□ 劉 燦
虛擬現實(virtual reality,簡稱VR)是以計算機技術為核心,結合計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能、計算機仿真、計算機網絡、并行處理與高性能計算等技術和領域,生成一定范圍真實環境在視覺、聽覺、觸覺等方面高度近似的數字化環境。用戶借助必要的裝備與數字化環境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產生親臨對應真實環境的感覺和體驗①。
VR 技術由美國于20世紀80年代提出,起初應用于航空領域,而后才逐漸進入民用領域及商用領域,目前在教育、娛樂、設計、新聞、醫學等領域都有VR 技術的應用,越來越為大眾所熟知。
2016年被稱為“VR 元年”。這一年,這個行業得到了來自直播、影視、娛樂等資源的關注,國內也開展了一系列VR論壇、聯盟等線下的關于VR 行業的討論,認為這是一個極具前景的行業,甚至有機構預測2020年VR 技術的普及率將達到50%。然而在2017年,全世界VR 行業所獲投資總額較2016年下跌80%,在2018年及2019年也沒有得到回升。
VR 游戲(virtual reality game)是VR 技術發展的重要牽引力之一,是在近幾年才產生的,2016年也是VR 游戲誕生的爆發年。玩家運用計算機及VR 頭盔設備,即可進入到一個三維立體的虛擬游戲世界中,在這個虛擬游戲世界,視覺、聽覺、嗅覺都是被建構的,所見所聞都是游戲里的世界,即使轉動視角和變換站位,也依舊處于游戲中。VR 游戲的前程在2016年被極度看好,但目前,VR 游戲的發展卻并不如2016年預測的突飛猛進,而是發展趨緩,關于VR 游戲的討論也不如先前熱烈。
2016年,HTC、Oculus 與Sony 發布了VR 游戲的頭顯設備,此后其他公司也相繼發布了VR 相關設備以及VR 游戲。2016年不僅是VR 元年,也是VR 游戲的元年。從創新擴散對創新的定義“當一項新觀點、方法或物體被某個人或團體認為是‘新的’的時候,它就是創新”②來看,VR 游戲是一項創新,VR 游戲不斷被個體采納的過程,就是創新擴散的過程。
不同創新的擴散過程并不相同,導致擴散過程不同的因素有創新的屬性、時間、擴散渠道、社會體系、個體創新性等。本文將從VR 游戲的創新屬性、擴散渠道、所處社會體系這幾個方面來探索其在擴散過程中的優勢和阻礙。
VR 游戲是傳統游戲的未來發展方向,它較之傳統游戲形態,有著前所未有的沉浸感與反饋及時的交互性,這是VR 游戲擴散的優勢所在。
1.前所未有的沉浸感。傳統游戲的人機交互是人與機器的交互,即使是手游,中間也會隔著屏幕這一媒介,也會受到屏幕以外的環境干擾。而與傳統的游戲相比,VR 游戲的沉浸感是前所未有的,玩家360 度全方位感知的都是游戲內的世界,不僅是視覺聽覺,甚至嗅覺也可以模擬。
2.及時反饋的交互性。在VR 游戲中,玩家的主動性得到增強。傳統游戲中改變視角只能通過點擊鼠標或者操控屏幕來完成。在VR 游戲中,轉動眼球、控制手柄或是進行肢體移動,VR 游戲設備就會對玩家的狀態進行抓取,從而立馬改變玩家的所見所聞,游戲里的界面也會隨之變化,交互性較傳統游戲得到增強。
VR 游戲既順應了游戲未來的發展方向,又滿足了生產商和玩家的需要,能夠兼顧多方需求。只要游戲內容在道德上保持正確,不違背社會的價值觀,在需求上,VR 游戲自身有著較好的兼容性。
1.順應游戲的未來發展方向。游戲從文字發展到2D 和3D,是一個沉浸感、體驗感、互動性不斷增強的過程。VR 游戲的長處就在于能夠給玩家提供完完全全的沉浸感,使其在游戲世界中仿佛身臨其境,未來的游戲發展勢必也會越來越重視真實感和體驗感,VR 游戲順應了游戲發展的方向。VR 技術應用于游戲領域,對于雙方都是一個相互促進的過程。
2.滿足了生產商對經濟效益的需要。能夠通過VR 游戲獲得經濟利益的主要有游戲公司和技術公司。游戲公司通過售賣游戲獲取利益,Steam 是目前擁有最多VR 游戲的平臺之一,共有近千款VR 游戲,涵蓋了音樂類、探險類、射擊類、競技類游戲,單機或聯機的都有。此外,任天堂、重生娛樂、Survios 等游戲平臺也發布了自己的VR 游戲。技術公司則通過售賣設備獲得利益,一款效果好的VR設備售價可以高至幾萬元。
3.滿足玩家對游戲體驗的追求。未來的服務經濟也會越來越注重體驗感,游戲更是如此。游戲就是模擬一個不同于現實的環境給玩家,游戲玩家的訴求是游戲帶來的逼真沉浸的體驗。VR 游戲帶給玩家的是全新、逼真的虛擬世界,完全能夠滿足玩家對游戲的體驗的追求。
創新的結果是否顯而易見對其采用有顯著的影響。VR 游戲明顯的可觀察性體現在其所帶來的沉浸感和良好的游戲體驗感是很容易被感知和觀察到的,只要嘗試了VR 游戲,就能夠立刻切身體會到VR 游戲與傳統游戲的不同,這對VR 游戲的擴散具有正向作用。
創新可以試驗與否也關系到個體的采納行為。VR 游戲具有明顯的可試性,在推廣人員進行推廣或是個體進行二次傳播時,只要擁有一臺輔助性設備,就能夠很明顯地體驗VR游戲。VR 游戲的操作并不難,通過很簡單的介紹就能夠上手,玩幾十分鐘后就能越來越熟練地運用了,可試性很強。
目前VR 游戲的發展主要存在兩大障礙。一是部分玩家在三維環境中所產生的眩暈;二是目前VR 設備以頭戴式設備為主,具有一定重量,玩久了之后會有疲憊感。二者都是由于技術發展的限制,影響了VR 游戲的擴散。
以上因素都能夠促進VR 游戲的擴散,但是VR 游戲自身存在的復雜性也是不可忽視的,還需要進一步優化VR 游戲體驗,進行科技研發。
大眾傳播是最有效快速的能夠讓受眾了解創新的渠道。通過廣告、新聞發布等方式向大眾普及VR 游戲,是最快擴散VR 游戲知名度的方式。在這個層面,線下VR 游戲體驗店和線上游戲商店會通過打折促銷等活動來吸引玩家的注意,促進他們的購買行為。2016年是大眾媒體對VR 關注度最高的一年,人們對VR 游戲的認識也是在2016年最多。
在說服階段,人際傳播比大眾傳播更有效。早期采納者具有較強的創新意識,很樂意去體驗游戲的新形勢,甚至自發宣傳VR 游戲,他們在VR 游戲傳播的前期表現很積極,會關注各大游戲平臺游戲發布的消息,關注VR 設備的更新換代,會自我組建貼吧、bbs 等渠道建立討論小組,形成一個興趣集群。他們自發地向身邊人傳遞VR 游戲的信息,吸引其他人了解使用VR 設備,這種雙向溝通對VR 游戲的擴散具有重要意義。
目前,VR游戲的傳播是大眾傳播與人際傳播的結合,其中由于VR 技術的限制,媒體關注度較小,人際傳播成為VR 游戲傳播的主要渠道。
創新的擴散是在一定的體系中進行的。對科技的敬畏使受眾保持了對VR 游戲的新鮮感,現代人每天都會接觸各種各樣的媒介與技術,媒介素養較高,對VR 技術并不完全處于陌生狀態。在微觀的游戲社會系統中,樂于嘗試VR 游戲的人占大多數,因為VR 游戲會提供更好的游戲體驗。此外,在大的社會環境中,政府和各生產商都在積極促進VR 技術的發展,VR 技術的發展無疑也會促進VR 游戲的發展與擴散。VR 游戲所處的社會體系會影響VR 游戲的擴散。
除此之外,社會體系中的意見領袖也會對VR 游戲的擴散產生影響。意見領袖處于人際關系網的中心點,其行為會對其關系網中的個體產生作用。VR 游戲擴散體系中的意見領袖主要是游戲生產商,他們會激勵關注該游戲平臺的忠實玩家用戶嘗試VR 游戲;其次是明星及游戲主播,他們有著大量的粉絲,當采納一樣新的創新時,會帶動其粉絲進行行為模仿,尤其是在游戲主播領域,人們會更愿意相信自己喜愛主播的選擇。
通過以上對VR 游戲創新擴散的分析,基本上能夠得出VR 游戲在2016年后發展緩慢的原因,即VR 游戲雖然在相對優勢、兼容性、可觀察性、可試性都具有優勢,但復雜性和傳播不足阻礙了VR 游戲的擴散。復雜性主要體現為設備使用門檻較高,一臺基礎的VR 設備也要四五千元,對計算機的設備要求也很高,所以一般人僅僅會選擇在線下體驗店體驗,而不是完成VR 游戲及VR 設備的購買,設備的普及率是目前VR 游戲擴散的最大問題。
對于目前VR游戲的擴散,我們可以從以下三個方面來改進。
部分玩家之所以會眩暈,是由于VR 游戲的內置系統還沒有完全模擬出現實。除此之外,VR 設備價格高昂也是阻礙擴散的因素。VR 游戲的發展受限于VR 技術,因此促進VR 游戲的擴散的根本是VR 技術的創新與進步,降低技術門檻,提高游戲體驗。
早期采納者具有較強的二次傳播能力,他們對VR 游戲充滿熱愛之情,很容易向周圍的人推薦。VR 游戲的推廣人員應重視早期采納者,積極與他們溝通交流,收集意見,邀請他們測試新產品,爭取留住這些玩家,維持與忠誠用戶的關系。
互聯網已經成為人們獲取信息的最重要渠道,互聯網的高滲透性能夠擴大公眾對VR 游戲的認知。游戲生產商和VR 設備生產商發布產品時應充分利用互聯網造勢,形成熱點,吸引新的玩家嘗試,其次,組織名氣較大的游戲體驗者或主播成為網絡意見領袖,邀請他們體驗VR 游戲,發布專題信息。除此之外,還可以依靠互聯網進行各類活動策劃來推廣VR 游戲。
VR 游戲到目前只發展了短短幾年,就已經擁有了來自游戲領域的忠誠消費者。VR 游戲具有廣大的前景,但目前還存在一些困境,所以擴散得還不夠理想。本文運用創新擴散理論對VR 游戲進行分析后發現,VR 游戲在相對優越性、兼容性、可試性、可觀察性上具有優勢。相較于傳統游戲,VR 游戲的沉浸感和真實感更好,受到部分游戲發燒友的熱愛。但目前VR 技術的發展還不成熟,VR 設備也沒有普及,這是導致VR 游戲擴散受阻的主要原因。但是本文的分析僅僅是基于對VR 游戲的觀察,得出的結論也只是合理性的猜測,還缺乏嚴謹的實證調查和分析報告。
對于VR 游戲的發展及擴散我們要持冷靜客觀的態度,不必操之過急。VR 技術的發展是不斷向前的,不論是游戲生產者去探索VR 技術,還是軍工業領域突破技術再普及到民用及商用領域,VR 技術都會在未來得到發展,突破目前發展的瓶頸。如果VR 游戲能突破技術的限制,那么它的擴散將會進入新的起飛點。
注釋:
①趙沁平.虛擬現實綜述[J].中國科學(F 輯:信息科學),2009(01):2-46.
②[美]E.M.羅杰斯.創新的擴散[M].唐興通,鄭常青,張延臣譯.北京:電子工業出版社,2016:37.