王偲羽
摘 要 近年來,以VR(virtual reality)技術為核心的新聞內容生產發行數量增激,影響力愈發顯著,可以說VR與新聞的結合無疑成為媒體界的又一革新。文章通過分析VR新聞的特點及困境,以期為VR新聞的發展提供經驗與建議。
關鍵詞 VR新聞;新聞生產;發展
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2019)226-0145-02
1 VR新聞
VR新聞指的是用虛擬技術制作新聞,區別于文字新聞、圖片新聞、視頻新聞,VR新聞是一種全新的新聞形式。它通過虛擬現實技術,重現新聞場景,讓受眾通過設備置身于新聞現場,受眾可以通過視覺、聽覺等多種感官感受新聞現場。VR新聞呈現的特點是“看起來像真的、聽起來像真的、摸起來像真的、嗅起來像真的、嘗起來像真的多感官三維虛幻世界”。
VR新聞是近幾年新興的新聞制作模式。2015—2018年,VR技術呈現井噴式發展,于此同時,新聞業也搭乘VR技術的順風車得到迅速發展。特別是西方媒體,對于VR新聞的發展不敢有絲毫松懈,各家在VR新聞方面的制作與應用方面都投入相當大的人力與資金。
2012年,《紐約時報》首次將虛擬現實技術運用到新聞制作當中,做出長3分29秒的新聞紀錄片《洛杉磯的饑餓》。隨著移動互聯網的發展,2015年《紐約時報》VR新聞客戶端NYTVR上線,并推出第一部 VR 新聞紀錄片《流離失所》;《洛杉磯時報》則是將VR視野落在了火山口附近;《今日美國》將游客帶到了“回到未來”的列車上,讓觀眾在一輛明亮、粉紅色的“57福特”上穿梭于古老的哈瓦;美國廣播公司則帶領團隊前往敘利亞首都大馬士革進行報道,向世人展示敘利亞瀕危文物是如何受到戰爭威脅。
如果說,2015年是媒體運用VR技術實驗性敘述新聞故事的一年,此后,媒體進一步對VR新聞進行打磨和錘煉,VR新聞的生產模式逐漸成型。
2 VR新聞的特點分析
2.1 題材:偏向軟性新聞
相對于傳統新聞,VR新聞中軟性題材數量較多、占比較大。究其原因主要是:VR新聞技術優勢是沉浸感更強、畫面相對立體,這對于軟新聞選題的展現無疑是放大鏡。以文化類場景VR新聞為例,新聞更多的是展現一些參訪文化古跡、文化遺產等題材。與傳統新聞相比,此類VR新聞觀賞性、畫面沖擊更強,有助于吸引受眾。而以政治新聞為代表的硬新聞畫面單一,題材較為枯燥,對于受眾吸引力較弱,較為激烈的畫面,還會對觀眾造成不適感。
2.2 敘事方法:偏向動態敘事
與傳統新聞相比,VR新聞最主要的差別是敘事方式的改變。傳統新聞采用單向性灌輸的報道方式,觀眾隨著解說跟隨事件邏輯一步步接近真相或深入情節。但是VR新聞則是將整個新聞主題分叉成為幾個部分,故事沒有預定義的順序,而是被創建為交互式體驗,受眾可以選擇不同的路徑積極探索故事,而不是被動地觀看故事。因此,其敘事的方式也是動態的。
2.3 體驗變化:偏向立體化體驗
沉浸式新聞媒體作品打破了傳統新聞語言和時空的限制。在觀看新聞時,受眾的感官得到全方位的“服務”,VR也為受眾營造了在場意識和沉浸意識,同時也在獲取信息的同時滿足了各方面需求。
正如依萊休·卡茨的“使用與滿足”理論中所提到的,受眾在使用媒介滿足需求時,不僅從媒介內容獲得滿足,更是通過使用媒介本身以及在媒介接觸時的情景中獲得滿足。由此可得,VR新聞在為受眾提供訊息、了解客觀世界的同時,也讓觀眾有現場滿足感和沉浸感。
2.4 接受美學:偏向主動消費
曾經有人將VR形容為“大腦的黑客”,因為它創造了一個虛擬的環境,讓你相信是在一個你不在的地方。當虛擬世界對你的眼睛、手的動作或游戲控制器的命令做出反應時,你在那個地方“存在”的錯覺就會更具說服力。
德國康茨坦斯大學文藝學教授堯斯提出的“接受美學”這一概念,其核心是從受眾出發。隨著媒介的變化,新聞的交互界面經歷了紙媒、廣播、電視端、PC端、移動端的變遷。VR新聞突破了時空限制,讓觀眾和現場的互動達到了一個新的高度。這種互動也決定了受眾不再是像之前一樣簡單地聽、看新聞,而是直接在現場、親歷新聞事件本身。VR新聞用戶通過自己的需求來自主推進新聞的進程。“未來的信息呈現將不再完全依賴今天的各種實體屏幕,屏幕在‘擴張、在‘虛擬化。未來新聞的表現形式將突破傳統媒體的“二維平面”,進入“三維空間”,將為釋放新聞表現力帶來新可能。這也就意味著,不僅記者要學會如何引導受眾消費新聞,受眾本身也要學會主動消費VR新聞。
2.5 身份變換:受眾成為參與者
對于傳統新聞來說,受眾的身份定義更多是觀察者,制作者占據信息傳播的主導權,其以特定方式引導,并按照固定的順序打包信息向用戶傳輸某些信息;但是這也決定了,觀察者對故事進展控制有限。
對于VR新聞的受眾來說,身份定位更多是活動參與者,因為他們有能力影響他們的經歷如何演變。觀眾通過移動、互動的方式進入故事結構,并且可以通過環境消化信息,自由地在特定時間、地點參與事件并接觸所呈現的人物。這決定了,受眾的思想變化,從相對于理性向感性進行轉變。
從前對于文字、視頻等新聞,受眾的認知是獨立于事件之外的,是來自第三方的,對于媒體事件他們的角色更多的是觀察者。但是在觀看VR新聞時,受眾以第一視角直接參與事件本身,理性情感逐漸遞減,自身情感逐漸遞增,受眾的內心、注意力和情緒完全被新聞所感染,此時VR就是一個“煽情”媒介,將觀眾內心直接拉到現場,使得觀眾產生最為真實的情感,從而加深了觀眾對于事件的參與,完成了從觀察者向參與者身份定位的轉化。
3 VR新聞的困境及發展
3.1 技術瓶頸問題
雖然VR新聞目前已經發展到一定階段,但是其制作技術仍然面臨很多制約。首先,生產內容周期是制作VR新聞的主要挑戰之一。VR新聞的制作周期較長,需要大量的時間和成本來掃描和組合三維環境中的人員、地點和對象,無法滿足新聞時效性的要求。這種新的內容創建過程會產生大量數據和文件,從而難以直接從現場制作。
其次是設備體驗問題,對于目前普通的VR設備,長時間佩戴會使佩戴者產生眩暈感,這使得VR體驗受到很大影響。同時,VR新聞現在面臨的困境是如何使得新聞變得更為具有探索性,而這一問題在動畫、游戲領域也曾出現過,所以跨學科合作對VR新聞的成功也很重要。美聯社曾與游戲開發商、視覺特效藝術家合作過,利用VR在游戲方面應用的技術,生產了包括全球變暖的影響和美國最危險的入侵物種內容的VR新聞視頻。
3.2 VR新聞倫理問題
當新聞編輯室能夠完全控制、建模和復制環境時,新聞的客觀性就受到威脅。由于VR新聞報道的高度沉浸感和控制體驗的能力是被人為設計的,且在VR新聞報道中,除了對客觀場景的再現,報道的整體線性結構更是新聞記者和技術人員精心設計的。哥倫比亞大學數字傳播中心的一份研究報告指出,一個在利用VR技術報道埃博拉病毒肆虐西非地區的新聞中,對整個新聞事件敘述的線性結構進行了精心的設計,并人為干預了視頻和圖片的拼接過程,讓受眾認為自己所體驗和觀看到的就是整個新聞事件的客觀發展情況。
隨著新聞技術進入新聞業的主流,記者們必須制定編輯標準和道德規范。相較于報紙、廣播、電視等傳統媒介,受眾可借助VR技術瞬間“抵達”新聞現場,并進行360度全景審視,減少報道過程中不可避免的“信息衰減”。但是仍然需要警惕VR技術是否會影響到新聞本身價值。如果技術風頭過于強勁,VR技術不僅不會幫助受眾了解完整真實的新聞事件,還會減慢受眾了解新聞事件的速度。
3.3 盈利模式
與其他新興技術相比,VR新聞生產在員工培訓、成本和盈利能力方面處于弱勢。生產沉浸式媒體需要專門為新聞工作者提供培訓,但也需要更多的要求和更長遠的愿景。盡管VR快速增長,沉浸式內容的制作與發行如何盈利仍然是一個挑戰。在這方面,VR新聞生產機構仍有長足探索空間。
4 結論
就像在100年前,印刷媒體仍然是社會的中心,我們很難揣測到20年后VR技術是否幾乎無處不在。隨著媒介融合的不斷深入,新聞報道的內容和形式將越來越多樣化;特別是在Web2.0時代,用戶體驗和用戶感受越來越受到重視。如今,新聞報道借助VR的技術,已經不再滿足于給受眾提供信息,而是“創造現場”,滿足觀眾給觀眾更多沉浸式體驗。VR新聞是當下媒介融合和媒體跨界的重要結合體現,同樣也是給媒介巨大的挑戰和機遇。媒體從業者不僅應該思考如何將觀眾的體驗最大化滿足,也應該注意到VR技術的特殊性,利用VR技術進行報道需要根據新聞的特殊性進行判斷和衡量。未來VR新聞會在媒介融合的趨勢下結合越來越緊密,也代表了未來沉浸式新聞發展的方向。
參考文獻
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[2]孫振虎,李玉荻.試論VR新聞的沉浸模式及未來趨勢[J].電視研究,2016(9):4-6.