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數字時代電影的再認識:論電影制作與放映的改變對觀眾感知的影響*

2019-01-30 20:00:42
關鍵詞:時代

陳 晨

(奧克蘭理工大學 藝術與設計學院,新西蘭 奧克蘭 1010)

“數字技術”是讓不少電影理論家歡欣鼓舞的詞。因為在他們的眼中,數字技術為電影帶來了新生。而另一些理論家認為這一技術是電影產業的一大災難,特技在讓觀眾享受到場面更絢爛的幻想世界、視覺更宏大的奇觀的同時,也帶來了技術暗恐。撇開這一爭論,數字時代的到來已經不可逆轉。在這個新時代,電影制作和放映發生了巨大變化,人們的觀影習慣與方式出現了深刻的轉變。融合多媒體、游戲和互聯網的作品為觀眾的觀影帶來全新的體驗。大銀幕使觀眾被聲效所包圍,陷入被動,甚至失去自我。小熒屏放映(電腦、手機等電子設備放映或家庭影院)使觀眾擁有了暫停、快進和倒退按鈕,無論從行動上還是更深層的含義上,都從被動者的角色中跳脫出來,在觀影過程中掌握了更多自主權和選擇權,甚至成為電影非線性敘事的講述人。同時,觀眾網絡社群的建立也將對電影業產生影響。新的觀影模式也暗藏危機,有時,觀眾今天認為有用的信息,其實才是需要被快進鍵跳過的無意義信息,而觀眾跳過的信息恰恰更有意義。筆者以膠片電影作為參照系,從電影制作和放映入手,分析數字技術是怎樣使得人們的觀影習慣、方式和感知發生改變的。

學術界對數字電影是否仍然具有傳統電影的本質存在分歧,筆者通過“膠片”和“數字”的對比,以及膠片時代與數字時代“回溯性”的差異分析,對數字時代電影的本體究竟是什么展開研究。電影制作與放映的改變,使體現電影本體的真實性發生了變化,但真實這一電影的本質依然以一種觀念的形式在數字時代繼續存在。數字時代電影的真實性可以通過觀眾的感知得以實現。因此,研究數字時代觀眾觀影的感知,無論對于電影研究還是實際拍攝,均有十分重要的意義。

一、數字制作帶來的改變

以勞拉·穆爾維為代表的電影理論家認為,電影的媒介特性在于其根植于攝影性中的“回溯性”(indexicality)。[1]55-56所謂“回溯性”,列夫·曼諾維奇的定義與筆者的理解更相似。他認為電影是一種從足跡中回溯的藝術媒體。換言之,電影中的圖像可以被看作印記或者軌跡。[2]筆者認為,電影的回溯性背后有兩層含義。首先,回溯性確定了電影中有一種存在能被觀眾感知。如同勞拉·穆爾維所說的,電影中具有一種攝影性的證據,這種證據記錄下了真實的時空存在。盡管布賴恩·羅特曼提出了相反的觀點,認為數字電影并沒有失去回溯性,在數字時代,傳統的圖像被像素替代,這些像素以及統領像素的科學計算方法中也蘊含著回溯性。[3]但在部分理論家看來,布賴恩·羅特曼的觀點具有本質上的缺陷,因為這種以像素為最小單位的回溯系統過于抽象,以至于無法被一般電影觀眾所感知。回溯性背后的第二層含義是膠片電影具有的物質性。膠片電影以膠片為載體,膠片作為一種物質,有其無法替代的特性,例如各種化學物質作用于膠片時,電影能獲得各種特殊效果。數字技術再發達也只能做到逼真地模仿這些效果,并不能還原膠片的物質性參與所造成的效果。

按照對回溯性含義的上述理解,數字時代觀眾的觀影體驗主要在以下兩方面被改變。一是對存在的感知。在膠片時代,觀眾心中有一個共識:電影中出現的物件以前一定存在過(注:存在不等于真實)。這種共識為觀眾帶來很多特殊體驗,例如在很多帶有記錄色彩的影片中,關于存在的共識使得觀眾獲得震驚。這類體驗在數字時代不復存在了。數字技術使得觀眾無法確信電影中的存在,撼動了觀眾對移動影像的信任感。觀眾在看數字電影時,看到的是藝術家頭腦中某一時刻或者某些時刻的結合。觀眾欣賞的不再是這些原始時刻的存在,而是對這些時刻的藝術加工。二是對電影原材料的體驗。筆者認同安托萬·德·貝克的觀點,膠片是影像博物館的原材料,也是歷史的銘文,膠片來自歷史、面對歷史,如同博物館中的一件展品。[4]對于那些沒有經歷過過往的觀眾來說,他們可以在膠片上獲得對過往的集體記憶。如果說膠片是一件博物館展品,那么數字刻錄的老電影就是一件仿品,它的本質和正品截然不同。瑪麗·安·多安娜認為膠片作為一種物質是電影自身歷史的載體,[5]144觀眾能通過膠片讀到電影自身的歷史。膠片這一物質的潰敗也是電影自身歷史的一部分,如同保羅·謝奇·烏塞所言:“電影史的終極目標在于它自身的消亡或轉變成另一種存在。”[6]而數字影像具有難以消亡的特點,瑪麗·安·多安娜指出,在數字時代信息被轉化為二維碼,所以原件和復制件在物質上沒有差別。[5]143再者,數字媒體趨向成為一種信息的載體,觀眾也更易把注意力放在其攜帶的信息上,而不是媒體的性質上。簡言之,在數字時代,影像博物館很難向觀眾敞開大門,傳統電影的膠片物質性很難向當代觀眾展示,但信息以更多樣化的形式傳達。

以上是從“膠片”和“數字”的對比角度,分析數字電影帶給觀眾的不同感知和體驗。下面再從數字技術對電影制作的改變,來分析數字電影給觀眾觀影和感知帶來的變化。

首先,數碼特技讓觀眾享受到場面更絢爛的幻想世界、視覺更宏大的奇觀。列夫·曼諾維奇認為數字時代的電影制作者將制作的重點從拍攝階段轉向后期制作階段,電影已經變成了繪畫的分支。[2]具體來說,“藝術家可以輕易地去操控、處理、改動數字化的影片;這種改動可以是針對某一幀畫面或是整部影片”。[2]這種可操控性也為電影展示更廣闊的空間提供了可能性。電影成為了展示視覺奇觀的重要媒體,《盜夢空間》和《阿凡達》中的神奇世界是部分觀眾內心向往卻無法在現實中體驗的。以《阿甘正傳》為例,這部影片將歷史資料和拍攝影像用特技結合起來,使觀眾可以看到阿甘和肯尼迪肩并肩站著的場景。

其次,觀眾在電影觀影中能體驗到電影之外不同媒體的特性,這些媒體的綜合應用為觀眾帶來了獨特的情感與美學體驗。這樣的設置體現了曼諾維奇提出的“深度混合”(deep remixability)這一概念:“如今(數字媒體)混合的不僅僅是來自不同媒體的內容,而是這些媒體的本質性技法、工作方式以及再現和表達的方法。”[7]數字電影《網絡迷蹤》講述了一位父親通過破解女兒社交網站密碼繼而尋找女兒失蹤真相的故事。片中社交軟件、視頻網站、家庭錄像等多種媒體的應用并不流于表面,整個故事的呈現都在電腦桌面上完成,以一種虛擬與現實交錯混合的形式充分展開。不同媒體的特性在父親為尋找線索而與其互動中展現,從而一波三折層層揭開女兒的隱秘生活,追查到真正的兇手,讓觀眾充分體會到父女之情。在定格動畫電影《魔弦傳說》中,制作團隊應用電腦軟件建模、3D打印技術制作人物,用傳統電影的美術場景形式手工制作大多數布景。在后期制作中,影片結合了CGI技術,將人物與布景進行數字化再創造。《魔弦傳說》向折紙、模型制作、木偶戲、實物拼貼等傳統手工藝術學習,把物理實物的觸感及其包含的情感以數字化的手段再現,使觀眾更容易體味到日本美學的神韻。正如何西阿所說,“數碼創作與手工勞作的二元對立已變得不再有意義,后數字這種新的混合媒體形式正在浮現。”[8]

不少理論家認為,數字技術在為電影帶來更廣闊的想象空間和情感體驗的同時,失去了展示現實的能力。但筆者認為,數字技術的發展反而使得電影越來越接近現實。曼諾維奇認為對現實感的強烈追求推動了技術的進步。他指出,在電影史中,技術的發展使得電影在表面上與現實越來越接近,例如電影從無聲到有聲,從黑白到彩色。這種趨勢在數字時代依然延續著。[9]舉例來說,今天電腦制作的陰影比20年前制作的更真實。我們生活的世界是三維的,所以新興的3D技術正是對我們日常環境的一種模仿。霍莉·威利斯指出,現在的電影人開始制作既虛幻又真實的世界。他們的目標是通過人造物再現現實世界,并且讓電腦特技在影片中盡量不留痕跡。[10]讓·鮑德里亞的觀點可以從另一側面論證數字技術的發展使得電影更接近現實。他提出后現代社會本身就是對于現實的模仿,人們生活在無數鏡像與反射中。[11]換言之,在后現代社會中現實是由模仿構成的。雖然讓·鮑德里亞沒有就數字媒體領域進行詳細探討,但是他的理論可以用來分析應用3D等后期技術的數字電影。可以說在后期制作中,數字編碼創造了對現實的模仿。這一模仿的狀態,本身就和后現代社會的現實本質更接近。

需要注意的是,不少理論家指出,特效在為觀眾帶來視覺奇觀的同時,也可能帶來技術暗恐。暗恐理論(the theory of the uncanny)由弗洛伊德提出。他認為暗恐是一種驚恐的情緒,混合了熟悉、兇險與不穩定的感覺,如同“壓抑的復現”。[12]根據弗洛伊德的理論,這種壓抑的復現主要來自于當嬰兒習得語言,開始變得獨立、能區別自己和母親為兩個獨立個體的時期。在這一階段,原始的、和母體一體的記憶始終在嬰兒的頭腦中停留,提醒嬰兒“我”和“非我”之間模糊的界限,形成了一種混合著熟悉與不安的感覺。直至成人,這種壓抑的感覺始終蟄伏在潛意識里,但在特定情境下會復現出來。大多數導演都極力避免技術暗恐在影片中出現,因為這種不適的情感容易將觀眾帶離故事主線。但大衛·林奇導演的《橡皮頭》是一個利用暗恐理論的絕佳例子。橡皮頭嬰孩可以被理解成暗恐的化身,諾爾·卡羅爾將電影中的暗恐物象定義為:“我又非我,內外結合,生死交融,人機難辨……這些物象將瘋狂與危險帶給他們遇到的人。”[13]橡皮頭嬰孩正是這樣的角色,特效讓他的臉像人,但又差了幾分,沒有四肢的身體像是能活動卻并不能活動。觀眾在似信非信間徘徊,在視覺的偽造性與感知的真實性間無所適從。他們熟悉橡皮頭嬰孩的面部表情但很多細節又和真實的嬰孩相異,這便引發暗恐的產生。在《橡皮頭》中,外觀帶有技術暗恐的橡皮頭嬰孩確實讓觀眾感受到了影片的主題——機械化和摩登社會中的疏離感。但在不少力圖用仿真特效構建真實的影片中,觀眾感受到的技術暗恐并不是導演表達的初衷。

再者,很多數字時代的影視制作向游戲和互聯網制作學習,從而帶給觀眾新的體驗。在此筆者僅以電腦游戲在電影制作中的應用為例進行論證。艾琳·申認為:“電腦游戲向電影借鑒了很多,所以如今電影向游戲借鑒并不令人感到驚訝。”[14]劇情電影向游戲借鑒的形式是多種多樣的,改編是比較常見的一種,例如《寂靜嶺》;另一些電影從游戲的內容與形式中提取出一些元素應用到電影敘事中去,例如《無敵破壞王》;還有一些電影將線上游戲和虛擬現實的元素引入電影創作中,例如《頭號玩家》,從而讓觀眾擁有了一種全新的觀影經歷。《頭號玩家》這部電影由史蒂文·斯皮爾伯格導演,于2018年上映,影片主要講述了游戲迷韋德·沃茲戰勝資本集團IOI,奪得了虛擬現實游戲(“綠洲”)創始人留下的彩蛋,成為綠洲繼承人的故事。影片中,現實世界和游戲世界無論是從資本權利還是從精神領域的角度都高度連接。這一敘事向觀眾暗示了當下虛擬現實技術的發展可能性。如同吉姆·布拉斯科維奇的預測,在未來“虛擬現實技術將會讓世界上的任何人都能和其它人互動”, 我們“在視覺、聽覺、嗅覺上,將無法區分開化身及那些血肉構成的原版”。[15]另外,與尋找彩蛋這一故事游戲主線暗合的是,《頭號玩家》中暗含了一百多個彩蛋供現實中的觀眾尋找,這些彩蛋涵蓋了經典電影、科幻作品、流行游戲、二次元文化等方方面面。在尋找彩蛋的過程中,觀眾同時體驗了《閃靈》等經典影片的敘事機制,科幻小說中對人類生存的哲學思考,游戲玩家的第一人稱視角與參與感,以及動漫作品中的宅文化等。觀影體驗由原本的單一接受,走向了多元發散。在紀錄片方面,隨著互聯網的崛起,不少網絡交互紀錄片涌現。在加拿大國家電影委員會(NFB) 制作的《熊71》中,觀眾可以體驗灰熊的視角,嘗試在國家公園中尋找方向。在SBS網站制作的《街區:聚集地的故事》中,制作者通過360度全景攝影、可點擊的采訪視頻、能引發聯系的聲效等沉浸式手法的綜合應用,讓觀眾感覺到他們仿佛身處這一街區中。簡而言之,數字時代的觀眾變得更主動,更有力量,更有參與性,更有溝通欲望,更能享受民主。

二、放映方式的變化帶來的改變

數字時代的電影放映有兩大變化:銀幕更大和熒屏更小。IMAX就是大銀幕放映的典型例證。正如IMAX的主席比爾·布魯克曼所說:“我們正在販賣參與感……當你在銀幕上看到一只野生大猩猩時,你并不是在看這只大猩猩,而是成為了這只大猩猩本身。”[16]從理論上說,大銀幕更利于體現數字電影的即時性(immediacy)。杰伊·伯爾特和理查德·布蘭森指出,即時性可以讓觀眾感知到無中間介質的現實,使得觀眾有身臨其境之感。[17]從另一角度來說,IMAX利用了不少先進技術迫使觀眾深陷影片之中,如影院利用座位、銀幕和放映設備三者間的關系使觀眾在聲效上被包圍,陷入被動,甚至失去自我。塔納·伍倫指出從某種角度來說,IMAX的觀眾是受害者:“IMAX技術讓觀眾有身臨其境之感,但從實質上說他們并沒有和影片發生互動……他們幾乎被聲音和影像擊倒,既沒有時間也沒有空間對影片產生感情或者獨立思考影片里所發生的事。”[18]

上述情況在小熒屏放映(電腦、手機或家庭影院)時發生了改變。顯而易見的原因是觀眾擁有了暫停、快進和倒退按鈕,所以他們無論從行動上還是更深層的含義上,都從受害者或被動者的角色中跳脫出來,在觀影過程中掌握了更多自主權和選擇權,獲得自由。勞拉·穆爾維和瑪麗·安·多安娜都提出在數字時代之前,大多數觀眾在觀影時都沉浸在電影創造的幻覺中。勞拉·穆爾維認為幻覺形成的源頭是電影放映的連續性,暫停鍵是電影連續性的一大殺手,所以也能將觀眾從幻覺中解救出來。[1]165舉例來說,當觀眾暫停那些由膠片轉錄、在DVD上播放的老電影時,他們會得到一些靜止畫面,這些畫面能打動他們的內心深處,喚起觀眾自主思考世界的歷史、媒體的歷史和他們自身。這份思考讓觀眾遠離了電影營造的幻覺。這種思考雖然在數字時代以前就存在,但是快進、后退和暫停鍵讓更多的觀眾意識到觀影有很多方式,并不僅僅是進入劇情這一種。

在欣賞小熒屏放映時,觀眾不但逃離了幻覺模式,而且擁有了影像電影敘事的能力。《銀河私掠者2:黑暗的深淵》這部電影于1996年發行光碟,影片中的角色全部由真人扮演,但是觀眾可以通過為角色做不同的決定來設置影片的結局。在這種模式下,觀眾再也不是被動接受者,而是主動創造者與貢獻者。從某種程度上說,觀眾開始擔任起導演的角色,經歷影視創作的過程。系列迷你劇《黑鏡》的2018圣誕特別篇《潘達斯奈基》,通過Netflix的網絡平臺,將交互式電影的概念在大眾中普及。在觀影過程中,觀眾可以在一些情節點上為主角做選擇,由此影片會走向五種結局中的一種。上述影片使觀眾可以獲得交互體驗,擁有一定的敘事的能力,但畢竟沒有使用快進、后退和暫停鍵來得更加方便和直觀。使用快進、后退和暫停鍵,觀眾可以選擇從哪個段落開始觀看影片,將哪兩個段落連在一起看。從敘事的角度來說,這是一種非線性的觀影。盡管在電影史里,非線性敘事并非創新,但是觀眾成為非線性敘事的講述人則是數字技術帶來的創新。勞拉·穆爾維認為觀眾可能找出相連的電影場景間的因果、文本、情感關系,而這些關系是這部電影的編劇沒有考慮過的。[1]166從某種意義上說,這就挑戰了電影制作者的權威。但同時,筆者也認同克里斯汀·湯普森的觀察:“經典敘事結構并沒有完全被取代,至少電影沒有變成沒有因果關系、互不相連的碎片。”[19]也就是說,即使在數字技術橫行的今天,觀眾也沒有足夠的力量推翻編劇營造的故事,他們只是有空間與意識構想屬于自己的故事。這一思考在《潘達斯奈基》的編劇中也有所體現。在某一故事走向中,主角發現銀幕外的觀眾控制了自己的命運,他直面銀幕,希望獲得觀眾的解釋。而在另一故事走向中,影片暗示觀眾,主角的幾種命運早已被決定,觀眾并沒有獲得真正的選擇權。

瑪麗·安·多安娜提出大銀幕能幫助電影制作人將觀眾引入電影的幻覺,她認為大銀幕在觀眾和電影間創造了距離,在觀眾心里埋下了“缺失感”這一伏筆;觀眾觀看的欲望來自于希望彌補這種“缺失感”。[5]130所以,大銀幕和觀眾之間的距離,讓觀眾始終有觀看的欲望。這個觀點受到精神分析學的影響較大,而在數字時代以前,精神分析學派的觀影觀點就受到質疑。舉例來說,吉爾·德勒茲不認同雅克·拉康欲望來自缺失的觀點,他認為:“缺失是欲望的贗品。”[20]羅伯·拉普斯利繼承了吉爾·德勒茲的觀點,指出觀眾的欲望有可能來自創造、解放或者單純的快樂。[21]這個觀點反過來論證了因為距離的縮短,小熒屏可能更能勾起觀眾的觀看欲望,為觀眾帶來與創造力相關的單純快樂。大銀幕讓觀影成為一種儀式,儀式感使得參與其中的觀眾失去了力量。而當觀眾可以拿手指去觸摸小熒屏(例如平板電腦)時,銀幕曾經擁有的神圣地位瓦解了,如安妮·弗里德伯格認為,數字時代的觀眾更應該被稱為交互界面的使用者。[22]

用電腦看電影的同時,觀眾可以通過網絡和其他用戶交流。正如達林·巴尼所說:“網絡讓人們在自我表達上更自由與多元。”[23]在線交流能讓觀眾獲得對電影更多角度的解讀,并注意到電影更多的細節和特殊時刻。深入一步看,網絡使得大批新的社交社群建立,網絡邏輯的傳播持續改變著影視制作、觀眾觀影、媒介權利的成果。斯科特·拉什描繪了網絡社區的趨勢:國際化取代本土化,信息化思維取代手工業思維,文化性的討論取代社會性討論。[24]電影觀眾在網上形成了一個社交群體,某部電影的影迷或者某個影星的影迷群體都形成了各自的社交網絡。擁有不同背景與國籍的影迷們在網絡上交流或者互相瀏覽各自的影評,這一行為影響了他們對電影的評判和感知。當社區擁有足夠的力量時,將對電影產業產生真正的影響。大多數電影創作者在創作時都會關注主流影迷社區的意見。

新的觀影模式也暗藏危機。很多觀眾在看網絡電影時,習慣對冗長的對話和過場戲進行快進。這些被快進的內容也可以被解釋為信息量不高的內容。用馬歇爾·麥克盧漢的話來說“媒體即信息”[25],當電影變成信息提供商時,一系列的問題也隨之而來。瓦爾特·本雅明表示:“編劇的藝術已經窮途末路了。”[26]針對瓦爾特·本雅明的觀點,希洛·麥克林闡釋道:“信息具有時效性,但是故事的含義往往超越時間。”[27]所以,有時觀眾今天用快進鍵跳過的信息,可能是有價值的;而觀眾今天認為含有有用信息的片段,可能是需要快進鍵跳過的。

三、數字時代電影的本體

自膠片時代起,“電影的本體是什么”這一問題在學術界便有爭議。較為主流的答案有以安德烈·巴贊為代表的攝影影像本體論[28]11-13和以謝爾蓋·愛森斯坦為代表的蒙太奇電影本體論[29]。另外,包括德勒茲[30]、明斯特伯格[31]在內的學者也從哲學、語言學、心理學、美學等不同角度對電影本體進行闡述。在這些論述中,安德烈·巴贊的觀念和筆者對膠片時代電影本體的理解最為接近。巴贊認為攝影是電影的基礎,而“攝影的美學特性在于揭示真實”。[28]13根據這一理論,以攝影為基礎的真實可以被看作電影的本體。羅蘭·巴特認為:“每一張照片都是一張存在的證書。”[32]在膠片時代,電影與攝影一樣,帶有記錄的特性。在攝影機機械記錄的過程中,回溯性被創造。通過影像,觀眾可以直接或間接地回溯到真實存在過的指示對象(即被拍攝對象)。

在數字時代,電影創作者通常在后期制作中隨意改變攝影機記錄下的影像,移除不想要的部分,添加由電腦合成的人物、場景、光線與細節。從機械物理的角度,這些后期添加的部分并不指向真實存在的物和人,而是指向儲存在電腦中的一系列虛擬代碼。顯然,在數字時代,建立在對物質實體的追溯上,完全以攝影為基礎的真實,很難繼續作為電影的本體。

如果我們將巴贊在“攝影影像本體論”中表達的真實觀提煉出來,著重于他提及的真實這一觀念[28]11-13,而不只是將電影看成機械化復現真實的工具,那么,真實這一電影的本質在數字時代依然以一種觀念的形式繼續存在。這一觀念性真實可以從三個方面去理解,即效果的真實、心理層面的真實和觀眾感知的真實。

效果的真實建立在創作者對現實的經驗與邏輯的理解基礎上。創作者會參考真實的光線、材質和結構來構建虛擬場景,參考真實的人體結構、身體語言和皮膚紋理等來構建虛擬人物。大多數虛擬現實(VR)藝術家,希望在虛擬空間中創造出類似在現實環境中的體驗。所以,在數字時代真實的觀念依然存留在創作者心中,只是在創作形式上,攝影性的真實被由代碼創作出的“真實的效果”所取代。正如筆者在本文第一部分所分析的,數字技術的發展反而使得電影越來越接近現實。因此,在數字電影中,觀眾同樣能感受到“真實”。

心理層面的真實共存于創作者和觀眾的內心,根植于他們共有的“木乃伊”情結。在英國哲學家保羅·科布利提出“像似”[33]這一概念的基礎上,中國學者張騁將“像似”定義為“兩個事物之間具有心理感知和文化闡釋上的相近”。他認為數字影像具有像似性,因為“像似性不是去再現現實中的具體事物,而是去再現暫時預設的‘心象’,這個暫時預設的‘心象’是人們通過對現實事物的解釋而建立起來的”。[34]故數字影像在心理層面,而非物質層面具有真實感。追根溯源,筆者認為這種心理層面的真實依然在很大程度上來源于巴贊在《攝影影像的本體論》中提出的“木乃伊”情結,即人為了超越有限的生命,希望將存在過的證據保留下來。如同巴贊所言,“唯有攝影機鏡頭拍下的客體影像能夠滿足我們潛意識提出的再現原物的需要。”[28]13而人類的這種內心渴求在數字時代并不會消亡,無論是創作者還是觀眾對真實的追求依然存在。

感知的真實建立在影像和觀眾的內在聯系上,可以說,數字電影的真實性最終是由觀眾的感知來評判的。美國學者斯蒂芬·普林斯提出了“感知的真實”(perceptual realism)這一概念。他認為,電影觀眾的觀影體驗建立在觀影過程中所獲取的信息與真實生活中的三維視覺以及社會性經驗之間的聯系上。[35]換言之,在觀影過程中,觀眾的大腦在影片中不斷搜尋著與自己日常生活相關聯的視覺與社會學信息,這些信息被隱藏在電影文本中。這些信息的內容及其與觀眾的私人鏈接成為了觀眾解讀電影的關鍵。電影創作者的工作重點是將這些信息以一種和諧統一的內化形式組織起來,使得觀眾能將影像與他們經歷過的物理空間和日常環境相聯系,從而在感知上相信電影合成的真實性。

斯蒂芬·普林斯提出的“感知的真實”這一概念和數字化時代電影創作的轉向暗合。因為,數字與膠片時代電影的一大不同之處在于人的因素的介入。巴贊認為,“一切藝術都是以人的參與為基礎的,唯獨在攝影中,我們有了不讓人介入的特權。”[28]12換言之,攝影機的眼睛代替了人的眼睛。然而電腦合成等后期技術使得人的介入成為了數字電影創作的重要組成部分,甚至是創作的核心。而創作的成敗最終落實到觀眾的接受上,觀眾與創作者對于真實感知的共鳴成為了電影作品成功的要素之一。電影制作者可以通過創造沉浸式的奇觀,應用與觀眾日常相關的混合多媒體、游戲元素,以及構建符合邏輯和人性的敘事等,來加強觀眾的真實性感知。另外,借鑒真實世界里的物理特性也是一個可行的思路。艾爾塞瑟在討論數字電影的物質性時提出,成功的“數字電影再次包含了可見的、可觸的、可感的事物,這讓數字技術和感知更接近”。[36]

因此,筆者認為在數字時代,電影的本體由攝影性的真實轉向效果的真實、心理層面的真實和感知的真實。這三個層面的真實構建了一座從追求“真實”的數字影像創作到感知“真實”的觀眾觀影的通道。而其中觀眾的感知最能體現數字時代觀念性真實的本質特性。在數字時代的觀念性真實中,回溯性依然存在,不同于膠片時代的是,其回溯的不是真實存在過的實體,而是創作者和觀眾內心共存,并真實體會過的感知。觀眾的記憶和感知成為了構成這一回溯性的橋梁。數字技術的發展雖然對以巴贊為代表的攝影影像本體論有較大沖擊,但這一理論中的真實觀念依然是數字時代電影本體的根基。數字時代的電影能讓觀眾從更多層面感知到真實。

筆者從三個方面對數字時代觀眾觀影和感知的變化進行了分析,并就電影的本體究竟是什么展開探究。首先,從對“膠片”和“數字”的對比出發,通過“回溯性”概念的闡述和解讀,認為數字時代的觀影主要在兩方面被改變,一是對存在的感知,二是對電影原材料的體驗。膠片電影以膠片為載體,膠片作為一種物質,有其無法替代的特性。數字電影趨向于成為一種信息的載體,觀眾更易把注意力放在其攜帶的信息上。觀眾感知的不再是這些原始時刻的存在,而是對這些時刻的藝術加工。其次,分析了數字技術對電影制作和放映的改變,闡述了數字電影及其放映的改變給觀眾觀影和感知帶來的變化。包括:數碼特技讓觀眾享受到場面更絢爛的幻想世界、視覺更宏大的奇觀;電影之外不同特性媒體的綜合應用為觀眾帶來獨特的情感與美學體驗;數字電影制作向游戲和互聯網制作學習,帶給觀眾新的體驗等。放映方式的改變主要體現為更大的銀幕和更小的熒屏,更大的銀幕讓觀眾有身臨其境之感,小熒屏放映時,觀眾則擁有了敘事能力和更多自主權。最后,通過膠片時代與數字時代“回溯性”的差異分析,基于效果的真實、心理層面的真實和感知的真實這三個層面的真實觀研究,認為電影的本體由膠片時代攝影性的真實向數字時代觀念性的真實轉變,數字時代的電影讓觀眾從更多層面感知到了真實。在數字時代的觀念性真實中,回溯性依然存在,觀眾的記憶和感知成為了構成這一回溯性的橋梁。數字時代的觀眾已變得更主動、更有力量、更有參與性、更有溝通欲望、更能享受民主,而當網絡社區的觀眾集聚足夠力量時,將對電影產業產生巨大影響。

電影自誕生之日起就是技術與藝術相結合的產物。不斷探索新技術,通過技術上的超越、突破,為內容尋找到更合適的表達形式,豐富觀眾的觀影體驗和收獲,是電影創作者的追求。數字時代的電影本體、制作和放映以及觀眾觀影和感知,特別是“觀念性真實”等非常值得進一步深入研究。

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