲這一不同于傳統游戲的特點, 使青少年能夠在游戲中展開社會互動和合作[2]。

威廉·斯蒂芬森在《傳播的游戲理論》一書中,把人類的所有行為分為工作與游戲兩種,進而把傳播也分為工作性傳播和游戲性傳播兩種。他認為,與其從功利出發把傳媒當成工具,不如以游戲為目的,把傳媒視為玩具,傳媒幾乎所有的內容都含有游戲和娛樂的成分。[3]斯蒂芬森認為,傳播可以不具有任何功利性目的,它是建立在個人主觀能動基礎上的游戲,其目的就是為了愉悅,為了傳播快樂。由此可以看出,傳播和游戲本身就是相互融合、相互滲透的關系。另外,斯蒂芬森認為傳播游戲實質上是一種互動和社交形式,社交建立在會化基礎之上,這樣的社交也能被成為“游戲”??梢钥闯?,傳播、社交、游戲相互融合而非相互隔離,三者之間相互勾連,并隨著網絡時代的到來呈現出越來越緊密的關系,甚至可以說是你中有我,我中有你。

社交手機游戲不是一個人的游戲,它往往和現實人際關系有著千絲萬縷的聯系。手機游戲往往需要同伴之間的相互配合,對于培養青少年社交能力和實現社會化有著至關重要的作用。無論是傳統游戲還是當前火爆的手機社交游戲,都蘊含著“游戲與社交”的復雜關系。一款手機游戲是怎樣在一個團體中擴散開的?游戲行為對于青少年社會關系有著怎樣的影響?這些問題,都是我們正確看待青少年群體手游使用現象所不能避開的。正是基于對以上問題的思考,本文試圖探析青少年群體間手機游戲與社會關系網絡之間的相互作用與影響。

二、研究方法

本文采用半結構式的方法進行深度訪談,以“手機游戲與社交”為主題進行一對一式的深層訪談。本研究選取15名手機游戲《王者榮耀》玩家進行深度訪談,年齡14-16歲。均為四川省巴中市某中學初中二年級某班學生。同時,本文還采用觀察法,筆者加入到一個名為“王者小分隊”的微信群里,對群內聊天概況進行觀察。

巴中市位于四川省東北部,按照城市分級,屬于五線城市。據極光大數據顯示,三、四、五線城市用戶手游最為偏好的是《王者榮耀》,現實中娛樂資源和媒體資源有限,加之經濟型智能手機的普及,手游獲取成本低,方便靈活,四、五線城市手機游戲更為盛行。此現象在青少年群體中更為突出,青少年在學校討論《王者榮耀》,放假組隊開黑的現象普遍存在。選擇巴中市某中學學生作為研究樣本,與《王者榮耀》用戶使用情況相符合,游戲的高覆蓋率使得“線上社交”概念更為凸顯。

三、研究發現

格蘭諾維特強弱關系理論通過“互動頻率”、“情感強度”、“親密度”、“互惠性”四個指標的總和來衡量關系的強弱。[4]據此,人際關系網絡可以分為強關系和弱關系兩種。強關系是指個人的社會網絡同質性較強,即交往的人群從事的工作、掌握的信息都是趨同的,并且人與人的關系緊密,有很強的情感因素維系著人際關系。反之, 弱關系是指個人的社會網絡異質性較強,并且人與人關系并不緊密,也沒有太多的感情維系。關系的強弱決定了個人獲得信息的性質以及個人達到其行動目的的可能性?!锻跽邩s耀》是一款組隊游戲,其社交元素十分突出,青少年參與游戲的時間和順序實際上受到社交關系強弱的影響,一款游戲的傳播擴散更容易從強關系入手。同時游戲的過程也是社交的過程,游戲所帶來的線上社交塑造改變著青少年群體之間的“互動頻率”、“情感強度”、“親密度”、“互惠性”,從而重塑線下社交關系。因此,本文以社交關系為切入口,研究線下社交關系和線上社交關系的相互作用,認為手機游戲和社交之間內涵著社會關系的變遷,具體體現為三個層次:關系的遷移、關系的維護、關系的重塑。

(一)關系的遷移:現實社交關系影響游戲參與

青少年群體中的游戲擴散模式是一種多中心層級傳播,其游戲參與受到現實社會交往的影響。根據班級中青少年進入游戲時間的先后順序,將游戲玩家分為三個層次,即首批玩家、次批玩家、末批玩家,根據三批玩家在游戲擴散過程中具有不同的傳播心理和特征,可以看出游戲的參與與擴散受到線下社交關系的強弱的影響。

1.首批玩家:游戲傳播中的意見領袖

首批玩家指班級中最先玩《王者榮耀》的玩家,他們往往有更多的時間接觸手機,獲取線上資源的渠道和機會比其他人多。首批玩家獲取游戲信息主要依靠網絡,如游戲排行榜、直播平臺、微博等。在訪談的15人中,僅有K和W屬于首批玩家,他們均有屬于自己的手機,手機使用時間明顯多于班上其他人。兩名同學均表示是在“手機游戲排行榜”里看到《王者榮耀》排在第一,才決定下載的。首批玩家往往對游戲更加熱衷,對游戲相關信息關注度高,手機的自由使用也提供了信息獲取的現實條件。首批玩家在手機游戲擴散過程中處于傳播中心的位置,必然發揮著傳者的作用,在人際交往過程中擔任“積極的傳遞者”角色,往往有著更為復雜和寬泛的社交網絡,以及更強的話語權。另一方面,由于其處在手機游戲傳播擴散的中心位置,位于傳播鏈頂端,把握著更為豐富的信息,在傳播內容上占有絕對優勢地位。信息的豐富性是傳播有效性和影響力形成的重要因素,因此,無論是在線下社交,還是在線上社交過程中,首批玩家都發揮著“意見領袖”的作用,影響著后批玩家的游戲加入。他們往往是游戲擴散的源頭,通過分享、邀請、演示等方式,將手機游戲從網絡空間傳播到現實空間。并首先影響到自身社交關系最緊密的好友。

首批玩家傳播游戲信息的驅動既包括情感性需求,又包括功利性需求,這也是游戲社交功能兩個顯著的特征。社交的情感性需求即進行互動、維持關系的需求?!锻跽邩s耀》作為一款組隊游戲,將社交元素深植于游戲之中。和傳統游戲一樣,作為一款線上游戲,同樣需要配合、互助和游戲伙伴,線上游戲的過程實際上就是線上社交的過程。對于青少年群體而言,社交關系形成的最大因素,就是游戲過程中的互動行為?!昂驼l關系好,就和誰一起玩;經常和誰一起玩,就和誰關系好”,是青少年交友的普遍規律。首批玩家邀請好友加入游戲的情感訴求,指的就是和好友一起游戲,維持社交關系的需求。

功利性需求即游戲升級、獲取成功的需求。《王者榮耀》許多游戲任務需要同好友一起完成,邀請好友、分享游戲能夠獲得金幣、英雄、皮膚等輔助游戲勝利的物品。此外,在游戲過程中,隊友之間是否默契、能否配合是游戲能否勝利的關鍵,相比于隨機匹配的網友,現實生活中的好友有著更好的溝通基礎和默契。同伴因此成為游戲升級、升段的重要因素。

2.次批玩家:社交關系帶動游戲參與

次批玩家指緊隨首批玩家進入游戲的群體,其參與游戲受到首批玩家直接影響,首批玩家通過對話、演示等方式將游戲信息傳播給社交關系最緊密的人群,社交關系的穩定性決定了傳播有效性。次批玩家是現實社交關系中與首批玩家粘合度最高的群體,是一種強關系,也是線下關系向線上關系遷移過程中人數最多、傳播范圍最廣的群體。

即使身在同一個班級,青少年之間的社交關系仍然呈現出“小圈子化”的特點。在班級中,青少年們總有和自己關系更加密切的玩伴,這在訪談中被描述為“好朋友”“哥們”,而其他人則被描述為“同學”。青少年成長圈子化,青少年很容易受玩伴的影響,一群玩伴即為一個圈子,小圈子成員往往趨同性明顯,相同的裝扮、話題、興趣甚至相似的成長環境。[5]游戲的傳播,就和這些“小圈子”有著密切的關系,因圈子內關系強弱程度呈現出層級傳播樣態。青少年一旦形成自己的社交圈,其社交游戲、社交話題的選擇便受到同伴的影響。線上游戲穿越青少年線上與線下生活,青少年在線上與同學或兄弟姐妹游戲,或在學校討論寶物打怪的例子屢見不鮮,在線游戲構成青少年團體中的流行文化、交際及拓展人脈的話題之一,使同僚成為影響進入游戲的主因。[6]在過去的研究中顯示小學階段的學生大多受同學影響而游戲。[7]

第二批玩家在首批玩家推薦、邀請下參與游戲,顯示出游戲擴散的第二層以現實強社交關系為依托,“強關系”在游戲擴散過程中發揮著傳播中介的作用。青少年在游戲中的相互合作、策略探討、話題分享,都是其社交圈子形成和維持必不可少的因素。青少年將線上游戲視為友誼關系的中介,[8]社交關系的穩定性決定了游戲擴散的有效性。

3.末批玩家:社交壓力下的游戲參與

末批玩家受到首批玩家和次批玩家的共同影響,往往是班級中被描述為“關系一般”的群體,與前者是一種“弱關系”,他們加入游戲很大程度是因為“大家都在玩”。在加入游戲之前,首批玩家和次批玩家統一被界定為“他們”,“他們”在日常交往中談論游戲,在社交平臺分享游戲信息,甚至“經常玩游戲的人在班上形成小團體”,被排斥在外的孤立感和社交壓力是末批玩家參與游戲的主要原因。

末批玩家參與游戲的時間較晚,一部分由于自身對手機游戲的熱情度不高,一部分由于缺乏使用手機游戲的條件,如家長不讓使用手機、空余時間太少等。和次批玩家在接收到游戲信息后的快速反應不同,末批玩家在游戲參與上顯得被動和緩慢一些。越晚參與游戲的青少年,孤獨感和社交壓力越明顯。

社交壓力指“脫離感”帶來的被動社交選擇。當青少年所在群體大部分人都在玩某款游戲,那些還沒有進入游戲的青少年,因為信息差導致社交疏遠,從而產生一種和群體的“脫離感”。為了“能和大家一起玩”,“有共同的話題”,本在游戲圈之外的青少年決定進入游戲。 就人類傳播活動本意而言,傳播行為使人與人之間建立起一種分享信息的關系,這種關系就是人類社會得以存在和維系的最基本形式。社會形成有賴于、甚至根本就等同于個人間的互動?;有?,是傳播系統所想達成的必然目標。[9]而互動性的物質基礎便是能夠共享的信息。從這一層面講,游戲帶來的不僅僅是娛樂,更是共享信息的來源,使青少年間互動得以產生和維持。

(二)關系的維護:游戲中的社交

游戲的過程也是互動的過程,是社交的過程,游戲社交貫穿于游戲的準備、進行、后續整個過程。

1.游戲準備——邀請組隊

《王者榮耀》主要游戲方式為5人組隊,社交賬號(微信、QQ)作為游戲登陸賬號,組隊方式包括隨機匹配、好友組隊。由于游戲和社交賬號直接關聯,在游戲界面能夠看到微信、QQ好友在線和戰績情況,可以在游戲界面直接邀請好友一起組隊,這也直接決定了游戲必然和現實社交關系產生聯系。

開始游戲前多數玩家都會瀏覽好友列表,并邀請在線好友一起組隊。對于多數玩家而言,其“隊友”往往是現實生活中認識的同學、朋友,而非隨機匹配的陌生人,游戲“隊友”實際上也是現實好友?!巴跽咝》株牎比撼蓡T彼此認識,是玩游戲的穩定搭檔。進入游戲前,群成員會先在群里詢問,以此來召集群內好友共同組隊開黑。該微信群另一大功能是“多人通話”,群成員在游戲過程中往往會在微信群里進行語音通話,以便游戲時溝通交流。

2.游戲進行——合作對戰

組隊完成后正式進入游戲,微信語音給隊友之間的溝通交流提供了技術保證,彌補了游戲本身語音系統不能貫穿整個游戲過程的缺陷(游戲系統語音只能在對戰時打開,準備階段無法使用)。青少年在游戲中的互動從內容上可分為三類:1.組隊合作。組隊作戰,相互配合,包括策略類探討如人物選擇、出裝方案、線路分配等,以及情感類社交,如求助、求救等。2.聊天交友。聊游戲之外的話題,比如考試、天氣等,將游戲作為日常聊天的平臺。3.社會交換行為。如互送金幣,互送皮膚等,不僅能升華好友關系,也能幫助自己獲取游戲人物,方便升級。

游戲過程中,因為社交對象的親疏遠近不同,有著不同的社交互動行為。雖然5個隊友之間彼此熟悉,Y表示在游戲時和同桌Q的互動更多一些?,F實中Y和Q是同桌,在游戲中二人對話交流的頻率相對于其他隊友也要高一些,線下社交關系的狀態一定程度上決定了線上社交的狀態。

段位高、技術好的人在游戲社交中更具主動權,而技術不好的人在社交活動中則處于被動位置。起著“帶隊友”的作用。K是鉆石段位,在“王者小分隊”微信群里段位最高。游戲過程中關于英雄的選擇、陣容搭配、團戰信號等話題時均由K率先發言,擔任著“意見領袖”的角色。

3.游戲結束——點贊分享

對戰結束并不意味著游戲的終結,青少年游戲玩家們往往會通過點贊、送金幣、截圖分享至社交平臺來延續游戲帶來的人際交往關系。每一局游戲結束后,都會顯示團隊各成員的戰績,隊友之間可以相互點贊,同時,贈送金幣也是游戲中發生頻率最高的互動行為。除此之外,一些青少年傾向于將游戲截圖分享至社交平臺。

分享游戲到社交平臺,一是這種分享能帶來游戲上的升級、道具的獲取,益于游戲水平的提升;二是通過分享炫耀、展示,以獲取同伴的贊賞和羨慕。玩家常常通過自己所扮演的角色,嘗試發現另一個自我,以虛擬角色呈現自我特質獲得虛擬認同。[10]青少年們作為游戲玩家以不同的自我面貌融入游戲世界,借助游戲實現自己的成就認同。青少年的這種分享行為,實際上就是一種通過游戲構建成就感從而獲得認同的社交行為。

(三)關系的重塑:游戲社交對現實社交的影響

從初入游戲到成為資深玩家,青少年之間的社交關系并不是簡單的線下——線上——線下的遷移,隨著游戲中社交的展開,青少年群體間的社交關系存在“二次遷移”的現象。青少年社交關系最初由線下遷移到線上,受到同伴關系影響而參與游戲,現實中關系最緊密的群體成為開黑組隊的最佳人選,隨著線上社交的深入進行,社交關系并不一定維持原有的樣貌,甚至發生分裂和重組,經歷過游戲社交后的人際網絡和參與游戲之前的人際網絡呈現出差異。游戲驅使青少年社交關系從線下遷移到線上,線上的互動社交又對線下社交關系進行重塑。總體來看,游戲作為線上社交的主要場所,對線下社交的重塑體現為兩個方面:游戲強化社交關系和游戲弱化社交關系。

1.游戲強化現實社交關系

(1)強關系到強關系的轉變。強關系到強關系的轉變,是指雙方在參與游戲之前就是關系緊密的同伴,參與游戲之后仍然關系緊密,甚至關系更進一步。強關系到強關系的轉變過程中,雙方進入游戲的時間相差不多,一方受到另一方的推薦和邀請加入游戲。線上合作質量是雙方關系得以維系和加強的重要因素。L和W同住一個小區,從小學到初中均是同班同學,二人均稱對方為“最好的朋友”。游戲的風靡并沒有改變二人的關系,L和W均稱對方是“最佳搭檔”?!锻跽邩s耀》玩家“個人中心”數據顯示,上一賽季L總對戰場數為179場,其中和W共同組隊場數為141場,由此可見,大多數情況下L和W都是作為隊友共同參與游戲的。因為組隊次數達到要求,二者在游戲中的親密關系被認證為“死黨”,線上關系的明晰和公開,進一步加深了二者之間的親密度。

在游戲中互動頻率高,游戲合作質量良好,線上社交和諧,這些因素共同影響下,L和W無論是在線下現實生活中,還是在線上虛擬環境中,都是有著緊密的關系的好友和隊友。

(2)弱關系到強關系的轉變。弱關系到強關系的轉變,是指在參與游戲之前,雙方聯系較少,呈現出弱關聯狀態,在訪談中被描述為“關系一般的同學”,因為共同游戲衍生出強關系。游戲使他們有共同話題,一起組隊增進感情,策略探討、請教、幫助等信息傳播活動使之交往頻繁,社交關系隨著“組隊開黑”次數增多而日益緊密。

游戲提供了社交的平臺和渠道,線上游戲中的社交活動,能夠促進青少年之間的相互了解,交換、互幫互助、合作等行為增強了青少年感情。當青少年從線上回歸到線下時,在游戲中培養的友誼遷移到現實生活中,并延伸出更多社交的可能性。 社交話題從“游戲”,逐漸擴展到“學習”、“未來”。

手機游戲不僅促成了在線友誼的形成,也是線下關系的催化劑?!锻跽邩s耀》對于社交的催化作用,就體現在既提供了游戲本身帶來的話題信息,提供了玩家之間建立和維系社交關系所必需的互動條件,使玩家之間的社交得以展開,又體現在合作游戲中通過互動構建起來群體間的社會認同。社交互動和社會認同雙重作用下,游戲得以強化社交關系。

Yee認為,玩家在網絡游戲中的社會認同,包括三個方面的內容:社交認同(對和其他玩家聊天特別感興趣)、人際關系認同(對通過游戲建立長期穩定的人際關系特別感興趣)和團隊認同(對參與游戲團隊,成為團隊的一分子特別感興趣)[11]。黃少華認為交換、合作競爭等社會互動行為,構成了玩家成就認同與社會認同的基礎。社會認同以社會互動、團隊合作等為核心。[12]“王者小分隊”微信群建立之初僅三名群成員,K為群主,另兩名群成員均為K關系最親密的好友。隨著線上組隊次數的增加,經常一起“五黑”的同伴也被拉進微信群里。拉人進群的原則是“玩得多”和“技術不錯”,也即是游戲帶來的互動和認同帶來了社交關系強化的可能。隨著線上游戲的開展,群成員逐漸增多,游戲隊友進一步擴展為微信好友,本不在一個好友圈的青少年聚集到微信群里,相比于游戲,微信朋友圈、即時聯系功能(游戲只有雙方均在線才有可能產生聯系和互動)使得社會交往關系更加緊密和穩定。從游戲到微信的遷移,就是社交關系由弱到強的反映,基于手游帶來的互動和認同,就是這種變化的催化劑。

2.游戲弱化現實社交關系

(1)線上社交與線下社交脫節。線上社交與線下社交脫節,即游戲中的隊友不是現實中的好友,線上和線下社交對象存在差異。當青少年們不是“線上的隊友時”,“線下的好友”關系也可能被淡化。

當游戲成為一種群體選擇,“不玩游戲”的青少年就成為游離在群體邊緣的人,現實社交關系也被游戲區隔開來。線上社交的開展占據了線下社交的時間和空間,當游戲中的隊友和現實中的好友不是同一對象時,線上社交的沉浸必然疏遠線下社交。一方面雙方之間缺少線上互動,另一方面,游戲帶來的話題延伸至現實生活,不玩游戲的青少年缺少對游戲信息的了解,雙方缺少溝通的共同信息,傳播出現障礙。互動和信息的缺失,是游戲弱化現實社交的主要原因。

(2)線上沖突引起社交關系疏遠。線上社交的沖突主要來自游戲對戰過程中,如一方技術不好遭到嫌棄,或者在團戰中缺少配合導致游戲失敗,青少年群體中的這種線上沖突極易擴散至線下,游戲中的不愉快導致現實關系的疏遠甚至破裂。訪談中9個青少年玩家都曾和隊友在游戲中有過沖突,“不參團”、“搶人頭”、“不聽指揮”等詞語是青少年在談及游戲矛盾時用得最多的描述。

在互聯網技術中介下,建立在共同情感、興趣、利益目標基礎之上的社群集合體,其成員身份可以與線下的日常生活身份相符,也可以是虛構的角色扮演,或兩者兼有。線上社區也被稱為虛擬社區,然而虛擬社區中的虛擬并非真實的反面:非物理技術超越地理實在并不意味著社區形態的非真實,成員身份的虛構也并不意味著互動與社區認同的非真實。[13]社交媒體改變了人際關系的中介形式,人際關系不必然因為數碼中介而變得不真實。游戲中的虛擬社交體驗同面對面社交體驗一樣,具有真實感和可獲得感。這種虛擬社交的存在感稀釋甚至取代了現實社交。

和成年人相比,青少年群體社交關系的建立和社交關系的疏遠,其影響因素往往更簡單、單一。對于青少年群體而言,線上社交和線下社交的界限更為模糊,他們更不容易分清游戲和現實,在游戲中的矛盾演化為現實沖突的案例不在少數。從這一層面來看,游戲弱化了現實社交關系。

四、結語

游戲使得青少年群體在互聯網上形成集合體,并通過游戲進行一系列社會交往行為,形成“虛擬社區”。完整的理解虛擬社區的“虛擬”屬性的立場應該是—虛擬是“非(現實世界的)真的”,但它又是可以被認為是“類(現實世界的)真的”、甚至是“近(現實世界的)真的”和“超(現實世界的)真的”。虛擬社區的用戶可以在交往中產生相當多的真實行為,包括交易、思考、閑聊、爭斗、戀愛、游戲等。這主要是因為,virtual的根本意義在于它提供了傳播的效能上的真實。[14]手機游戲作為虛擬社區,其中建立起來的人際關系對玩家來說是真實的,真實的友情,真實的體驗,真實的快感。每個角色都經過玩家長時間的經營,在游戲里角色之間來往互動,在其中學到的與人交往的經驗,自我認同的感受都是真實的。[15]青少年在手機游戲中的社會交往就是一種“虛擬的真實”。這不僅體現在虛擬游戲中共玩的隊友就是現實中的朋友,也體現在游戲體驗如游戲中的生存、合作、競爭以及游戲中的情感如認同、矛盾是真實可感的,這種虛擬社交的獲得感和真實感反饋到現實生活中,能夠凝聚或者稀釋現實社交。虛擬和現實相互交叉相互影響,“虛擬并不是作為客觀存在的客觀,而是作為主觀存在的客觀;不是過程的客觀, 而是效用的客觀?!盵16]

對于青少年群體而言,手機游戲和現實社交相互交融,其并不是作為完全意義上的虛幻的世界,而是現實社交在網絡中的延伸,手機游戲對于青少年的影響,也不能僅僅從“沉迷”、“成癮”等負面角度考察。一方面,對于青少年手機游戲的使用,要進行合理的引導,充分發揮其對青少年社交的正面作用;另一方面,現實中媒體資源和娛樂資源的短缺,是青少年群體手機游戲風靡的重要原因。從手機游戲和青少年社交的相互影響看,無論在什么時代,同伴、互動都是青少年所不可或缺的,我們既不能忽視游戲對于青少年的重要性,更不能忽視游戲背后的社交對青少年的重要性。因此,如何重視并鼓勵現實生活中青少年游戲參與,讓青少年回歸游戲,是這個時代亟待深思的問題。

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