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互聯網下的內容市場
——以國產動畫行業為例

2019-01-15 09:34:02鮑星愷
時代人物 2019年25期
關鍵詞:動畫內容

□文|鮑星愷

(作者單位:西安外國語大學)

5G對內容形式的影響

根據2017年電信運營商發布的數據,2015到2017年間,中國移動4G用戶滲透率已經接近70%,而用戶資費增長率這幾年都在±5%之間徘徊。流量資費降價趨勢明顯,未來幾年運營商收入增長乏力。

2018年十月,廣電獲得5G牌照,由此判斷,運營商和電視業務的結合會是一種趨勢。而在實際操作上,中國移動與CCTV合作的2018年世界杯獨播,即是一次內容制作和電視業務合作的新嘗試。加上手機攝像功能的更迭發展,視頻軟件和直播平臺的推廣,都在快速推動著視頻內容產業的發展。例如國內外社交平臺上大熱的vlog,已經從網紅圈滲透至娛樂圈等等,加之技術流和特效流的參與,迅速形成一套全新的視覺藝術形式。如果4G和智能手機的普及讓紙媒慢慢消亡,而5G則會讓文字內容逐漸衰退,視頻內容變得更加豐富。而依托視頻內容的動畫產業也會因此迎來新的增長。

影視兌現渠道的模式

營銷學中,粉絲效應的出現需要臨界點的爆發,假設這個臨界點是30%。把1000人分為十個百人區,其中一個百人區集中了30個粉絲,這個區就達到了臨界點,在內容營銷上就容易爆發粉絲效應。如今可以便利地借助網絡平臺,讓分布在不同區的30人在一個平臺上對同一系列內容產生聯動,然后形成線上粉絲效應。再通過線下粉絲活動(辦展,開見面會)去擴大影響。(常見手段有微商加盟代理,保險營銷,音樂會,游戲展等)由此,再對比一下影視內容的兌現渠道,目前大致有兩種:院線和流媒體平臺。

院線平臺。簡單來說,院線機制更像傳統的市場營銷,通過一個特色品牌(導演,藝術作品)能幫助內容企業在初期迅速占領一個細分市場(年齡定位:低幼,青年等。社會關系:家庭劇,職場劇等),經營集中性的活動場所(電影院,劇場,舞臺,展覽,游樂園等)去獲得收益。雖然院線市場的風險很高,但一旦成功,回報收益巨大。

流媒體平臺。雖然我們正在進入視頻內容的新黃金時代。但目前主流視頻平臺吸引流量還是以外購版權內容為主。這有幾點明顯的弊端,一方面是外購版權的授權期限都比較短,一般2-3年,長期“租用”會帶來很高的成本壓力;另一方面是在現在的視頻平臺競爭局勢激烈(尤其是國內愛奇藝、騰訊、優酷),追求外購版權內容會使得上游議價能力過高,進一步推高成本。

流媒體平臺則通過數量龐大且迎合市場口味的自制“內容庫”,讓每個人能在里面找到自己喜歡的內容。在內容制作上借著大數據,預售協議,分賬合作,外包分發等手段讓風險變得可控,雖然片方收益不多,但因為能集中平臺粉絲,通過營銷產生粉絲效應,吸引到更多訂閱量。這樣就能依靠良好的財務表現去獲得更多資本的關注,實現平臺營收和資本市場的雙贏。

發展優勢。而在院線上,中國動畫電影的增速這幾年呈現明顯的加速態勢。而且明顯高于真人電影的增速。未來幾年中國動畫電影的比例仍然會快速上升,如果動畫占比能達到15%到20%,票房本身將超過100億元。預測在未來十年,國產優秀動畫電影的迭代速度會逐漸變快,動漫市場則會進入一個群雄逐鹿中原狀態。占得先機的IP將能整合更多的市場資源,爆發出強勁的發展趨勢。以2019年暑期大熱的《哪吒之魔童降世》為例,不僅票房口碑雙豐收,還打破了國漫影史紀錄。制作團隊也正努力打造屬于我們國人自己的“封神宇宙”動畫IP,我們也正在見證一部中國動畫電影新巔峰的誕生,還打破了很多人對于國產動畫談之色變的偏見,也是中國這個愈加艱難的電影創作環境中開出的又一朵峭壁石蓮。

內容制作市場的分析

外購版權內容一般先交定金,雖然現金支付前置,但是交付和付現時間期限較短。而影視內容的制作周期一般在幾個月到幾年不定,拍攝前期就要開始現金支出,占款非常嚴重,這對公司現金流是個極大的考驗。而培養內容生產鏈更是個費時費錢的過程,所以內容制作上大多公司選擇了外包。

在外包合作上,拿Netflix動畫合集《愛,死亡和機器人》舉例,它由18部短片組成,通過外包讓不同導演與不同工作室合作創作。但這對于現階段的中國動畫行業來說,卻很難學過來。因為缺乏完善的工業流程和管理機制,許多乙方拿到甲方項目后,便扣除中間利潤再次外包,項目被多次轉手。造成了整個內容市場競爭激烈,利潤空間下降,作品質量普遍低下等不良后果,也鬧出了一些撥款幾千萬到實際制作只有幾十萬的笑話。

總體上,因為媒體平臺需要服務更多觀眾群體,內容制作上就要發展多元化的合作,這也會促進更多工作室型的制作公司出現。而影片外包合作上,雖然國內已很普遍,但商業模式仍需完善。

虛擬現實技術的發展

虛擬現實技術除了內容要滿足全新的視聽形式外(比如全視角12K分辨率、60幀/秒幀率等)。對內容制作設備也有了更高的要求。內容形式會面向多種領域。

對比國內外的內容公司,不同戰略框架導致研究方向差異化明顯,期間產生的軟硬實力差距巨大。以迪士尼為代表,2012年迪士尼公司就已投入大量資源用在虛擬現實技術的研究,在專利申請和技術研發上完全碾壓同行業的其他公司。

同時,傳統的故事內容都是靠角色活動去驅動的。如果換成虛擬交互類的影像作品,要解決的問題就是,我們如何在保護角色獨特性的同時,讓觀眾能參與到故事里做決定,并讓他們感到自己的決定十分重要,這種操作也更類似游戲。同時,還需要降低用戶的使用門檻(例如進入渠道多元化,界面操作簡單化,利用角色互動進行內容介紹或操作引導,針對年齡和社會關系對內容一鍵分級,以及更方便的圖片語音查詢等)。

另一方面,在技術成為支持藝術創作和內容公司發展的第一生產力同時,相應的受益群體與虛擬產品,也會隨著市場發生變化。參考現有的內容制作技術和經驗,沿著虛擬現實技術的發展方向去看。動漫,游戲和影視行業在制作流程上會日趨同化。而虛擬市場的發展,如同電子商務產生了大量美工一樣,3D動畫和CG制作等工作崗位會有大量的市場需求。動畫也會變成一門有意義的職業,能系統化的去影響與虛擬內容有聯系的人。而這些變化,不僅會構成一個龐大的市場和生態系統,同時還產生大量的商業數據,而能讓這些商業數據活性化的地方,極可能就是一個與商業數據,動畫理論,虛擬制作相結合促成的前所未有的虛擬世界。

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