□周蕊
眾所周知,電子游戲與動畫畫面有著近乎相同的視聽特征。在當下3D動畫大行其道的同時,電子游戲也幾乎步調一致。
3D建模的成熟使得虛擬人、物、空間的生成變為可能,也使得這些建模成為了扎根于現實的虛擬實在體。正如美國哲學家萊維所言:“虛擬,一般地講,不是同真實,而是同實際相比較的。”①游戲中,通過3D技術,人物存在的空間也從是否真實變成了是否存在。
“一個游戲玩家與游戲的關系,比起一個讀者與文學文本或電影的關系,是更富于對話性也更為有趣的。為了在一個想象的游戲世界中的‘存在’層面上產生深入參與感,一個游戲要求不斷地輸入參數,而這就要求了解游戲的規則和模式,擱置懷疑并不斷努力。”②觀看電影允許你全程冷靜、理智地懷疑,感受審慎魅力。而游戲中的懷疑會使你失去享受這款游戲的樂趣,這也從側面證明游戲的最大樂趣就是完全的浸入式體驗,首先要求你做一個“分享型”而不是“旁觀型”的觀眾。剩下一部分的趣味體現在人與人、人與虛擬等的交互上。
網絡游戲中,每個人都可以通過任意方式與在游戲中遇到的人結交朋友,又擁有互相交織的各種網絡來使陌生人形成戰友或敵人。對于游戲中的人機交互,除了基礎操作中的,玩家使用輸入設備來下達指令,電腦屏幕和音響相應地輸出結果,游戲設計者利用交互方式,在制作諸如“蝴蝶效應”機制等引發的故事也愈加精彩。
虛擬空間誕生以來,小說、繪畫、影視積淀下的美學范本在現實的基礎上建構了一個完整的三維空間。就其所制造的方式而言,虛擬空間是一個純粹的人工世界,依靠信息儲存存在,借助于傳媒交互。正如邁克爾·海姆所定義的那樣,虛擬空間是“數字信息和人類知覺的結合部,文明的‘基質’”③。然而虛擬世界同時也只能借助第三方顯示器來觀看,借助第三方設備來操控。
在虛擬世界中,時間和空間的距離被瓦解,所有的東西不依靠物理定律存在,只有基于虛擬設計者的邏輯設定關系。現實世界中的地域限制被解除了。一方面,虛擬實在可以視作數字符號和人文美學的具象化,是由人工構建的意識化產物,但又有具體的可操控、可表達對象。另一方面,虛擬技術可以借由視、聽或者操作(借由電子輸出設備)來虛擬人的外在感覺,直至實現人機交互。所以,一旦進入虛擬世界中,用戶與所操控角色的地位變為同等,用戶的操作與屏幕上角色的反饋也同等重要。這種發生在虛擬空間的交互其實與現實世界的互動十分相似,就好比真實的行動所帶來的感受,只不過前者只能經由刺激大腦模擬外在感覺,后者則是身體力行的真實感受。
加達默爾認為,游戲的主體是游戲本身,即游戲制作團隊已經架構好的游戲世界是存在的,自洽的,不以玩家主體的活動為轉移,單個玩家只是游戲的參與者。游戲的空間也早已設定完畢。游戲的嚴肅性要求玩家嚴格遵守游戲的規則,“誰不嚴肅地對待游戲,誰就是游戲的破壞者”④。游戲擁有規則限制下的自由,“游戲的自我表現就這樣導致游戲者仿佛是通過游戲某物即表現某物而達到他自己特有的自我表現”⑤,這樣使游戲者的自由得到展示,一方面自我釋放,另一方面也使得觀看者滿足。這便是在說明,在虛擬空間的游戲中,游戲的參與者也同為觀賞者,如網游的過場動畫一定是參與者在觀賞,交互式電影的觀賞者也一定是在參與創作自己的影片。
游戲與動畫電影雖然同屬于視聽語言構成,然而游戲卻在體驗感與刺激腎上腺素上完敗動畫。動畫中有類似于寫意舞臺戲劇中的陌生化效果、離間性,為了將劇中故事與現實推遠而采用變形、夸張的手法,這一點與游戲大相徑庭。游戲需要臨場感,雖然置身于虛擬現實,但卻需要玩家體驗到虛擬中的真實。無論是模擬人物運動還是三維空間的真實感,3D游戲都遠非2D動畫可比擬,其開放性、互動性使其沉浸感遠強于動畫電影,但游戲所要求的聲畫基礎又使其在視聽語言上依賴電影語法,只是與電影走了完全不同的路。
大多數游戲的過場動畫幾乎是純電影化的一段。就其本身而言,交互性是電子游戲有別于電影藝術的最主要特征,但游戲制作者為了對游戲進行說明或者為了省略游戲發展過程,往往采用“過場”的方式予以呈現。這些場景在表現手法上與電影一脈相承,力求以唯美動人的視聽效果來彌補玩家在此步驟的非自由性。
除此之外,文本和環境聲音也占據相當比重。游戲中的文本用來做說明,經常出現在游戲任務的進程中,此時的文本結合畫面一般用來建立語境,將玩家代入劇情,使其浸入氛圍。還有大量發生現場的氣氛音響等,有的為了給予游戲指導,有的則是配合畫面,加強臨場感。因而,一款制作精良的游戲應既有動畫的夸張效果,又結合了虛擬實在的臨摹體驗。
按照現在一般的3DRPG⑥,玩家控制的角色如果采用固定視角,則有第一人稱(CS等射擊類游戲)視角,或者所控制角色居于畫面中心(如《逆水寒》等MMORPG)的第三人稱視角。在固定視角模式下,有的游戲仍然可以按鍵選擇切換視角,相當于在前、中、后景之間切換;有的可以通過鼠標滾輪縮小或放大視角,但仍以人物上半身為畫面中心;有的在所控制角色死亡之后變為上帝視角自由切換而不受玩家控制。
如果采用了移動視角(此種情況較少),則往往需要玩家拖動回自己控制角色所在的區域。然而因為3D建模依賴于技術處理,諸如疊放的物體、輕薄的物體是否占空間等細節的處理還是不夠細致。總體來說,3D建模的設計使鏡頭多角度轉換,在細節上的視覺會顯得更加細膩與真實,鏡頭移動也會更有臨場感。
具體分析行進中的3D游戲時,我們仍可將其看作是一部電影畫面。進入一款游戲時,玩家可以自己選擇畫面中的鏡頭方位、景別,當下大多游戲自身也配有類似真實空間里的畫面燈光和聲音。一旦開始游戲,虛擬場景中就幾乎沒有固定鏡頭,因為只要玩家在外置設備輸入,那么畫面就一定是跟隨所控制角色運動的。玩家利用人機交互的設定自己創造游戲所帶來的視聽感受。被控制的推拉鏡頭可以將畫面景別放大或者縮小,類似于槍擊游戲中開槍狀態多以搖移鏡頭表示,跟鏡頭在尾隨所控制角色時一般還伴隨著角色奔跑的音效,而升降鏡頭在人物跳躍或者跌落時出現,模擬真實跌落,富有節奏性。
值得一提的是,游戲中的一切畫面都是長鏡頭。除了“傳送”,不再有電影中的蒙太奇,所有目之所及都是某個完整場景內的變化。這同樣也是游戲所建立的虛擬現實帶給人的最直觀的視聽感受,不同于電影場景變化給人以強制推進的感受。至于游戲中的“傳送”,是指從一個場景傳送進入另一個場景,通常需要幾秒時間,這種方式其實是進入了建模師所建筑的另外一個三維空間。所以,哪怕是看起來連接在一起的地圖,進入另外一個空間也需要一定的“轉場”。這不僅是場景大小的問題,有時也起到過渡的作用,比如非戰斗到戰斗模式的切換等。
不同于已經拍攝完成定型的電影是為了滿足觀者的“窺視欲”,多數RPG的玩家既是這場視聽的創作者也是觀看者,視聽和劇情都是由玩家獨立定制的。游戲中的故事在玩家進入游戲之后才發生,在這個構建完整的世界中,各個系統雖有牽制但相對獨立,整個劇情走向完全可以朝著獨立個性的方向發展。當下RPG的最顯著特征是它削減了游戲的兩種特征,即純粹地為了競技的目的,和發展過程中的不可控性。游戲創作者越來越趨向于關注游戲的趣味性、社交性,也越來越關注游戲的畫面和聲音的美感所帶來的審美享受,以及整個游戲劇情的精彩內容和奇觀性。
電子游戲作為當下占據青少年大量閑暇時間的一大產業,一直以來依賴于電影視聽語法。單純地分析電子游戲的視聽語言遠遠不足以給電子游戲下真正的定義,也正是虛擬現實語境的建立讓電子游戲實現了不同于電影的視聽意義。本文簡單梳理了電子游戲中的視聽語言及其虛擬性的部分特征,希望在不久的將來電子游戲美學也可以得到大眾的關注,電子游戲也可以進入神圣的藝術殿堂。
注釋:
①張怡.虛擬實在論[J].哲學研究,2001(06).
②道格拉斯·布朗,譚雅·克里茲溫斯卡,范倍.電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學[J].電影藝術,2011(03).
③[美]邁克爾·海姆.從界面到網絡空間——虛擬實在的形而上學[M].金吾倫,劉鋼譯.上海:上海科技教育出版社,2000:163.
④⑤[德]漢斯-格奧爾格·加達默爾.真理與方法(上卷)[M].洪漢鼎 譯.上海:上海譯文出版社,1999:131,139.
⑥RPG指角色扮演游戲。下文的MMORPG指大型多人同時在線角色扮演游戲。