宋 順,宋 睿
電子競技運動是指以“互聯網+體育”為運營模式的新型體育產業,借助計算機依托信息技術構建虛擬環境,依據既定的競賽規則,組織和實施的個人與個人之間,或團隊與團隊之間的競技較量,虛擬、電子、競技是其三大特征。隨著國家體育總局對電子競技運動的正名,促使這一運動項目迅速風靡全國,并被大多數年輕人所青睞。作為年輕人群體核心的大學生更是對其如癡如醉,使其在高校中被廣泛的開展。然而,伴隨其在高校蓬勃發展的同時也催生出一系列函待解決的問題(荒廢學業、玩物喪志等),因此如何引導現有高校學生正確認識這一新興的體育運動項目就顯得尤為重要。
2.1.1 概念界定
電子競技運動:電子競技運動是指以“互聯網+體育”為運營模式的新型體育產業,借助計算機依托信息技術構建虛擬環境,依據既定的競賽規則,組織和實施的個人與個人之間,或團隊與團隊之間的競技較量,虛擬、電子、競技是其三大特征。
2.1.2 選取對象
選取具有代表性的山西省8所大學,依次為山西大學、太原理工大學、中北大學、山西師范大學、山西財經大學、山西農業大學、山西醫科大學、山西大同大學(排名不分先后)的800名在校學生為研究對象(不包括研究生)每所隨機抽取80名學生。
2.2.1 文獻資料法
查閱中國知網數據庫的相關期刊、碩博士學位論文,并以“電子競技”為檢索關鍵詞,檢索出相關文獻50余篇,參考其中15篇文獻,為本文的研究奠定了堅實的理論基礎。
2.2.2 問卷調查法
根據本研究需要制定相關題目調查問卷。向山西大學、太原理工大學、中北大學、山西師范大學、山西財經大學、山西農業大學、山西醫科大學、山西大同大學在校大學生發放問卷,640份,回收問卷576份,其中有效問卷533份,回收率與有效率分別為90%和83.3%,運用Cronbachα信度系數SPSS計算KMO值對其進行信度與效度的檢驗。
筆者通過調查剖析學校、學生、軟環境(例如:管理、政策、觀念等)三個層面來分析山西高校電子競技運動的發展特征,研究結果如下:
3.1.1 山西高校電子競技運動發展的滯后性

表1 學生對電子競技運動認知分類調查(N=533)
從表1數據中我們可以看出,大多數學生對電子競技運動的認知基于兩個方面,一個是明確電子競技運動不等同網游,而是明確電子競技運動可以成為一項職業。但是,我們從數據中也可以看出,學生對電子競技運動的分類、競賽管理與裁判法、常設項目、主要戰略、基本技術及構成的認知度偏低,這就說明,學生對電子競技運動的認知偏低,只能從表象中進行區分,而對其內的組織結構不甚了解。
從調查問卷的結果來看,山西高校電子競技社團開展情況不容樂觀,8所高校中有只有三所學校開展了電子競技社團,分別是山西大學、太原理工大學和山西師范大學,而其他5所高校并沒有開展電子競技社團。亞洲奧林匹克理事會在杭州宣布,2022第十九屆亞運會電子競技運動成為正式比賽項目,說明電子競技運動的前景廣闊,而山西高校電子競技運動的發展遲緩。
3.1.2 山西高校電子競技運動發展的單一性
筆者從電子競技運動的項目、參與途徑和參與場所來分析山西高校電子競技運動發展單一性特征,其結果如下:

圖1 學生認知電子競技運動途徑調查(N=533)
從圖1看,通過朋友,同學介紹了解到電子競技運動的人數有207人,占到了38.9%。通過學校社團了解到電子競技運動的有55人,占到了10.3%。山西高校學生通過報紙與新聞和電視與網絡了解電子競技分別是20.5%和15.8%。分析其原因,主要因為我國電子競技運動起步較緩,與韓國、北美等發達國家比較發展滯后,電子競技運動的用戶規模不大,相關比賽較少,國家對電子競技運動的宣傳力度不夠,造成了學生對電子競技運動認知途徑的單一。

圖2 山西高校學生參與電子競技項目的調查(N=141)
從圖2調查數據可以看出學生參與電子競技項目較多的是MOBA(對戰)類型FPS(對抗)類型,對于FIFAonlin、NBAonlin等電子競技運動來說,玩家在現實生活中就特別喜歡這項運動,所以他們也會在電子競技運動中模擬這項運動,體驗這項運動所帶來的快樂,對于如騰訊公司開發的棋牌類電子競技運動參與人群較低。由調查數據我們可以看出MOBA(對戰)、FPS(對抗)類型電子競技項目趨于主流。

圖3 山西高校學生參加電子競技的動機調查(N=141)
從圖3調查數據可以看出有135人認為參與電子競技運動的動機是豐富課余生活,占49.6%。有67人認為是為了切磋技術,參加比賽,占到24.6%。而為了提高自身競技水平而參加比賽的人只有39人,山西省高校學生參與電子競技的動機單一化,多是對課余生活的調節和補充。

圖4 學生參與電子競技運動的組織形式調查(N=141)
圖4數據顯示,學生參與電子競技運動的組織形式多為友伴型,其比例占到了66.7%,選擇電子競技社團參與形式的人數占調查人數比例的14.9%,分析其原因,第一,山西高校的電子競技社團少,學生沒有可參加的社團來進行電子競技運動。第二,友伴型的組織形式,可在最大程度進行溝通交流,便于電子競技運動的開展。選擇獨自參加這一形式占調查人數比例的10.6%,以這類形式參與的學生多數喜歡個人為核心的電子競技游戲,比如說:FIFA、NBAonline等。從以上數據分析結果我們可以看出山西省高校學生參與電子競技運動形式較為單一。

圖5 學生參與電子競技運動組織場所調查(N=141)
圖5調查數據顯示,學生參與電子競技運動組織場所為網吧。分析原因,網吧在空間時間速度上有優勢,空間開發便于對戰的實時溝通,時間24小時隨時可以進行電子競技運動,網
速優于學校和宿舍。有31.2%的學生選擇在宿舍內,分析原因,一、高校大學生大多數都擁有屬于自己的電腦,大部分電腦配置偏低,致使電腦的用途主要集中在學習或者其它休閑類。二、宿舍是公共空間,進行電子競技運動會對他人造成影響,另外網速也是制約因素之一。選擇在機房內參與電子競技運動的人最少,學校機房主要是用來教學跟查閱資料,一些特殊時間段才可以用于其他活動。從數據中我們可以看出,山西高校學生參與電子競技運動的場所比較單一化。
3.1.3 山西高校電子競技運動發展的差異性
筆者通過對學生電子競技運動參與度差異,學生參與電子競技運動年級差異,高校是否愿意開展電子競技課程態度差異來對山西高校電子競技運動發展的差異性進行分析,其結果如下:

表2 學生電子競技運動參與度差異調查表(N=533)
由表3我們可以看出,在對山西省高校533名學生的調查中,有141人(男生113人,女生28人)了解電子競技運動并清楚競賽規則且參加過,占總人數的26.5%,很明顯,學校的參與度較低,通過對比發現存在性別上的差異,男生的參與度要高于女生。剖析原因電子競技運動的主流類型,大多是格斗類、競技類、冒險類等比較適合男生的運動,而且在電子競技設立之初,設置電子競技運動的大多為男性,所以造成了男生的參與度要高于女生。
從圖6數據我們可以看出,對電子競技運動感興趣的年級多集中在大一大二,分析原因,大一大二的學生課業相對于大三大四較輕松,有較多的課余時間可自由支配,大三大四的學生多面臨擇業,沒有時間進行電子競技運動,這就造成了在年級上出現了參與的差異性。
筆者通過調查得知,山西省內高校只有兩所大學愿意開展電子競技運動選修課程,分別是太原理工大學和中北大學,而其他的學校還沒有開設電子競技運動選課課的意愿。對比這兩所愿意開設電子競技運動選修課的學校,我們發現相較其他學校而言理工科是其主要專業設置,這也反映出,同類院校中,理工科類的學校較重視電子競技運動,而綜合類的院校則此觀望態度。

圖6 學生對電子競技運動興趣度年級差異調查表(N=533)